Így a «Spartan”, a hivatalos hírek
Hello mindenkinek! A nevem Denis Melenets vagyok 25 éves. Élek a város Harkov. 3D-tervező dolgozik a cég Plarium, ahol sok hihetetlenül tehetséges szakemberek dolgoznak. „Spartan” Ma szeretném megosztani veletek a történetét a karaktert.
Én kezdődik a feladat leírását előttem. Művészeti vezető utasította, hogy dolgozzon egy harcos a Sparta, ami az első a sorban a gyalogos egységek. Ugyanakkor volt kombinálni az összes jellemzője, egy katona a spártai állam - kevesebb fémet, több bőrt és a szövet! Természetesen a forrás az inspiráció volt a film sorozat „300”. Többek között találtam számos fénykép valódi páncél az idő, és igazán praktikus kép Spartans figurák találtam Pinterest.
Többes test volt az előző egység, ezért úgy döntöttem, csak azért, hogy módosítsa, és a remake az arc, a megtakarítás ebben az időben, tekintettel arra, hogy én csak 2 hét a készüléket.
Elkezdtem dolgozni 3DSMax, ami egyszerű sokszög modellezés készült páncél munkadarab, sisak, bracers stb Vázlatolt sokszögek szoknya és köpenyét, szem előtt tartva, hogy a végleges változat a tervek szerint nem a csodálatos tervező.
Miután kaptam egy ötlet végleges modell, elkezdtem ásni a részleteket. Szoktam kis vázlatok tetején screenshotok 3DSMax ablakon. A növekedést a poligonok számát megpróbálta elhagyni a rács megfelelő ismét nem retopit. Abban az UV-scan nem töltenek sok időt, de még mindig igyekezett elkerülni az erős potyazhek és kereszteződéseket, hogy nem akadályozza meg a jövőben, hogy egy jó elmozdulás. A szkennelés számát nekem nem volt az elsődleges - minden elemének volt a sajátja.
Miután hajtott részek külön-külön Brassóban, kezdtem Sculpt. A folyamat Csináltam egy pár érdekes alfajának a fém bőrt.
Megkezdése előtt Sculpt szoktam Morphs Target, majd - Neuss, farag, alfa, majd ecsettel finoman leveled morph, így a felület nem olyan monoton és így a sima felületek. Miután néhány egyszerű manipulációk kapott haypolnye alkatrészek páncél plusz pajzs.
Lefilmeztem normál térkép és elmozdulás térkép ZBrush. A megfelelő beállítások ezeket a kártyákat talált egy érdekes sín, most használja őket, és az eredmény általában elégedett. Az alábbi képet. A leszorítási kártya kritikus érték skálán, így próbálja nem csökkenti, illetve növeli a modell eltávolítása után.
Miután az összes kártyát készítünk, a medve alacsony poli tárgyak újra 3DSMax. Egy fontos pont: ha szüksége van egy pontos eredményt az elmozdulás, a 3DSMax dobálták részei az első alrovat felület, nem pedig az eredeti - ezek némileg eltérhet, és ez befolyásolja a végeredményt. Azt is megpróbál annyi kártyát lehet, amit aztán hasznosnak állományjavító. Nagy térkép, Üreges térkép, AO - minden, hogy szükség lesz a jövőben. Ahhoz, hogy ezeket a térképeket használtam ZBrush és xNormal.
Cloak I prosimuliroval figyelemre méltó programot csodálatos tervező 3. Átszállás 3DSMax az összes tárgyat a jelenetet, hoztam létre egy minta esőkabátot. A nagyobb mennyiségű szövetet termel több ráncokat, és ez az, amire szükségünk van!), De közelebb a célba I prosimuliroval köpenyt már megint a mi Spartans helyzetben, különben nem kapott volna ilyen hatással.
Ezután a textúra! Létrehozni őket, szoktam többnyire Mudbox. Texture benne Szeretem a stencil csak színt. A rendes textúrák, hogy szoktam rázni méltó cgtextures.com oldalon gyorsan és könnyen teremt hasznos alfa ZBrush és Mudbox - ahhoz, hogy játszani görbék a Photoshop.
Miután állományjavító állok textúra 3DSMax én csípés árnyékolók anyagokból VRAY 3.0.
Ahhoz, hogy hozzon létre egy bőrt használtam Fast SSS2. A testet három darab különböző UV-koordináták és az azokat használó Composite egyesült egy anyagot tartalmaz.
Különösen létrehozására koncentrál anyag a sisakot.
Számára szoktam VRAY Blend. Úgy vélem, ez egy nagyon kényelmes anyagból, mert a lehetőségét külön submaterial nélkül állandó kiigazítást a Photoshop. A mag anyaga tettem diffúz és tükrözik Card, aki festett Mudbox. Tettem a terjedésének sötét térkép és tükrözik - fény zöldes árnyalatú.
Egyszer készítettem egy másodlagos anyag - zöld matt, amely szolgált egy maszk a mi Kétrétegű térképen. Hangsúlyozta a szobrászati és tette a textúra a sisak nem homogén. Tettem fel a sarat - olyan anyag, sötétbarna színű, amiért egyedül térképet rajzolt a Mudbox és hozzáadjuk Ambient Oclusion.
Tettem fel a modell módosító TurboSmooth, akkor - VRayDisplacementMod előkészített térképeket ZBrush. Az eredmények az alábbiakban láthatók.
Abban a helyzetben, tettem Spartan, CAT. Tényleg időt takarít meg: egy személyre szabott felét egy csontváz a karaktered, akkor másolja és tükrözik. Ezen felül, akkor lehet menteni különböző verziói pózok animációs rétegek.
A megjelenítők nem szeretem a megjelenés a lábak, és úgy döntöttem, hogy peremodelit a ZBrush adott testtartás.
Világításra szoktam VRAY Dome Light HDRI-lapot kísérletileg választott sarokban a térkép forgatást. Továbbá azt is hozzá egy pár VRAY Plane fény meleg fény és egy kis Omnicom megvilágítás alulról.
Látogatásom során tehetik az ötlet, hogy alkalmazza a karakter egy emelvényen a kő, amit meg is tettem a végén.
Itt talán, és csak azt tudom mondani ezt a munkát. A folyamat létrehozásának volt elég standard, de ha a leírás valaki hasznos, vagy legalábbis érdekes, akkor feltételezhetjük, (I elértem a célomat) nem tettem meg hiába. Köszönöm mindenkinek a figyelmet és sok sikert a munkálatok!