képmegjelenítés elvek
Cím munka: Principles of képkimenethez
Szakterület: Kommunikáció, kommunikációs, elektronikai és a digitális eszközök
Fájl mérete: 209 KB
Job letöltve: 29 fő.
Előadás 3. képmegjelenítés elveket.
Általános jellemzői a kimenő képet módszereket.
Referenciák: [1] s. 468-498
1. Általános jellemzők a kép kimeneti módszert.
Két alapvető módszereit képmegjelenítés: raszter és vektor módszer módszer.
Vektor módszert a rajz szerszám rajzát csak a kép alakja és pályáját a beállításokat a kimeneti kép. A kép áll grafikus primitívek: vonalszakaszok # 150; vektorok, ívek, körök, stb összetettségére tekintettel az építési gerenda rendszer, amely biztosítja a gyors és pontos a nehéz úton, ez a módszer nem túl széles körben elfogadott.
Ugyanakkor. amikor a nyaláb mozog balról jobbra, be van kapcsolva, és amikor visszatér jobbról balra le. Minden sor van osztva több pontban # 150; képpontok (pixelek elemi képek). flare amelyek mindegyike Az eszköz vezérlésére. képet alakítva ki (grafikus kártya).
Azokban a rendszerekben, a progresszív vagy nem váltott soros pásztázó nyaláb mentén azonos vonalak különböző keretekbe (1), és olyan rendszerekben átlapolt pásztázó nyaláb halad át a sorok ellensúlyozta fél pályán vonal, és így a teljes felületen a gerenda túlnyúlik a két függőleges eltérítési ciklusban. Ez lehetővé teszi, hogy felére csökkentik a vízszintes letapogatási frekvencia, ezért a kimeneti teljesítményt képpontok a képernyőn (2. ábra).
Mivel a tehetetlenségi emberi látás frekvencián 40-60 Hz, a frame rate nem lehet alacsonyabb, mint ez, hogy egy személy nem láthatja ezt a változást, azaz a 50Hz szinten. Annak érdekében, hogy a minősége a képernyőn megjelenő kép sugár kell, amennyire csak lehetséges, a pontok száma a fény a képernyőn. Például: 600 sor 800 pixeles vonal, de a sugár vezethető Dolen még láthatatlan vonalak 600. Ezért ugyanazt a frekvenciát sorok lesznek:
50Hz x (600 + 600) = 60 000 Hz = 60 kHz
Ugyanakkor. az egyes kimeneti pont szükséges frekvencia:
60kGts 48000kGts = x 800 = 48 MHz
És ez egy nagyfrekvenciás elektronikus áramköröket.
Ezen túlmenően, a szomszédos pontok kimeneti jel nem kapcsolódik egymáshoz, így a nyaláb intenzitását vezérlő frekvenciát kell tovább emelkedett 25%, majd a mintegy 60 MHz.
megvilágítja még sort egy fél keret;
páratlan sorok # 150; a másik fél keret.
Azonban képminőség növelését követeli meg a keret frekvencia elkerülése érdekében a kép villogását, és a szükséges azonos növekedése a méret a képernyőn, ami megjelenik a képen. Tehát minél nagyobb a frekvencia, annál alacsonyabb a teljesítménye a grafikus rendszer az építési képeket.
A grafikus módban lehetősége van az egyéni ellenőrzés egyes fluoreszkáló képernyő pont függetlenül. Az elnevezés az üzemmódban a következő elemeket tartalmazza:
G R (Graphics) grafikus;
A száma memóriabiteket engedélyezett minden egyes pixel határozza meg a lehetséges állapotát pixel színek, a fényerő, villogás, és mások. Például, amikor 1 bit per pixel csak 2 sostoyaniya6 világít vagy nem világít pixel.
Ha 2 bit per pixel # 150; 4 szín a képernyőn;
4 bit per pixel # 150; 16 szín a képernyőn;
8 bit per pixel # 150; 256 szín a képernyőn # 150; színes fénykép;
Abban a pillanatban, már 15 vagy 16 bit per pixel (Mode High Color), amely megfelel a 65536 szín, és 24 bit per pixel (Tru Color Mode) megfelel 16,7 millió szín.
A 15 vagy 24 bit per pixel közötti eloszlás alapszínek R: G: C, még 16 bit # 150; nem egységes a megítélése színek (5: 6: 5 vagy 6: 6: 4).
Ábra. 3.3 is. A lineáris leképezés memória csoportok 1 bit per pixel.
3.3 ábra b. A lineáris leképezés memória 2. csoport bpp.
Ábra. 3.4. A többrétegű leképzési képpont
Így egy pont HGC 720 x 350 egy bites módban ez 252.000 bit vagy körülbelül 31 Kbyte, egy 800 x 600 x 256 szín # 151; 480 000 bit vagy körülbelül 469 KB.
A fent leírt prediktív funkció adapter tartalmaz egy két-dimenziós gráf (2 D).
