Igromehanika, rpg, rajongók powered by Wikia

Játék mechanika. vagy igromehanika és egyszerű mechanika - az általános kifejezés egy bizonyos szabályok szerepjátékok. A kifejezés nem hivatalos, és gyakran használják a különböző árnyalatokat értékek beszélhetünk egy pár barátot, de mégis más jelentésű szó „igromehanika”. Minden értelmet a „igromehanika” nagyon közel van, vagy akár szinonimája a „rendszer” kifejezés. E két fogalom gyakran vegyes; következetes különbség köztük ritka.

A fő értelme a „igromehanika” lehet azonosítani:

Más jelentése a kifejezés.

A munka szószedet fórum A Forge egyenértékű a „igromehanika” nem biztosított.

Cél és szabályok szükségessége

Mivel a különböző értelmezéseket a „igromehanika”, vannak különböző nézetek célját (és annak szükségességét általában). mint eszköz modellezésére a játékvilág reakció ezen vagy más alkalmazások vagy a hatáskörök elosztását a résztvevők között eszközöket a játék - két alapvető megközelítése igromehanike azonosítani lehet.

Az első esetben igromehanika segíti a résztvevőket a mester, vagy a játék egészét, hogy reagálnak a szokásos alkalmazás, és jelzi az eredmény a szokásos helyzeteket. (Például szabályok írhatók, hogy annak érdekében, hogy mászni a téglafal, a karakter kell dobni ellenőrzésére hegymászó 12 vagy több, és ha a fal még mindig csúszós -. 14 és még ebben az esetben, a varázsló nem töltenek sok időt gondolkodni egy ilyen javaslatot, és igromehaniki fogja használni eszközökkel oldja meg). Ez a megközelítés az úgynevezett problémák megoldására.

Abban az esetben, a második megközelítés igromehanika szabályozza a jogot, hogy a leírást a játékban - ha az előző példában, a játékos karakter fut távol üldözőit, és azt akarja, hogy átmászni a falon, a játékos és a master (vagy más irányító játékos az üldözők karakter) eltér a véleményük, hogy a legjobb módja annak, ebben a helyzetben, és akinek mechanika is azt sugallják, alternatív és hogyan hajtják végre teljes mértékben, és amelynek belátása részletesen az esetet (akár a karakter lesz ideje átmászott a falon, azt mutatják, üldözők durva gesztus, IL , Másrészt, könnyezés a faltól, ha van ideje, hogy egy gyors pillantást a másik oldalon, és látni a kifejezés az arcán utazó barátok a másik kéz). Egy ilyen módszer az úgynevezett konfliktuskezelés. Érdemes megjegyezni, hogy a „konfliktus” ebben az esetben azt jelenti, nagyjából, és nem jelenti a jelenléte sok résztvevő, a karakterek. Kellett mászni a falon a hős nem fut el az üldözés, és azt akarta, hogy felmászni az erkélyre, hogy a szeretett, a konfliktus még mindig kerül sor - a vágyak a karaktert, és a képességeit (vagy, ha úgy tetszik, a karakter és az erő a gravitáció), mert a veszteség kockázatát ez elég valóságos - a karakter leeshet és sérülést okozhat, vagy a partra egy tócsa és a vásárlás szánalmas.

Egyik ezek a funkciók igromehaniki, azonban nem feltétlenül szükséges - az egyes rendszerekben igromehanika hiányzik, vagy talált egy embrionális formában. Ezek a rendszerek hasonlóak sloveskam. és számviteli az állam a játék világ végezzük őket az intuitív ökölszabályokat.

A legtöbb rendszer igromehanika még szerves részét képezi.

Módszerek hatással van a játék szerkesztése

Bár a végső döntést a mester, de igromehanika készlet játékhelyzetekhez sablonokat. amikor szükség van, hogy fellebbezni rá. Például a DD feltételezzük, hogy minden olyan intézkedés jellege vezet átalakítás igromehanike kell fejleszteni tájékoztatása szerint az utóbbi. De belül houmrulov. számos intézkedés lehet megoldani a közvetlen beavatkozás a mester.

Másrészt, a narrativistkih rendszerek fellebbezni igromehanike szükséges csak a konfliktus során (érdekellentéten különböző karakter). Mivel a dob, fa vágás nem szükséges a tűz, és a vágás a karakterek egymáshoz - van szükség.

