Diablo III képviselet kár értéke
Ha kíváncsi, milyen az új számokat narancssárga repül károk után tapasz 2,4? Vedd Blizzard Entertainment beszél a mély részletes, első pillantásra, némi javulás a harci felületen.
Blizzard hivatalos idézet (Forrás)
Azok, akik szoftverfejlesztéssel foglalkozik - akár üzleti, szabadidős vagy a kedvenc játék - tudja, hogy egyszerű feladat nem mindig egyszerű megoldásokat. Szinte minden játék - egy bonyolult mechanizmus, amely sok ezer interaktív részt. A legkisebb változás ezek közül bármelyik okozhat kiszámíthatatlan eredményeket, és szükség több hetes hibakeresés és kenőpénz az előző épít. Oldalról úgy tűnik, hogy minden nyilvánvaló: „Miért nem csak megjavítani-és-ez?” De kérdezem, például egy pék, miért ne lehetne a tésztát cukor helyett, például egyes szukralóz? A válasz mindkét esetben egy - mert a valóságban mindez nem könnyű.
Így a szám -, hogyan is működik?
A Diablo III játékosok folyamatosan kapok egy csomó információt. Ezen információk nagy része által képviselt számokat. Látod őket minden lépésnél. Jelen vannak a leírása a felszerelés, a jellemzői a karakter - egy egész sor egymást követő számok villant a feje a karakter ha harc. És mögött minden szám egy egész komplex technológia, amelynek köszönhetően ez megjelenik, hogy így, és nem másként.
A frissítés 2.4.0 számos új szolgáltatást tartalmaz, hogy kellett volna megoldani ezt a problémát. Először is, a játék beállításokat tudja kiválasztani a megjelenítési mód a kár értéke rövidített formában, a rövidítések. Másodszor, most a legmagasabb érték a kár megjelenik egy másik színt, és azonnal felkeltette a figyelmet. Mindegyik újítások végrehajtását kiderült, hogy messze nem olyan egyszerű, és sok lehetőség nem voltak túl sikeresek tekintve a játék design; szükséges számunkra, hogy vegye figyelembe az összes árnyalatokat járó lokalizáció, és természetesen, a végeredmény legyen kellemes a szemnek.
Kezdetben azt akartuk, hogy kiemelje a színét a felső 5% -a kár értékét, a kár, hogy a hős az utolsó néhány másodpercet. Ez a megközelítés azonban nem volt túl sikeres, mert rengeteg lehetőség a fejlesztés minden osztály, és mindegyiknek megvan a saját egyedi elosztási rendszer a károsodás idővel. Egyes speciális kár, hogy a magas értékek rövid ideig, más támogatási többé-kevésbé stabil maradandó károsodást. Ezen felül a kezdeti megközelítés nem veszi figyelembe lehetséges ingadozások a várható károkat. Például egy támasza egy ideje jelentősen megnöveli kár kimenet hős. De miután ez letelt, a játékosnak kell még információt kapni, hogy melyek azok a képességek okozott különösen nagy kár - és ez a megközelítés, ezek az értékek óhatatlanul maradnak a „színfalak mögött”.
Folyamatosan fejlesztjük algoritmus, amelyben az összes ezeket a szempontokat kellett volna figyelembe venni, és ennek eredményeként fejlődtek az alábbi feltételrendszer megjeleníteni az egyes károk érték (narancs) szín:
- Az értékek a kár meg kell haladnia 10.000 darabot.
- Ha az érték a kár, hogy megjelenjen haladja meg az előző „narancs” érték, az új érték is megjelenik narancs.
- A legnagyobb kárt az értéket a memóriában a rendszer minden második vesztesége 3% -ával.
- Ez csökkenti a valószínűségét annak a helyzetnek, hogy hol van a hosszú ideig nem látja a dedikált nagy kár értéke.
- Az első 10 értékek visszaállítása nagy kár.
- Ez lehetővé teszi a rendszer elvégzi az automatikus kalibrálást.
- Ha 10 másodpercen belül, a hős nem sérül, a rendszer visszatér minden az eredeti állapot.
Hol vannak a milliárdok? - Lost in Translation
Ha már játszott a Diablo III, miután az utolsó frissítés, akkor már látta a rövidítések az értékek károkat. Sok játékos (főleg angol nyelvű közönség) arra kért minket, hogy miért mérjük a kár több millió, de nem használja a rövidítése milliárd.