A háromdimenziós kép kell állnia a felületek száma a különböző formák. Ezek a felületek „gyűjtött” az egyes elemek, sokszögek, általában háromszögek, amelyek mindegyike három-dimenziós koordinátái csúcsok és felszíni leírás (szín minta). Mozgó tárgyak vezet annak szükségességét, hogy újraszámolja az összes koordinátákat.
Gyorsulás az intelligens adapter konstrukciók által biztosított több tényező:
Először is, ez csökkenti a távvezeték kapacitás.
Másodszor, míg a CPU szabadon adapter processzor, amely felgyorsítja a munkaprogramok, még egyetlen feladat módban.
Harmadszor, az adapter processzor középpontjában a végrehajtás kevesebb utasítást, és ezért képes végrehajtani őket sokkal gyorsabb, mint a központi.
Modern adapterek -akseleratorami W D (, a legkritikusabb a memória teljesítmény) építik SGRAM memória (SDRAM) egy 128 bites busz és egy memóriát használunk legerősebb frekvencia-megduplázódott átviteli DDR SGRAM / SDRAM.
Ismerete egy mátrix pontok, ahol az egyik a szimbólumok egy meghatározott halmazán lehet megjeleníteni. Ott szándékosan alkalmazott szó „pont”, ahelyett, hogy „pixel”, mint egy pixel szándékosan használt kép elem, míg bomláspontjának a karakter, az általános esetben, a programozó nem érdekli.
Ábra. 3.5. Képalkotás szöveges módban
Dolgozni kell a háromdimenziós képeket vagy -Graphics H D (3 Méretek # 151; 3 mérés) állnak rendelkezésre a széles alkalmazási # 151; a játékoktól a számítógéppel segített tervezés használt rendszerek az építészet, a mérnöki és egyéb területeken. Természetesen a számítógép működik, nem pedig a háromdimenziós objektumok és azok matematikai leírása. A háromdimenziós alkalmazás kezeli leírt objektumok egyes koordináta-rendszerben. Leggyakrabban használt ortogonális, akkor derékszögű. koordináta-rendszer, amelyben a helyzetben minden egyes pont által adott távolságra a származási mentén három egymásra merőleges tengely X. Y és Z. Bizonyos esetekben, egy gömbi koordináta-rendszerben, és amelyben a helyzetét egy pont által adott távolságra a központtól és a két sarkok irányában. A legtöbb képalkotó eszközök csak sík (kétdimenziós) képernyő, amelyen keresztül az illúziót kelteni, háromdimenziós képet.
A relatív helyzete tárgyak egymáshoz képest, és azok láthatóságát fix megfigyelő feldolgozásra az első szakaszban a grafikus csővezeték, úgynevezett transzformációs (Transformation). Ebben a lépésben végzik forgómozgást és méretezés objektumokat, majd átalakítása a globális térben űrfelügyeleti (world - to - viewspace transzformáció), és belőle, és átalakítani, hogy az „ablak” a megfigyelési (viewspace - to - ablak transzformáció), ideértve és a vetítés perspektivikus. Alakításakor a globális térben a megfigyelt térben (előtte vagy utána) eltávolítja a rejtett felületeket, ami jelentősen csökkenti az információ mennyiségét vesz részt a további feldolgozásra.
A következő lépésben a szállítószalag (Lighting) határoztuk megvilágítás (és színű) minden egyes pontja a vetülete a tárgyak miatt fényforrások telepítve, és a tulajdonságait tárgyak felületét.
Nemrég kezdtük meg a háromdimenziós struktúra (3D textúrák) # 151; háromdimenziós tömbök pixel. Ezek lehetővé teszik például, hogy szimulálja az összeg? Ny köd, dinamikus fényforrások (láng).
Ironikus, hogy a fő motorja a haladás W D-technológiák játszanak # 151; nevezetesen számítógépes játékok rajongói a fő (legnagyobb súlya? sovymi) W D -akseleratorov fogyasztókat. Több „komoly” használatát DWI? Zhuscheysya háromdimenziós grafika # 151; Különböző szimulátorok, a repülés szimulátorok és vezetési # 151; Tény, hogy túl vannak a játékok, csak komoly emberek. Háromdimenziós animáció, a korszerű televízió és a mozi, de nem valósult meg nyilvános PC-k, míg az erősebb ra? Bochih állomások, de használják szinte az összes fenti elemek? Cops technológia.
konstrukciók technológia végre W D -akseleratorami, folyamatosan javult, és írja le az összes használt technikák egyszerűen lehetetlen. Minden újítások megvalósítását célzó fotorealisztikus kép? Nij játék jelenetek nagy frame rate (legfeljebb 100 kép / mp), a képernyők nagyobb felbontású (2048 x 1536) és teljes (True Color. 32 bit per pixel). Természetesen ezeket a célokat nem érik el gyorsulással számításokat modell elem, és a különböző módszerek, mint a textúrák.