QML - lecke 005
Sprite QML alkalmazni is egyszerűbb, mint a Qt / C ++, mert QML olyan osztályok, amelyek kifejezetten dolgozni sprite: Sprite és AnimatedSprite.
Felépítése a projekt dolgozni Sprite és AnimatedSprite
A projekt létrehozása, mint a standard projekt QtQuick vezérlővel, és aztán dobja ki az összes felesleges Tipo menyubara és a gombok. Azt hagyjuk csak mi fogunk felhasználni tüntetések.
- main.cpp - a fő projekt fájlt, ami fut QML file;
- main.qml - az alkalmazás ablak;
- MainForm.ui.qml - alkotnak együtt dolgozni a tervező;
- sprite_sheet.png - a kép a Sprite.
sprite_sheet.png
Mivel a leckét már önmagában is elég egyszerű, középpontjában a kódot csak ezt a fájlt.
Ebben az osztályban azt javaslom két lehetőség használata sprite. Az egyik kiviteli alakban - van az alkalmazás révén SpriteSequence, amely lehet elhelyezni a különböző sprite különböző forrásokból. Egy második kiviteli alakban - használ AnimatedSprite, ahol az egyik forrás venni. Mindkét változatban használja sprite ebben az osztályban is ugyanazt az eredményt adja.
A SpriteSequence adott Sprite méretét és pozícióját a fő ablakban, míg a méret a keret a Sprite, és a szám a saját személyi határozza már a Sprite objektumot, amely bekerül SpriteSequence. A SpriteSequence akkor tesz egy pár ilyen tárgyak Sprite.
Abban az esetben, az összes paraméter AnimatedSprite mérete és elhelyezkedése, valamint a keret méretét és összegét a AnimatedSprite. A különbség az, hogy csak egy fájlt lehet venni, mint a forrás sprite.
Továbbá, meg kell adnia, hogy hogyan keretszinkronizálási igaz. Akkor sprite fog működni szinkron, ha nem, akkor fog futni lassan és egyenként.