Több oka is van, de amelyek közül a legfontosabb - a finomságok lokalizáció. Diablo III - ez globális jelenség; A játék megjelent 13 különböző nyelven, így amikor dönteni a tervezés területén, amelyek valamilyen módon befolyásolja a helyesírás minden szó (ebben az esetben a szám megjelenítési formátum), akkor tisztában kell lennie azzal, hogy ez a változás fog megjelenni az összes változat a játék . És ha úgy gondolja, hogy semmi sem könnyebb, mint lefordítani a számok más nyelvre, akkor mélyen téved.
Balra: jeleníti meg a számokat az angol változata a játék. Jobbra: jeleníti meg a számokat a koreai változata a játék.
Itt egy példa, hogy egy „egyszerű” első látásra fordítás hirtelen nem is olyan egyszerű. Egyes nyelvek, például a spanyol vagy a francia, nincs egyetlen közös kifejezés „milliárd”. Ahhoz, hogy olvassa el ezt a számot, hanem egyetlen szó van általánosan használt design, ami lefordítja a szó szoros értelmében „ezer millió.” A szempontjából etimológiáját Ebből az eredménye, hogy az amerikai és a brit angol „milliárd” fokozatosan szerzett értelmében „ezer millió”, bár ez a szó francia eredetű, és eredetileg azt jelentette, „millió millió.”
A dolgok még bonyolultabbá a koreai és a kínai, ahol nagy számban vannak csoportosítva egy másik elv. Például, az angol nyelv, az egyes egységek az alábbi nevek között több ezer előző (ezer, millió, milliárd, és így tovább), hogy egy elnevezési változás következik be minden három számjegyű decimális számrendszer. A koreai nyelv változása elnevezési történik minden négy bit. Azaz, nagyon egyszerűen fogalmazva, a koreai szám szerint vannak csoportosítva több tízezer, nem ezer.
További komplexitás és központozási. Nem minden nyelv választja el a számokat vesszővel. Európában például közös használni elválasztó pont helyett vesszőt; Egyes nyelveken szeparátorok egyáltalán nem használják.
Balra: az arany mennyisége a koreai változata a játék. Jobbra: az arany mennyisége a francia változata a játék.
Számok Diablo III vált nehézkes, és úgy döntöttünk, hogy adja meg a központozás, de szükség van egy módja, hogy helyesen használni írásjelek minden lokalizált változata a játék. A mi programkód könyvtár által használt ICU - International Components for Unicode. Ez egy rendkívül hasznos eszköz szoftver lokalizáció. ICU sokféleképpen lehet használni, de a mi esetünkben használt támogatja a képessége, hogy bármilyen számú és regionális szabványok (pl: amerikai angol, francia és koreai), és hogy a kilépési számát, formázott megfelel ezeknek a regionális előírásoknak (beleértve a központozás ). A lokalizáció részleg is konzultál egy külön táblázatban, ami csökkentette a tájékoztatás, amit a számok megjelenítésekor alkalmazott formátumot elfogadott egyes régiók és így kell kinéznie a végeredményt.
Egy példa egy ilyen asztal, ahol jelezte, egy bizonyos szakaszában, a csonkolás a megjelenített szám az egyes nyelveket.
Különféle nyelveken rövidítéseket használjuk egy kisebb vagy nagyobb mértékben; főként annak köszönhető, hogy a kulturális különbségek. Van egy határozott hossza közötti pszichológiai leképezett értékek károk és mennyire elégedettek a játékos, aki látja azt; szerepet játszott a fent említett kulturális jellemzők és egyedi jellemzői az érzékelés. Például az angol változata a játék, úgy döntöttünk, hogy nem csökkenti az értékét a sorrendben több millió, mert a szám „1000000” néz ki, sokkal szilárdabb, mint „1M”. By the way, amely a rövidítése milliárd (milliárd forint), azt mondhatjuk, egy lövés, két legyet egy csapásra, mert megint „1000m” néz ki, sokkal inkább lenyűgöző, mint egy „1B”. Természetesen amellett, hogy a méret a kijelzett számokat kellett figyelembe venni számos egyéb tényező: a képi ábrázolás, szín, mozgás - mindez nagyon fontos.
