Munka HUD és dhud üzenetküldés

Ebben a cikkben, azt fogja mondani, hogyan használják a HUD és DHUD üzeneteket.

Tekintsük set_hudmessage függvényargumentum:

piros - a vörös szín mennyiségét;
zöld - zöld száma;
kék - Kékek száma;
X - X, megy balról jobbra, 0,0 bal, 1,0 jobb, -1.0 a közepén;
y - az Y koordináta, megy felülről lefelé, 0,0 felett, alatt 1,0, -1.0 a közepén;
hatások - hatása hozzászólások:
0 - Megjelenés -> Egyszerű -> veszteség (csillapítás)
1 - (Előfordulása -> Egyszerű -> veszteség (csillapítás)) + villog,
2 - Nyomtatás betűk -> Egyszerű -> veszteség (csillapítás);
fxtime - fényes lag idő beírni a betűket a második hatás ( „csúszó fényét”);
holdtime - leállást üzenetét;
fadeintime - Time az üzenet, a második hatás nyomtatási sebesség (egy betű másodpercben%);
fadeouttime - Loss Idő hozzászólás (csillapítás);
csatorna - kommunikációs csatorna, -1 keresi a következő csatorna (Van egy határ 4 csatorna, azaz nem lehet több, mint 4 üzenet egyszerre


set_dhudmessage függvényargumentumok nem különböznek lényegesen a set_hudmessage, kivéve az utolsót érvelése

megbízható - Ha hamis nem éri el a játékos, de nem okoz lag a játékos, mint ha igaz


Továbbá, HUD üzenetek SyncHud ott van a csere csatorna, úgy SyncHud'a funkciók:

CreateHudSyncObj () - hoz létre SyncHud;
ShowSyncHudMsg (. Cél, syncObj, const FMT [], ilyenek) - Mutatja az HUD üzenet (SyncHud) helyett show_hudmessage, érvek:
cél - játékos, minden 0,
syncObj - ID SyncHud'a,
FMT - Az üzenet további érveket az üzenet;
ClearSyncHud (cél, syncObj) - Törli az összes üzenetet okozott syncObj'om érvek:
cél - játékos, minden 0,
syncObj - ID SyncHud'a;


Most nézzük meg, hogyan lehet leküzdeni overlaying üzenetek DHUD üzeneteket.

Ehhez az szükséges, hogy üzeneteket küldeni vagy üres 8 7 6 függően az üzenetek száma küldött (mínusz 9-es szám utal)

az (új iDHUD = 0; iDHUD