A fejlesztés a játék „bikák és tehenek” content platform

Fejlesztése a játék, „bikák és tehenek”

felügyelője PhD. Sci. tudományok

Oktatási Intézmény gimnáziumot száma 13 Krasznojarszk

szoftveralkalmazás alakult keretében a kutatási projekt, felismerve a játék, „bikák és tehenek.” A program célja az, hogy bemutassa a készségek eredő kutatási munka célja, hogy tanulmányozza az elmélet programozás és a technológia fejlődése a szoftver alkalmazások, valamint a korszerű információs technológia gyakorlati problémák megoldására az adatfeldolgozás és a matematikai modellezés.

A program kidolgozása előzte tanulmányozása programozási nyelv alapjai: alaptípus, az alapvető szerkezetét a programozási nyelv (ismétlés, feltételek és hurok), adatstruktúrák és módszerek a feldolgozás és értékesítés, a tanulmány algoritmusok keresési, rendezési és adatfeldolgozásra, módszerek és programozási technikák. Csakúgy, mint a megszerzése szakismereteket a választott programozási környezet (Delphi), a kidolgozása és végrehajtása algoritmusok magas szintű programozási nyelv használata vizsgált METOLIT és technológiák az alkalmazások számára.

A cél az volt, állítsa be ezt a munkát # 8210; Írj programot, amely végrehajtja a játék, „bikák és tehenek.” Ez a játék egy puzzle játék két játékos. Ebben az esetben a játék során a felhasználó és a számítógépes játékosok. Számítógépes játékos gondol egy számot, amely a négy nem ismétlődő számjegy (előállították elején a játék). A játékosnak meg kell kitalálni a számot kevesebb próbálkozás.

A játékos belép a szám a négy nem ismétlődő számjegy. Az ellenség azt mondja válaszul, kitalálta, hogy hány számjegy egy adott számot. Eredmény találgatás kifejezett feltételes egységek - bikák és tehenek.

bika # 8210; ábra között, és áll a helyén.

Cow - ez a szám szerepel a szám, de nincs a helyén.

1. példa, hogy a számítógép tervezett száma 5123. A játékos lépett a szám 1234 Eredmény: 3 teheneket és bikákat 0 (mivel a számok 1,2,3 között, de egyikük sem áll a helyén).

2. példa, hogy a számítógép tervezett száma 3219. A játékos lépett a szám 2310. Eredmény: 2 tehén és 1 bika (a számok között az 2.3, de egyikük sem áll a helyén, és 1 - a maga helyén) .

A játék során meg kell tartani statisztikák - hány kísérletet tett kitaláló játékos (ebben az esetben egy személy). A játék akkor ér véget, ha a szám az eltalált. Ebben az esetben a kimenet ismeretlen számú és a kísérletek száma, melyek már kitalálta.

Abban a pillanatban, számos bonyolult változatai a játékot:

· Kitalálós egy számot 5 (vagy több) számjegy,

· Kitalálós sorozata 4 db színes zseton, színekkel lehet ismételni (a játék Mastermind - «Brilliant kitaláló")

· Bonyolult változat elme, ha egy sorozat 5, 6 vagy több színes chips,

· Kitalálós egy szót, általában 5 betűket (az egyes szám alanyesetben szerint a játékszabályok „Balda”), és a feladat az ellenség - kitalálni, hogy a kísérlet arra, hogy korrigálja az azonos szavak a szótárban az orosz nyelvet.

Ebben a programban hajtunk végre a fent leírt változata a klasszikus játék „bikák és tehenek.”

Az algoritmus a programunk, az akció számítógépes játékos találgatás és ellenőriznie kell az eredményt, tette az emberi játékos. Az algoritmus a következő:

1 generál egy véletlen számot a véletlenszám-generátor. Mivel a szabályok szerint a játék számok azt nem kell megismételni, akkor már négy szám 0-9 (bezárólag), illetve a több ezer, több száz, több és is. Szükséges ellenőrizni a mérkőzés az előző generált számokat. (Ezen túlmenően, ez a szám a több ezer nem lehet egyenlő 0). Az n változó, tárolására a szám, ahányszor a beállított érték nulla.

2. Következtetések a játékos egy üzenetet a képernyőn, hogy a számos make valóra.

3. Írja be felhasználói beállítást.

4. Olvassa el a felhasználói számát. Növekmény értéke a változó a próbálkozások száma 1 (n = n + 1).

5. Végezze összehasonlítása a felhasználót ismeretlen szám. Ahhoz, hogy ezt elérjük, osszuk szám ezer, száz, tíz és is.

6. keresünk bikák. A páros számok ezer, száz, tíz és egységek a felhasználók száma összehasonlítani a megfelelő bit a rejtett számot. Mérkőzések száma változóban tárolt b - több bikák.

7. keresünk a tehenek. És mindezt a számok a felhasználók száma, akik nem bikák. Vegyünk egy számot, és hasonlítsa össze egyenként a rejtett számot számokat. Mérkőzések száma változóban tárolt c - több bikák. Ismételjük meg ezt a műveletet az összes számok, amelyek nem bikák.

8. Az értéket a változó b számát (bika) és c (száma bika).

9. Ha b = 4, az üzenet - „Eltaláltad száma N próbálkozások. Ez - „és kinyomtathatja az ismeretlen számot. Egyébként a játék folytatódik, és egy átmeneti készül 3. bekezdése az algoritmust.

Továbbá azt tervezik megvalósítani ezt a játékot a helyzet a találgatás száma számítógépes játékosok (gondol az embereknek a száma, és a számítógépes játékos megpróbálja kitalálni azt).