Munka simítás csoportok 3ds max - blog
A tanulság célozza kezdők terén modellezés, így remélem egy megfelelő reakció a 3d guru. Menjünk!
Tekintsük a működését simítási csoportok (a továbbiakban egyszerűen HS) például egy henger egy szabványos primitívek 3ds Max.
Együttműködik a GE kell alakítani egy tárgy a „Szerkeszthető Poly” (PCM> Átalakítás> Átalakítás szerkeszthető Poly). Beállítás simítás csoportok az objektum paraméter a scroll panel „Polygon: Smoothin csoportok” és hasonlít egy naptárt.
1) Panel cél simítási csoportok
2) kiválasztása egy adott csoport poligonok modell
3) letiltása minden csoportban
4) Az automatikus hozzárendelési csoportok.
Kézi hangolás HS.
Hogy melyik csoportokat alkalmaznak az objektumot, jelölje ki az összes sokszög modell Ctrl + A csapat (dolgozó sokszögek - 4 a billentyűzeten), és lépni a panel GS beállításokat.
Amint az a fenti ábra - simító henger két csoport: 1 és 4 (nyilak). Először sokszögek hozzárendelt oldalsó felülete a henger, és a negyedik bázis sokszögek. Most próbálja meg kitalálni, hogy miért a henger két csoport anti-aliasing, és miért nem össze mindent egy. Ehhez van egy kis kísérletet WAN beállításokat. Az alábbiakban eredményét mutatja teszi a henger a beállítások módosítása nélkül.
Látványterv, azt látjuk, hogy az oldalsó felület és az alap a palack néz sima, míg a csomópont között az alap és az oldalsó felület tökéletesen olvasható. Most próbáld meg kikapcsolni az összes simítási csoportok (a gomb „Clear All” minden sokszög kiosztandó). És kiad a képi megjelenítés.
A képalkotó henger kezdett máshogy néznek ki. Most látjuk, minden szög ízületek sokszögek között. Mi továbbra is kísérletezni - egyesíteni az összes sokszög egyetlen simítás csoport kattintva tetszőleges számú (száma), és teszi újra.
Most azt látjuk, hogy a program próbál sima mindent szögletes ízületek sokszögek között, beleértve a csomópont között az alap és az oldalsó felületén. Felszólították a fent megadott példák arra következtetni, hogy a GE vizuálisan sima az ízületek közötti valamennyi szomszédos poligonok (bármilyen szögben), és ha szükségünk van egy látható szem együttes, szükséges, hogy több simítási csoportok. Ezért a henger ketten alapértelmezés szerint. De például a területén a csak egy farm, mivel nem lehetnek látható szögek és egyenes élek.
Íme egy példa a két csoport simító henger:
Ez az eredmény a létrehozásával két nehéz különböző oldalain helyezkednek el a látható közös (+ harmadik építése a bázisok a henger).
Automatikusan beállítja a HS.
Most egy kicsit automatikus simító - Auto sima. Auto turmix lehetővé teszi, hogy a TOS egy pár kattintás, ami bizonyos esetekben pomogaett jelentősen csökkenti szimulációs időt. Minden működik, egészen egyszerűen, a megfelelő számláló egy előre meghatározott küszöbértéket, azaz a szög, amely a sokszögek egyenlíteni (bezárólag), majd kattintson a „Auto Smooth” gombot. Az alábbi képernyőkép mutatják, hogyan kell meghatározni az a szög, a példa az azonos szabvány maksovskogo henger:
Sokszögek képeznek 30 fokos szöget zár.
És itt van néhány példa az, hogy a modell különböző értékeire a küszöböt:
A simítási csoportok a gyakorlatban.
GE létrehozásához használt abszolút minden sokszögű modellek. Normál primitívek 3ds Max már létre, és a használata a módosító „Mesh Smoth” vagy „TurboSmooth”, hogy minden sokszög az objektum használják egy sor simító (alapértelmezés szerint), és ezért az eredménye, amely ezeknek az módosítók nem megfelelő beállítások nem mindig kellemes a szemnek. Tehát ezt tartsd szem előtt, amikor dolgozik a 3D-s modellek. By the way, hogyan kell dolgozni TurboSmooth írtam a honlapján, és itt fogok tölteni később.
Egy gyakorlati példa, idézek a modell az acélipari óriás, ami vagyok kiterjedt alkalmazása a munkát a TOS.
Csupán tíz robot törzs simítási csoportok jöttek létre (bár ez kevésbé volt), és itt van néhány közülük:
Itt egy változat a megfelelően konfigurált simítási csoportok:
Itt GS fogyatékos:
És a legszörnyűbb példa, amelyben a teljes objektum van hozzárendelve egyetlen GS:
Nos, ez minden. Remélem, hogy a lecke hasznos volt, és most már beállítani a megfelelő kiegyenlítő csoportok minden gond nélkül való modellek.
Lapozgatta, amit olvastam, és akartam írni arról, hogy hogyan használja Smooth. Igen, az én szempontból ez az aktuális leckét, és helyes, hiszen a modell többször tölteni az oldalról, ahol az emberek próbálták elérni sima sarkok vagy sima átmenet számának növelésével poligonok simítása sáv csak teljesen hiányzik.
Azt viszont, próbálja minden eleme a modell, hogy csak egy csoport anti-aliasing és egyidejűleg tölteni minimális mennyiségű sokszög.
És ha már komplex modell fordulat (különösen a nagy projektek nagyszabású), az Auto Smooth egy nagyon hasznos dolog. Ez nem mindig a kívánt eredményt kapjuk az első préselés, de ha ilyen egyszerű lenne, akkor a tanulság, hogy biztosan nem volt.
Dolgozom Max sokáig, és számomra úgy tűnik, nem rossz, de nem tudom! Lecke szuper egyszerű, könnyű, informatív. Köszönöm. Sok szerencsét!