Összehasonlítás cpu - GPU oktán - fizikai render - Aleksey Brin

Nagyon gyakran vannak kérdések összehasonlítása GPU és a CPU teszi. Ebben a post, bemutatom neked a kapott eredményeket az a szokatlan vizsgálati helyszínen, de ami szabványos technikák létre adás helyeken, mint például a shureshki, klonnery számos szolgáltatással. Csak fiúk leiratkozni, kihívásokkal néznek szembe, és a vizsgálatokat végeztünk néhány hardver.

Összehasonlítva részt Octane Render és Fizikai render. Végén a poszt teljes méretű képek letölthetők.

összefoglaló táblázat

A teszt részt vett több résztvevő. A feladat egyszerű volt elég, a színpad számít elfogadható minőségű, ami később dolgozni.

Szeretném kifejezni mély hálámat Denis Kruglov. Oleg Dudko, Szergej (aki anonimitását kérte), Oleg és Andrej Voytyshenu.

Mik a problémák?

Denis Kruglov

Octane Render használata a munkahelyen már körülbelül 2 év. Ezalatt az idő alatt teszi meg én hosszú utat a fejlődését. Elkezdtem dolgozni az önálló változat, amely ugyan megvan a maga előnye, összehasonlítva változat a 3D - csomagok (integráció) - Még nem vert gyökeret. Amint a stabil verzió Cinema4D - azonnal ment neki.

Fejlesztése Octane Render a következő: A fejlesztők levelet rendering mag és termel Önálló változat. Mert integráció 3d - csomag felelős már bérelt ember (néhány ember írta a integrációja teszi a fejlesztő csapat). Ez azt jelenti, hogy:

  1. Innovations tűnik, hogy integrálja később, mint az önálló.
  2. Minden innováció az integráció a tisztességes fut szoruló
  3. Néha, a háttérben az új funkciók, hiba van benne a régi.

Abban a pillanatban, az integráció Cinema4D stabil, a fejlesztő aktívan kommunikál a fórumon, és szabályozza a hibákat azonnal.

Átállás a projekt keretében Octane.

A fő nehézségek:

Fény. Octane fogalma sincs villanykörte, olyan ismerős a szabványos renderelés. Ez azt jelenti, hogy pontosan ugyanazt a fényt, mint az eredeti képet Alexei egyszerű lépést nem működik, hogy hozzanak létre. (Itt is szerepet játszott ugyanaz 2 fps). Ennek eredményeként, a fény került nagyon durván.

Shureshki. Annak ellenére, hogy nem volt tapasztalata teszi shureshek oktán, mindent el kellett menni is. De nem. Rejtély közbelépett. Hirtelen shureshki acél kiolvasztott furcsán nyírni és malopohozhimi hogy legyen. (Később kiderült, hogy a kezdeti szakaszban alatt Sinkovsky shureshki tehetik Render, mint furcsa. És akkor ott van az a nagy rejtély.)

Ennek eredményeként, mi volt csalni, és shureshki ki, mi jött. A következő alkalommal lesz sokkal jobb.

Egyébként minden nagyon jó volt. Automatikus átalakító általam használt anyagok ritkán hangolni a fogantyúkat. A végeredmény tekintettük Path Tracing mód, azaz a tisztességes fiz.korrektnom mód (Bár ez lehet számolni sokkal gyorsabban közvetlen fény mód, ami egy hamis web)

Időkeret, hogy körülbelül 11 perc alatt.

Hardver: Intel i7 3930k, 32 GB RAM, Nvidia GTX 780 + GTX 760 + GTX 760

Oleg Dudko

Jelentés az VALENTIN NAP javára: kapott egy bizonyos Mr. Brin zipom titkosított fájl.

Tudom, hogy néhány urak Brin - egyikük társalapítója a vállalat, a kereső, hogy tudom használni; A második találkoztak City17: Uolles Brin volt a rendszergazda a Black Mesa, majd előléptették Admin Földet, de elszúrtam a ochkonavt montazhki, hajtott a vonat a városba ... Karoche itt is mindent nem volt könnyű.

  • Először egy nagyon nehéz geometriája is, hogy van dolgunk statika;
  • másrészt a probléma a „shureshek” feltérképezése;
  • Harmadszor azt oktán, amely még, hogy kiadja 2,20 továbbra is instabil.

