A szekvenciát a tanulmány a textúrák
És rengeteg gyakorlás. Ez még csak a kezdet úgy tűnik, hogy ez olyan nehéz. De ülés után egy pár órát (vagy nap, vagy hét), akkor sokkal jobban érzi magát. A lényeg az, hogy az eredmény, hogy a mozgás, bár kicsi az elején.
De ismerve az ember, azt is feltételezhetjük, hogy a tanulmány kerül sor a következő: először létre a labdát, majd rögtön neki egy pohár akarta otrederit, beállította fényforrások, árnyékok, tükröződések, okozott neki forogni és ugrani, stb Ezért lesz alkalmazni a szakaszban, hogy szükség van ebben a pillanatban.
Így, ha akarsz szimuláció, nem szükséges, hogy tanulmányozza visualizers és világítási beállítás vagy bármely, a renderelő menü és a beállítási elemek. Ha azt szeretnénk, hogy egy megjelenítő, nem szükséges, hogy megtanulják a elveit és technikáit animáció, szkennelés a textúra koordinátákat, és így tovább. Kezdetben ezért tudjuk tanulmányozni, hogy mi érdekli őt, majd menj a következő szintre.
Ahhoz, hogy megértsük a sorrendet, amelyben tanulni, akkor kell egy kicsit, hogy megértsük az alapvető elvek nagyon fontosak.
A fő irány a szimuláció a következők:
Tárgyak (és ennélfogva a megközelítést, hogy ezek modellezése) a következők:
- Szerves (növények, állatok, emberek);
- Szervetlen (épületek, járművek).
Bármit is tervez a jövőben meg kell kezdeni egy tanulmányt szervetlen alacsony poli modellező elvek (ez több egyszerű tárgyak és könnyebb tanulni, valamint a kis poli modell lehet módosítani, hogy az erősen, de a fordított folyamat rendkívül időigényes és bonyolult)
Ha úgy gondolja, hogy vannak olyan esetek, amikor az alacsony poli modell nem kell, azt akarom, hogy a tényeket érvényesíteni az ellenkezője. Ha ez a karakter egy számítógépes játék vagy film, akkor először az animálni alacsony poligon, és amikor a képalkotó időt, kötődik a már amúgy is magas poly modell alacsony poli animált. Ha egy épület vagy a jármű, az eredeti alacsony poli blank ispolzute mint LOD'ov (részletességgel - a részletességgel). Például az előtérben teszed a részletes modell, és lehet, hogy vissza alacsony poli. Így menteni sok erőforrást és időt, a képalkotás és az építési szakaszban.
Tehát, ha elkezd modellezés (nem számít, hogy mit, vagy kit), először létre kell hozni a nagyon alacsony poli modell szerint. És a minősége a modellező pontosan határozza meg a minimális számú sokszög leírására használt minden a megfelelő funkciók és jellemzők a tárgy (jó, és a mértéke átvételét a végső modell).
Vannak modellezés subdivs (felosztás felület), amely örökölte minden előnyét poligonok és nurbsov. Dióhéjban, a következő munkafolyamat: ha modellezés sokszög módszerek és a megjelenítő kap egy tökéletesen sima felületet a la NURBS.
Így a sorrend, amelyben tanulni modellezés:
Kötelező olvasmány tipp, mielőtt a szimuláció:
Miután létrehoztuk a háromdimenziós modell, akkor biztosan szeretné díszíteni: vigyen fel egy textúra, alkalmazni anyagokat. De miután a megjelenítő modell pontosan úgy nézett ki, ahogy szeretnéd, meg kell tölteni egy kis időt és energiát (és néha annyira, hogy hozzon létre egy modellt).