Programozás - ez csak - a Visual C # próbababa
Ebben a cikkben megpróbálom a lehető legnagyobb egyszerűen és világosan magyarázza az alapokat a programozás Delphi
Ahhoz, hogy megértsük, hogyan kell programozni a C #, megvizsgálja ugyanazt a programot a konzol alkalmazási mód. Mit jelent egy konzolos alkalmazás? Ez azt jelenti, hogy a fekete doboz jelenik meg a képernyőn, fehér betűkkel. Csakúgy, mint a jó öreg MS DOS. Következő fogunk tanulni C #, főleg a konzol alkalmazás, és amikor tanulmányozzuk a szintaxist és az alapfogalmakat, mi pedig a teljes programozás Windows és az interneten.
És így, induljunk. Emlékszel az első lecke, amit létre a projekt? Most már csak meg a menüben a "File" -> "Új projekt", majd a "Más nyelvek" -> "Visual C #" -> "Windows". Ezúttal azonban nem egy „Windows Forms Application”, és „Console Application”:
Mi lesz a konzol alkalmazás sablon, forma, természetesen nem, mert van egy konzol alkalmazás. Csak az üres szöveget a program jelen van a sablon:
using System. Gyűjtemények. Generic;
static void Main (string [] args)
kódunk írunk a Fő eljárás:
using System. Gyűjtemények. Generic;
static void Main (string [] args)
Konzol. WriteLine nevû ( "Add meg a neved:");
húr SNAME = Konzol. ReadLine ();
Konzol. WriteLine nevû ( "Hello". + SNAME);
Konzol. WriteLine nevû ( "Nyomja meg az ENTER amely után a program");
Ez a rövid kis programot, amikor elindul, akkor kérjük, hogy írja be a nevét, majd köszönni neked:
Most néhány magyarázat a programkódot.
Konzol. WriteLine nevû ( "Add meg a neved:");
ezt a parancsot, akkor kitalálta, megjeleníti a megadott szöveget a képernyőn.
húr SNAME = Konzol. ReadLine ();
de ez a csapat várja a felhasználó belép valamit a számítógépen, és az lépett változó helyezi SNAME.
Konzol. WriteLine nevû ( "Hello". + SNAME);
és itt ebből egy összetett karakterlánc. Az első rész a felirat: „Hello”, a második az, hogy a felhasználó lépett be. A „+”, teszi hozzá a két érték. Ha ez a szám - a szám a ráncok, mintha a húrok -, ami összeköti őket (mert nem tudjuk felvenni a string egy húr, és csatlakozni).
„És mi van a konzol” - kérdezed.
„Ez az objektum” - fogok válaszolni.
Egy objektum módszerek (megfelelő eljárások és függvények) és tulajdonságai - beépített területen tárgyakat. WriteLine nevû és ReadLine csak egy példa a módszerek. Emlékezz beszélünk tárgyak és alkatrészek 1. lecke?
(C) Shuravin Alexander