A jelenet volt, hogy megváltoztassa alatt oktán, ebben az esetben a csere lámpák, címkéző és konvertáló anyagok. Anyagok tértem szinte gond nélkül kellett valamit, hogy befejezze a kezét. Lámpák én írt ugyanazon a helyen, és az eredeti, de nincsenek pontok oktán - ő megbirkózik lágy árnyékok, és ha csökken a lámpa akár egy centiméter, van egy pokoli zaj elmúlik sokáig.

Ezért az I. pontban nem használható, csak enyhén csökkent a fény 75-150 cm. Lámpakört 12:59 A refrensom sikerült.

Következő „shureshki” - ők nem válik teljesen rendeltetésszerűen (bár én tudom, hogyan kell), hogy néhány metszés, vagy azok nem jelennek meg egyáltalán. Mi az oka, hogy a végéig, és nem érti - azt a tényt, hogy az oktánszám vannak bizonyos korlátai, például tökéletesen teszi a klónok, hanem az esetek esetekben nem lát. Vagy inkább úgy látja, hanem részben, hogy még furcsább. Ebben az esetben néhány klónt helyezünk a többi és a textúra jelenik meg többé-kevésbé helyesen, ha bekapcsolja esetek egyike Kioner, de amikor az eseteket Kioner feletti összes eltűnt.

Úgy hangzik, zavaros, de van egy ilyen cél, és van, valamennyi jelentést kell kinéznie bonyolultan és ügyesen.

Egy óra múlva a szórakozni a vetítési módszerek oktán és megértése, hogy a vizsgálat nem vadásznak, csak fordította a tárgyak shureshek textúra az aktuális objektum, amely automatikusan létrehozott egy UV oktán és végül látta. Textúrák kiszabott összekeverjük Side paramétert. Texture, és tegye a Opacity Texture Emission csatornákat. Bizonyára vannak más módjai, és ebben az esetben nagyon jól, hogy ez a statikus - abban az esetben, a dinamika és fenntartásának szükségességét eljárási, egy ilyen döntés nem prokanaet.

Nos, az utolsó - a bizonytalanság oktán. Ő nagyon jó, de a Ctrl + S meg kell nyomni minden 15 másodpercben. Az áldás van az már megfelel a külön idegi áramkört az agyban.

KÖVETKEZTETÉS: az olvasztott a DT (közvetlen ligh), 8526 mintákat, a megjelenítési ideje 1 óra 12 perc. (Csak volt az idő) tulajdonképpen elfogadható eredményt kezdődik 15 percig. Valami megváltozott az anyag, a harmadik fél utófeldolgozás, de oktanovsky Bloom és Gleyre - tette hozzá tiszteletére Szent Valentina.

Konfiguráció számítógép: X58 lapkakészlet, i7 920 @ 4GHz, 24 DDR3, GTX 780ti x2.

És egy másik jelentés:

Megközelítés A projekt a migrációval tudja, mire számíthat a nehézségeket, mert Olvasd el a cikket ... Azt hiszem, ez nagyrészt megmentett időt.

Perov tette, átalakított az én problémás geometriát, és ez: shureshki és hatályát (mint az animáció nem kéne) eredményeként az ablakon imént kezdett repülni. Ezután vettem észre, hogy a jelenet meglehetősen gyér. Octane - fizkorektny rendering, ez azt jelenti, hogy a fény megy a fizika törvényei és a minimális méret nehezen meggyújtva. kiszélesedett 46 cm-től 15 m.

Aztán egy csomó időt töltött meggyújtva. Teljesen azonos a fény nem próbálja meg beállítani ... mert hogy haszontalan, a motorok különböző, és várhatóan eléri a teljes azonosság nullával egyenlő, és azt hiszem, ez nem volt szükséges. Az előre konfigurált fény átadott anyagok átalakítására. Felállítottam a szemet, mint a vezetés egy RGB értéket adott más színben. shureshok anyag alig érintette, csak a takarmány mellett vannak hangolva. Így a végén, hogy hozzanak létre egy könnyű. Hozzáadott DOP.
Van egy kis régi kártyát, GTX 580 és GTX 590, így mesés sebesség nem várhatunk tőlük. Hozzáteszem, hogy a sorozat GTX 5xx kicsit kifulladt a nagy felbontású képeket. Például 720R render idő 10 perc. 1080 már akkor 20 percig tart. és 30 perc. Bár a fórum írt az arányosság és a 780Ti frame rate megmarad. De ez a törvény azt is ellenőriznie kell.
Render közvetlen ligh üzemmódban 5000 minta, 00:59:13, ha az összetett lehet rövidre 20-30 perc.

Kapcsolódó cikkek