Zmodeler hogyan

Ebben a cikkben megtudhatja, hogyan lehet autókat ZModeler és akkor mutatják ki a alkotásait a barátok, stb

Hozd létre a szervezetben a gép egészét. Ehhez válasszuk ki a Create menü \ Surface \ lapos, és helyezzük a téglalapot úgy, hogy nagy részét lefedi, a gép oldalnézetben. Ezután a módosítása \ mozgatja meg a kontúr mentén a gép úgy, hogy egyfajta „shell”, de megtartotta a rajz az ajtók, ablakok, stb Ha hozzá szeretné adni létrehozása \ Faces síkon. (Valójában az. Arcai, gyakran nevezik a személy, de én inkább a gépet). A nézetek minden szögből (felső, hátsó, első). És mégis, akkor jobb, ha csak a felét létre a modell (jobb vagy bal), majd befejezése után és alkalmazása textúrák egyesíteni, de erről bővebben alább. Az eredmény valami hasonlót (lásd. 1. ábra) Akkor lehet kezdeni osztani a modellt alkatrészeket.

Abból, amit neked kell vágni a következő részekből áll:

Ajtók - ajtók elöl, hátul (elöl és hátul, adott esetben)

Első sárvédők - szárnyak elülső

Szélvédő - szélvédő

Lökhárítók - bump elöl, hátul (elöl és hátul)

Ezt követően, még mindig van néhány darab, amely alapját képezi Váz - Váz. Hogyan kell csinálni?

chassis_hi (nincs ok, vagy azzal gát, mert nem sérült, hi olyan tárgy, nagy részletességgel, ellentétben VLO - nagyon alacsony részletességgel, sőt sziluettje az autó, amely messziről látszik)

wing_lf_hi_ok (lf jelenti bal első - bal első, az RF jobb első - jobb első)

door_lf_hi_ok (kivéve LF és rf van LR - bal hátsó bal hátsó, és rr - jobb hátsó, jobb hátsó)

bump_front_hi_ok (elöl - elöl, hátul - hátsó)

Fontos, hogy írjon az összes ezeket a neveket. Létrehozásához a sérült létesítmények (gát), hozzon létre egy másolatot a normál (ok), és mozog a lélek, de ne vigyük túlzásba természetesen a legjobb, hogy hozzon létre másolatokat otteksturirovannyh objektumokat nem kell alkalmaznia a textúrát nyolc ajtókat. Tehát beszéljünk textúrák.

Texture Application - 2. rész

Nos, a modell készen áll, hogy szükség ahhoz, hogy ez a szalonképes. Ez a munka nem olyan nehéz, de annál több erőfeszítést tesz bele, annál jobb az autó fog kinézni. Hozhat létre saját textúrákat, de például, hogy a szabvány. Kezdeni, húzza ki a kívánt fájlt nekünk .txd kép. Tesszük ezt mananabody64.bmp. Ahhoz, hogy importálni kell az első ZM perekonvertiruem azt .tga és fordítsa fejjel lefelé, hogy lefeküdt a jobb (a különböző forrásokból, hogy egy hibát, vagy TXDTool vagy ZM). Ezután nyissa anyagszerkesztőn (Cl. E), és másolja az alapértelmezett anyaggal. Minden másolat mindig helyezzük a lista aljára. FONTOS. Ha mégis az autó alapján a fájl .dff el kell távolítani a teljes lista alapértelmezés anyagminta kivételével, különben nem lesz egy ilyen rendetlenség, hogy ők maguk nem szétszedni, ha! Ezután válasszuk ki az új példányt, és nevezd át a barátságos nevet maguknak. Ez jól jön, ha később úgy dönt, hogy szerkeszteni, mint a fényerő vagy fényes részek, és akkor nem kell turkálni az első tízben az azonos nevet. Azután, hogy a kullancs bekezdésben Elsődleges Texture, és kattintson a gombra, hogy meghatározza az elérési utat a textúra. És ha telepíti a játékot biztos, hogy mentse a textúra .txd fájl ugyanazon a néven. Ha szüksége van egy fényes felületet beikszeljük bekezdésben Reflection Map, valamint letölthető a fényes textúra (általában ezek a mappában ZM). Ha a játék az autó kell, az egyik megoldás, van fehér lökhárítók és kék hajótest, és a másik egy zöld szervezet és sárga lökhárítók, akkor kell hozzá a szervezet neve színben [prim] és a neve a lökhárító színes [sec], például body.tga [prim] (nevezetesen zárójelben). A lényeg az, hogy carcols.dat fájlban minden gép tartalmaz egy pár szín, és ez [prim] csak az első közülük, [sec], illetőleg a második.