Pop-up értékek - csiszolás vizuális effektusok
Nagyon fontos volt számunkra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játékos, aki látott már egy bizonyos számú, tudta rögtön megérti, hogy mi, és mit jelent kapcsolatban a jelenlegi helyzet vele. A frissítés 2.4.0 megyünk, hogy a játékosok még több információt a csatát. Isolation crit értékek segítene ebben.
Csak nézd meg ezt az elegáns crit!
Az egyik módja, hogy szemléltesse ezt az információt - csak használja a különböző színű. Ugyanakkor azt is tárgyalt számos különböző lehetőségek megjelenítésére értékeinek különösen erős ütéseket. Talán, hogy egy nagyobb betűtípust? Változás során a pop-up érték? Koppintson vibrálás? Növekszik a késleltetést, mielőtt eltűnik a képernyő? Vagy egyszerűen számának megjelenítéséhez más színnel? Honnan tudod, hogy ezen beállítások a legjobb?
Ennek eredményeként, hajlamosak vagyunk egy alternatív színt, mert mint azt gondoltuk, ez a mód a továbbított új információk egy egyszerű és ugyanakkor egyértelmű. Orange számok kitűnjön a többi; mielőtt a játékosok nem látott semmit, mint ez a játék, így azok tudat alatt figyelni rájuk.
Továbbá, ez a megközelítés figyelembe veszi az emberi érzékelés vizuális információk károsodott színlátás. A színkör, narancs külön helyezkedik el a többi szín érintett bennünket abban a pillanatban, hogy az információ átadása. Tehát még a játékosok, akik szenvednek a tünetek a színlátás, figyeljen az új „nagy számban”!
Mikor jön a színváltozás mi felület, a művészek a lehetőséget, hogy „játszani” három paraméter: színárnyalat, telítettség és világosság. Koordinálja az úgynevezett HSL színtér, a hagyományos digitális reprezentációja a színkör. Ha azt akarjuk, hogy a játékosok egy bizonyos érzelem, vagy kap egy új választ, ezt el lehet érni változtatásával a megfelelő opciót. Meg kell változtatni a hangulat? Ez felelős ezt a hangot. Ha például szeretnénk, hogy némi képet kevésbé lédús, csökkenti a telítettség. Meg kell hívni a figyelmet, hogy néhány tárgyat, vagy éppen ellenkezőleg, hogy álljon a háttérben? Ezt úgy érjük el, manipuláció, a könnyedség.
Például, az összeg a kezelés kapott nagyon fontos információ. Kezelés - ez, sőt, az élet, és azt akarjuk, hogy ez az információ a legnagyobb kimutatható. Ezért továbbítására, szoktuk élénk színeket. Abban az esetben, kritikus találatot, úgy döntöttünk, hogy használja ugyanazt a megközelítést, így sok kísérletezés könnyedség szinten, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játékosok ne hagyja ki a kérelem benyújtásának időpontjában a csúcs károkat.
És végül, mind együtt
Amikor a csapat, az alkotók Diablo III, a játékosok többsége az első helyen látni dolgozó fejlesztők osztályok az egyensúlyt, a találmány új elemek és az értékesítés a játék érdekes új funkciót. Éppen ezek a szempontok a játék van a láthatáron, és a legnagyobb hatással van a játékmenetre. Azonban Diablo III - nemcsak látják a karakter, és nem csak az ő arzenálja képességeit. A művészek, mérnökök és egyéb szakemberek honosítók csinál egy nagy munka mint az a tény, hogy a játék látszott tökéletesen minden kedves játékos a világon.
Reméljük élvezték ezt a részletes beszámolót egy kis, első pillantásra, a változások, amelyek ténylegesen igénylik hatalmas erőfeszítést a részünkről! De mi nagyon izgatott a lehetőség, minden nap dolgozni a játék, hogy tökéletes még az ilyen apróságok. Köszönjük a figyelmet!
Miután Blizzard egyszerűen azt akarta, hogy jó játék. És most ... Beszélgetünk Unicode és kaaak Tsiferki nehéz bejelentkezni. Talán nehéz. De valahogy szomorú, hogy úgy tűnik, többet beszélni.