Mi lehet megkülönböztetni a következő szintek hatása igromehaniki.

  • Szint története - igromehanika meghatározásához használt az áramlás a világ, a háború és más globális események. Például a generációs Dungeons és városok táblázatok DD hatással van a történet szintjén.
  • A szint konfliktus - igromehanika meghatározza során a konfliktus, vagy más, kritikus események. Igromehanika narrativistkih rendszerek (Otherkind. Mountain Witch) működik ezen a szinten.
  • Szintű intézkedés - aktusok igromehanika legegyszerűbb homogén akciók, amelynek kimenetele könnyen meghatározható a karakter képességeit. Ezt a módszert a legtöbb NDT „régi iskola”, mint például a GURPS (ahol tévedés fizikai cselekvés vonatkozik pontossággal), DD.

Végrehajtás igromehaniki szerkesztése

Igromehanika megoldani in-game kérdések helyett tetszőleges mester. Mert szüksége van pénz határozat többé-kevésbé független a játékosok és a mester.

Véletlenszám-generátor szerkesztése

Daishi a leggyakrabban használt. de kérheti a kártya pakli, tetők és minden egyéb eszköz előállítására véletlenszerű vagy pszeudo-véletlen számokat.

  • Így a kiszámíthatatlan telek.
  • Anturazhnye más módon. Az NRI, ahol nincs felszerelések játékok kivételével könyveket. Daishi a fő jellemzője a játékos, és egyes rendszerek, például Otherkind ez a stressz.
  • Lehetővé, minden egyes alkalommal, hogy játsszon modul másképp.
  • Szánjon időt a játék során kap egy eredményt. Mi bonyolítja doigrovuyu képzés. Néhány művész megoldja ezt a problémát előre dobtak kocka, és rögzítjük az eredményeket.
  • Igényel speciális elemek, vagy a számítógép használata esetén a véletlenszám-generátor.

szerkesztése táblázatban

Azonosítani néhány „vonal” a lehetőségeket, és a mérkőzés őket az eredmény. Gyakran használják wargames. Például, amikor egy ütközés a hajtómű 6, és a védelem 5 (nehézlovassággal) és egy tápegység a 3. és a védelem 5 (alabárdos), megnézzük a táblázatot, hogy lehetővé tegye harc eredménye. Így módosításai típusú csapatok (és esetleg költözés táblázatot), azt látjuk, a helyzet szerint a rekordot, és azt az eredményt kapjuk: alabárdos megállítani lovas és kényszerítette őket visszavonulásra magukat szinte veszteségek.

  • Hagyjuk, hogy alkalmazkodjanak a szabályok szerint a valós (vagy vélt) világ.
  • Ha működik egy nagy csoport az objektumok (polcok katonák hektár ültetvény, a fejedelemség gazdaság) leginkább megfelelő ismertetéséhez statisztikai törvényszerűségek.
  • Hagyjuk számíthatók ki előre a játékban.
  • Időt, hogy megtalálják a megfelelő táblázatot, és megtalálni a megfelelő beállításokat a táblázatokban.
  • Általában szükség lenyűgöző leltár (beleértve a nyomtatott táblázatok vagy laptop) a játék.

Ökölszabály szerkesztése

Ezek a szabályok leírják a folyamat, mely során az eredmény nem a szigorú értelemben és ajánlásokat a helyzet megoldására.

Például, az egyik ökölszabályokat telek építése. „Kezdetben a történet kell venni tie - részben összekötő a karakterek és a történet.”

Az ökölszabály az Otherkind. „Talán nem nagyon világosan kifejtette, hogy a hatása Vas márka nem kell anyag. Fanatikus pap lehet egy 4 vas, mint a kegyetlen parancsnoka, annak ellenére, hogy nem egy harcos. Imáira és az ének is elhárítani, sőt sérülést társai nem kevésbé sikeres, mint a kard. "

  • Ezek lehetővé teszik, hogy könnyedén és tömören írja le a dolgokat, hogy legyen ahhoz több száz asztal egyébként.
  • Ez könnyen adaptálható a vezetési stílust.
  • A szabályok értelmezése nagymértékben függ az önkényes mester.
  • Kétértelmű és vezethet viták játékosok között.

Lásd. Szintén szerkesztése

Megállapította használata AdBlock kiterjesztés.

Kapcsolódó cikkek