További oktatási kör programja óvodás korú gyermekek „Computer Science
„Számítógépek óvodás”
Mado "óvoda № 1"
A mai információs társadalomban a feltételeket a tanárok és a szülők fel kell készíteni arra, hogy amikor belépnek az iskola a gyermek valószínűleg összeütközik a számítógépes technológia. Ezért szükséges előzetesen a gyerekek felkészítése a következő kölcsönhatás informatikai oktatás az iskolában.
Bár az iskola számítástechnika természetesen hozza egyik célkitűzése a kialakulását számítógépes ismeretek és a fejlesztés a népszerű számítógépes technológia, a legfontosabb hatékony alkalmazásához a számítógép - a fejlesztési logika, az algoritmusok és rendszerek gondolkodás.
Elemzése után erőfeszítéseit annak biztosítására feltételek kialakítása a kognitív tevékenység. megkötött bevezetése a számítógépet a pedagógiai folyamat óvoda lehetővé teszi, hogy hárítani a didaktikus, miközben a tanulási folyamat sokkal érdekesebb, változatosabb és intenzív. A számítógép nem helyettesítheti a hagyományos foglalkozás, hanem csak kiegészíti azt.
Régen az előnyöket a program: „Útmutató a számítástechnika tanfolyamok óvodás”, „Minden a polcokon” (munkafüzet), átfogó programja az intellektuális fejlődés a gyermekek számára óvodáskortól szerkesztett (2 rész), valamint a számítógépes képzési programok: egy sor lemezek „számítástechnika óvodás”, „The World of Science”, „Kirill azt Mefody”, a CD-t a számítógép feladatok egy integrált program szellemi fejlődését a gyermekek számára óvodáskortól szerkesztett Ponomarenko C ( 1, 2. rész)
A logikus gondolkodás és a kognitív tevékenység gyermekek óvodáskortól a számítógép használatát.
Megerősítése ismeretek és készségek a gyermek a fő szakaszai „Computer Science” a fejlesztési program, valamint az oktatási óvodások az oktatási rendszerben.
Fejlesztési önkéntes mentális folyamatok elméleti-logikai és vizuális-figuratív formák gondolkodás és a memória típusok, az alapvető mentális műveletek, alapvető tulajdonságait a figyelmet.
Javítása párbeszéd beszéd gyermekek: a képesség, hogy hallgatni a beszélgetőpartner, hogy megértsék a kérdések, a szó a tudás, hogy képes kérdéseket feltenni, válaszolni rájuk.
képződését információs kultúra (megértéséhez, hogy miért kell egy számítógépet, minden az élet, akkor használják, hogy mennyit lehet dolgozni időben, hogyan kell kezelni a technika). Ha ezeket a feladatokat, hogy a jövőben a gyermek nem lehet csak egy számítógép konzolos játékok, hanem egy sokoldalú eszköz végtelen lehetőségeket az oktatás és a kreativitás.
Elültették a gyermekek szükségleteit együttműködve, interakció társaik, képesek alárendelni érdekeiket bizonyos szabályokat.
A pedagógiai tevékenység állítólag körbe körben használt játékok (szimuláció, játékok, gyakorolja az ésszerű kombinációja a képzés, a fejlődő és szórakoztató alkatrészek számítógépes játékok), problémás helyzeteket.
Módszerek és technikák
Játék a rajz síkjára tárgyak képei.
Oktatási asztali nyomtatott játékok
Kis tervezők és építőanyag, amikor a mintákat;
Geometriai mozaikok és rejtvényeket;
Célok A notebook a nyomathordozó az önálló munkavégzésre;
A ceruza; sor színes ceruzák;
Ennek eredményeként az informatikai órák gyermek tudni fogja:
biztonság és a magatartási szabályok a számítógépes terem;
A koncepció az igaz és hamis állítások;
használja a billentyűzet és az egér;
elvégzi a szükséges műveleteket, ha dolgoznak a különböző programokban;
hívja a számítógép;
hogy meghatározza az igaz és hamis állítások;
hasonlítja össze az elemeket össze egy csoport azon az alapon;
megtalálni minták a kép objektumok
összefüggésbe két elem alapján;
egész szám lehet az alkatrészek;
szimmetrikus mintázat;
intézkedik a darabok egy meghatározott sorrendben;
A szerkezet a osztókörön
1. szervezése a pillanat (biztonsági képzés)
2. Nyilatkozat a probléma
3. Magyarázat és demonstrációja az új anyag a tanár.
4. Végezze el a gyermekek munkát a számítógép felváltva a feladatok végrehajtását egy notebook és a munka módszertani anyagok.
