Készítsen rejtvények

A harmadik és egyben utolsó része a cikk létrehozása „puzzle”. Az első rész itt. és a második - itt.

nehézségi szint

Most a játék sokkal könnyebb lett, mint korábban. Függetlenül attól, hogy annak köszönhető, hogy a piac növekedése, vagy sértené a játékosok vagy csökkenti a koncentráció a figyelem a játékos - az eredmény nyilvánvaló. Ezért meg kell, hogy fordítsanak különös figyelmet arra, hogy bonyolult a puzzle. Szerencsére a nehézségi szint beállítása az egyik legalapvetőbb létrehozásának lépéseit egy puzzle.

„Morzsa”

Az egyik legegyszerűbb módja, hogy állítsa be a nehézségi szint megváltoztatásához az információk mennyisége és világosság, hogy adsz egy játékos. Tündérmese karakterek Jancsi és Juliska bal zsemlemorzsa az erdőben a gazdák keresi őket, nem jutott a nyomvonalat. Minél több „zsemlemorzsa”, és minél többet kap, annál könnyebb a játékos, hogy megtalálja az utat a bozót a játékot.

Például, ha olyan falat biztonságos kombinációs zárral, ami fontos a játékos adatait. Ha a kód fog lógni a fal mellett a biztonságos, ez egy puzzle nem húzza - a játékosnak kell csak olvasni a számokat és használja, hogy nyissa ki a széfet. Ha elrejti a kódot a szőnyeg alá a szobában, puzzle válik egy kicsit bonyolultabb, mint a játékos kell emelnie a szőnyeget, hogy megtalálják a kódot. De ez nem nagyon nehéz.

A következő lépés - egy képet nem az asztalon, és a tulajdonos pénztárcáját, amelyben a játékos fogja találni a szemetet a város másik végén. Végül, ha megy, hogy nagyon kegyetlen a játékos, akkor lehet, hogy a tulajdonos az amerikai biztonságos és megfelelő kombinációja lesz 1943/10/02 mert az amerikai dátum formátum jelenik hónap / nap / év. (Ha nem beszélve ezt a tényt korábban a játékot, kapsz egy rossz kirakós játék, mint a „én vagyok a legokosabb” csapdába fent).

A közeli rejtély megoldásához
alternatív megoldások
hamis bizonyítékokat

Az egyik módja annak, hogy a játék nehezebb - add tippeket, ami a rossz pálya, bár én ritkán megtenni. Úgy gondolom, hogy a játékosok töltenek sok időt épület saját változatát, és számomra teljesen fölösleges, hogy ugyanezt tegyék.

Játékos útmutató

Utalok előállítására válaszok intézkedéseket, amelyek nem vezetnek kirakás. Meg kell folyamatosan irányítani a játékos a helyes megoldás, amely a kis (vagy nagy) ötletek válaszul a játékos tevékenységek.

A válaszok információt kell szolgáltatnia apránként, és a játékos megpróbálja a különböző megközelítések kirakás gyűjti egyre több tudást, hogy mit lehet dolgozni, és mi nem. El kell segíteni neki, hogy koncentrálni a megoldást anélkül, hogy nyilvánvaló, de így elég információt egy bizonyos ponton, a critical mass az információt a játékos megértette, mit kell tenni, anélkül, hogy az érzés csalt, és nem keres solyushen interneten.

Hogyan jön ki egy puzzle


Most, hogy tudni a különböző típusú rejtvények, a jó és a rossz tervezés és a különböző nehézségi fokú, lépni a tényleges létrehozása rejtvényeket.

Elkezdesz ugyanaz, ami minden író - a telek és a karakterek. Hozza létre a világ, és feltölti azt érdekes karakter. Akkor hozzon létre egy szerepet, az a játékos, és neki a fő cél. Mivel a partíció a cselekmény a színpadon, akkor határozza meg a rövid távú célok minden egyes szakaszában, amely illeszkedik az általános telek. Bent a jelenet van, hogy hozzon létre akadályokat, amelyek nem teszik lehetővé a játékos, hogy elérjék a rövid távú célok. Ezeket az akadályokat, és rejtvényeket is.