2.2 alkalmazása textúrák

2.3 átlátszó textúra

Hierarchiája és dugók - 3. rész

Eleinte én elkalandoztam, és magyarázza, hogy ez egy csonk. Dugók (próbababa, ha valaki tesz másképp, és pontosabban megmondani, hogyan) használnak, hogy azonosítsa a legfontosabb pontjai a forgástengelye a gépalkatrészek. Talán kell hívni horgonyok, de nincs ilyen szó dummie értékeket. Ez a kis tárgyak láthatatlan a játékot, és amelynek tisztán technikai jelentősége. Segítségükkel megmutatjuk a játék, ahol van világítás, féklámpa, amely utat nyitott a motorháztető vagy az ajtó. A helyhez kötött tárgyak dugó meghatározza a súlypont három tengely mentén, ajtók, motorháztető, csomagtartó ez határozza meg a tengelye körül forog. Itt van egy lista a dugók használni a játékban:

indicators_front - első irányjelzőket

indicators_back - hátsó ukazatelibrakelights - stoplights

hátsó lámpák - hátsó lámpák (valami hasonló méretek)

reverselights - hátsó hodaheadlights jel - a fényszórók (fényszórók)

wheel_rf_dummy - a jobb első kerék

wheel_lf_dummy - bal első

wheel_rb_dummy - jobb hátsó

wheel_lb_dummy - bal hátsó

chassis_dummy - a központ az alváz a forgástengely

ped_frontseat - a helyét a vezető és az első utas

ped_backseat - a helyét az utas a hátsó ülésen

door_rf_dummy - jobb első ajtó

door_lf_dummy - bal első

door_rr_dummy - jobb hátsó

door_lr_dummy - bal hátsó

boot_dummy - trunk forgástengely

bonnet_dummy - motorháztető forgástengelye

wing_rf_dummy - jobb első sárvédő

wing_lf_dummy - bal első

wing_rr_dummy - jobb hátsó

wing_lr_dummy - bal hátsó

steerwheel_dummy - kormánykerék középpontján

chassis_vlo_taillight - méretek alacsony részletesen

chassis_vlo_headlights - Head Light alacsony részlet

A hierarchia egyfajta térkép részletesen azonosítani való függés egymástól. Meg tudja nyitni az ablakot keresztül az Eszközök \ hierarchia \ Browser. Ez azt mutatja, a pontos helyét az összes tárgyakat. Úgy néz ki, mint egy fa a fájlok a Windows Intézőben. Kék kocka - egy tárgy, narancssárga - alkatrészek, azaz Tartalmaz más objektumok (például fájlok). A legfelső dugja a nevét a modell, hogy be van ágyazva chassis_dummy és néhány sapkák (alsó 10), az összes többi chassis_dummy befektetett. Mind a sapka két tárgyat. ok és a gát. Vannak chassis_hi és chassis_vlo, amelyek nem dugók, de tartalmaznak tárgyakat. Amikor először nyitja meg egészen más lesz, így van egy módszer, hogy drag-and-kibocsátás a rend helyreállítása érdekében. Légy óvatos, mert rossz helyen tárgyak játék fog lógni. Ha véletlenül, hogy egy összetett objektum egyetlen, akkor másold be a menü objektumokat, majd távolítsa el, és akkor lesz egy új objektum hierarchia lista (amelynek egy példányát a létrehozott), hogy már saját hozna elme (ne felejtsük el, hogy visszatérjen az igazi neve ). Ez könnyen megjegyezhető, hogy az összes új, ismeretlen elem jelenik meg a lista tetején. Ha a lista nem különbözhet a képen látható (kivéve az ajtók száma), minden, ami maradt kell tennie, hogy kattintson az Export gombra, és válassza ki a listából a fájltípusokat Grand Theft Auto 3 (.dff .col), az úgynevezett standard gép neve, amit hajlandó csere és mentse. Egy megjegyzés, ha azt szeretnénk, hogy .dff fájl lehet újraimportált mentse el .DFF fájlnév (azaz a nagybetűs) és a legjobb az, hogy minden, és hogyan .z3d fájl további finomítására. Most kell, hogy kattintson az egyes csatlakozó az Object menüben válassza a Tulajdonságok és a tulajdonságok listában válassza Értelmes GTA 3, majd jelölje be az elem Dummy objektumot. Most minden lehetséges elkezdi telepíteni a gép a játékban.

Állítsa be a mintát a játék -Part 4

Gta3.img Az iratokban szereplő és kivonat \ használatával hozzáadott IMGTool. Ahhoz, hogy helyezze be a .dff kívánt fájlt nevezd át a standard nevét a gép, amire akarja cserélni. Aztán gta3.img megtalálják a megfelelő fájlt, és miután tárolja egy külön mappába, távolítsa el és helyezze be.

Gta3.img is tartalmaz a fájl kibontja \ adunk valamint .dff fájlokat. Texture azok extraháljuk \ használatával hozzáadott TXDTool, és a helyettesítő kívánatos, hogy az eredeti méret a textúrák, mivel ez ahhoz vezethet, hogy a torzítás.

Minden a jellemzői a gép tartalmazza carcols.dat fájlok (információ a színe az autó), default.ide (gép típusa, gyakorisága előfordulásuk a játék neve, stb), handling.cfg (műszaki adatokat a gép, vagyis a sebességet , gyorsulás, stb). Fájlok megnyitása a szokásos Notepad. A carcols.dat színkombinációk, akkor állítsa az [prim] és [sec], ha van ilyen. Ezek a az összhangban van a gép neve csoportok szóközzel elválasztva, például:

banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7

A default.ide legtöbb, amit lehet, hogy érdekli az utolsó két szám. Az első - egy olyan típusú kerék (verseny, kamion, klasszikus, könnyű, stb), és a második - a mérete, mint például:

90, landstal, landstal, autó, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0,8

De handling.cfg már lehetséges és vidámság - ez be van állítva, és a sebesség és a merevsége a felfüggesztés és a fékteljesítmény és a méret a fej és hátsó lámpák, és a motor típusától és még sok más. Tudod szerkeszteni mindezt akár kézzel Jegyzettömb vagy a program által

Zmodeler hogyan fotó


Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Zmodeler hogyan

Kapcsolódó cikkek