5. Az eredmény a feladat.
6. Az zárása után (a programok zárása számítógépek kikapcsolásával)
Időtartam kört 20 perc alatt. Míg egy számítógéppel dolgozó - 15 perc, a kötelező felvételét végző vizuális torna
Biztonsági képzés számítástechnika tanulmány.
- Írja be a hivatal a nedves ruhát nedves kézzel.
- Mozoghat a helyiségben, az óra alatt.
- Megható vezetékek, konnektorok, a képernyőn.
- Bele idegen tárgyakat a csatlakozókat a rendszer egység.
- Kapcsolja be a számítógépet engedélye nélkül a tanár.
- Ül a képernyőn egy kisebb távolságra 50-60 cm.
Tematikus tervezés oktatási tevékenységeket az előkészítő csoport bögre
VISUAL TORNA munka során SZÁMÍTÓGÉPHEZ
(A hulladék az Institute of Physiology Fejlődési szakértők)
Feladat a vizuális jelek 1 №
A számítógép-játék komplex pre-hung magas a falakon, sarkok, a közepén a fal élénk vizuális. Ezek lehetnek játékok vagy színes képeket (4-6 pont). Játékok (kép) célszerű felvenni úgy, hogy kialakult egy játék telek. És az idő megváltoztatni őket időről időre. Például, a gép (vagy pillangó) helyezünk a közepén a fal. A sarkokban a mennyezet - színezett garázsok. Gyermekek felkérik, hogy nyomon követhessék a szem utazás a garázsban, vagy a javítás helyén. Pillangó repül a virág virág.
A módszer a gyakorlat:
1. Emelje fel a gyermekek munkahelyet. Gyakorlat végzett a munkahelyen.
2. Mondjuk el a gyerekeknek, hogy meg kell tennie: csapat tanár nélkül fordult a fejét, az egyik szem tekintete mozgásának követését az autó a garázsban kék, majd zöld, stb Fontos hangsúlyozni azt a tényt, hogy a gyerekek nem fordította a fejét ...
3. A szolgáltató kínál lefordítani tekintetét egy címkét a másikra az 1-4.
4. Célszerű, hogy bemutassák a gyerekeknek, hogy milyen témában van szükség minden alkalommal megállás kilátás. Akkor vezesse a gyermek szeme egymás után minden egyes tag, de akkor - véletlenszerűen.
5. Az átviteli sebesség a látás nem lehet nagy. Fordítás szeme legyen olyan lassú, hogy az egész eljárás nem volt több, mint tizenkét rögzítése.
6. időtartama gyakorlat - 1 perc.
7. A biztosítania kell, hogy a gyerekek az edzés alatt nem fordult fejek.
Feladat a vizuális jelek és a fej csavarják № 2
Ugyanaz, mint az előző, de a fordulat a fejét.
Játék tárgyak szolgálhat halszálka, azt szeretnénk, hogy öltöztünk. Ehhez szükséges, kis állatok és játékok gyerekeknek kell keresni szerte a számítógépes terem.
A technika a gyakorlat:
1. A pedagógus megkérdezi a gyerekeket, hogy ki a munkahelyek és a stand körül a szék, hogy szembenézzen vele.
2. Magyarázza el a feladatot: „Ez a karácsonyfa (ez az asztalon, vagy a nagy kép a falon), meg kell öltöztünk.”
3. Mentor Kérjük, tartsa be az alábbi feltételekkel: „Állj egyenesen, anélkül, hogy lefelé haladva a hely, esztergálás csak egy fej, meg a játékok a számítógépes terem, ami lehet öltözni a karácsonyfa, és nevezze őket.”
4. A lépést a gyakorlat - önkényes.
5. Időtartam - 1 perc.