Emlékezzünk arra, hogyan kell kezdeni a film „Az elveszett frigyláda fosztogatói”. Indiana Jones jön ki a dzsungelből, és megáll előtte egy vízesés. Ez köti össze a két darab papír, hogy egy kártyát. Ez határozza meg a cél - egy kincs!

Az elkövetkező néhány perc alatt kiüti ostor pisztoly kéz gazember belép a barlangba mérges pókok semlegesíti csapda a falon éles tüskék, repül keresztül ostor keresztül mélységbe használ egy fáklyát, hogy semlegesítse a csapda a sajtóközlemény formájában kő helyettesítő arany bálvány táska homok az azonos súlyú, majd elfut a hatalmas gördülő sziklák.

Mindezekben az esetekben a hős szembesül veszélyeket és akadályokat, természetes, hogy az egzotikus környezetben. És minden esetben, használja anyag kéznél, hogy megoldja a problémát.

A munka a rejtvényeket éppen ez az -, hogy hozzon létre akadályokat a természeti világ és a történet a játék, és hogy a játékos a lehetőséget, hogy ezeket a kérdéseket olyan módon, amely nem jelenti a cselekmény a műfaj.

Annak megállapítására, hogy mi a „méltányos és ésszerű”, meg kell tenni magát a helyet a játékos. Meg kell fejleszteni a képességét, hogy nézd meg a játék szempontjából a játékos, akkor is, ha a játék, amíg csak a fejedben. Meg kell, mint potenciális játékos képes mondani, hogy „Itt a helyzet vagyok, és ez az, amit tudok. Tudom, hogy hosszú távú cél, és tudom, hogy a rövid távú cél ebben a szakaszban, de most megakadályozzák a két problémát. Szóval ... hogyan fogom megoldani őket? "

Ha tudja nézni a játékot a szempontból a játékos, akkor megjósolni, hogy mi fog próbálkozik. És mivel megtanultuk megjósolni mozdulatait, akkor hez nem szabványos reakció nekik, hogy neki a legjobb játékélményt.

Ha nem tudja megtanulni, hogy abba a helyzetbe, a játékos nem valószínű, akkor képes lesz arra, hogy hozzon létre egy játék, ami elfog, és folyamatosan valakinek a figyelmét. Meg kell tanulni, hogy „játszani a filmet a fejét”, és arra számítanak, hogy a játékos akartam próbálni. Csak akkor küldje el a helyes döntés, hogy válaszoljon az önkényes intézkedései, és meg kell győződni arról, hogy a játékos élvez minden pillanatban a játék.

Létrehozása puzzle, hogy azok oly módon, hogy azok bekerülnek a játék mélysége, nem zavarhatja belőle. Használja a puzzle, hogy felhívja a játékos a történet, és mondja el nekünk többet a karaktereket. Ne visszatartani információt, amely szükséges a rejtvények megoldásában. Próbálja fenntartani olyan szintű komplexitás, amely begyújtja érdek mozgatja, és a játékos előre, ahelyett, taszítja a játékot. És ami a legfontosabb - játszanak fair!

(A Strugatsky) érvelhetünk az alábbiak szerint:
1. ha a rejtvényeket elismerés sposobv egyértelmű a meccs előtt, a „spinnomozgovik” (1. szint);
2. Ha egy játékos termel megfelelő stratégiát a játék, ez a szint a 2;
3. Ha szükséges változtatni a stratégia a játék során, a 3. szint.
(A javasolt cikk szint valahol, 1,5).

A katonai vezetés játékok (1925):
23. Adhat utasításokat „hogy kész”, és az első lépés a játék drasztikusan és sürgősen változtatni a feladat - próbára teszi a rugalmasságot, a zászlóaljparancsnok ellenőrzés. Ha az első lépés lesz közvetlen folytatása az előrendelést - ez lesz a hitelesítési alapossággal és figyelmesség képzés zászlóalj.

Nem tud adni közvetlenül jelzi a közelgő intézkedéseket, de ahhoz, hogy a munkát, hogy a leírás a megelőző intézkedések és az általános helyzet egyértelműen kiderült, hogy a hatásmódja, amely szerepet játszik: ebben az esetben a feladat fogja gyakorolni a zászlóalj -, hogy megértsék a helyzetet, és saját kezdeményezésére, hogy készítsen jobbra eredő intézkedések a helyzet, stb

Kapcsolódó cikkek