Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

Elena Kochetkova, művész állományjavító és árnyékoló az Open Media Alliance

Mi a textúrázás és árnyékolás, és mit csinálnak


Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

Dekorszórás Autodesk Mudbox szoftver


Állományjavító - a létrehozása textúrák (struktúra, motívum, kis térfogatú, szín) egy virtuális 3D modellt. Árnyékolástechnika - folyamat végezzük shader - használt program háromdimenziós grafikon meghatározására végső paraméterei a tárgy vagy kép. A shader tartalmazhat leírását abszorpciós és diszperziós fény tetszőleges komplexitás, textúra leképezés, reflexió és fénytörés, árnyékolás, felszíni elmozdulás és utókezelési hatásokat. Programozható árnyékolóalgoritmusokat nagyon hatékony és lehetővé teszi egyszerű geometriai formák, hogy láthatóvá komplex felület típusát.


Első lépések „megújulás” a tárgy


Tegyük fel, hogy a kibocsátó gazdálkodó egység. Számára, ha a munka az, hogy a stúdióban, rendszerint egy vázlat vagy vázlatot. Attól függően, hogy a feladatot, a modell zateksturit különféle módokon, például - teljesen "paint" az egyik a programok struktúrálásra (Autodesk Mudbox, The Foundry MARI, ZBrush, CINEMA 4D Studio, 3d kabát), felhasználva a különböző eszközök a palettán.

Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

A program struktúrálásra ZBrush

Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

A program textúrálása The Foundry Mari


Ezt követően, akkor fel kell töltenie a textúrák (kép).


Döntetlen, ragasztó és összeszereli a kártya lehet egy harmadik fél program, mint például a 2D Photoshop programban.


A következő lépés a „razmapit” objektumot. Mapping - a létrehozása egy virtuális objektum textúra minta. Lehetővé teszik, hogy sok szempontból, és a különböző programokban, például - headus UVLayout.


Hogyan készítsünk egy állományjavító és árnyékolás a 3d modell

Mapping programot UVLayout

Az alapelv a térképezés - így metszeni a legeldugottabb helyeken a közönség (a fül mögé, a haj, a csővezeték). Ha a „színezés” kefe kézzel, és a nagy, nem számít, ha a közös - festette át. Azonban a varratok lehetnek hibák, „pull”, így jobb, hogy elrejtse a varratok, akkor az eredmény kevésbé lesz gond. Általában jó minőségű mintát - a legfontosabb, hogy a legjobb eredményt.

Színezésére objektumokat, akkor használhatja a térképeket létre egy 2D program, vagy egy fénykép, amelyet vetített 3D modelljét, és egy homályos formában.

Azonban ezek a textúrák nélkül is használható rajz őket a projekt. Aztán majd közvetlenül keverhető be a shader. Ehhez hozzon létre egy cserép térkép, amit meg lehet ismételni tetszőleges számú alkalommal, dokkoló magát minden oldalról. Fontos megjegyezni, hogy ebben az esetben a leképezés, hogy tökéletes legyen az izületek, a megfelelő helyen, hogy el van rejtve. Ellenkező esetben, ha a cserép ad következetlenségek és irányokat textúrák nem egyezik.

Vannak módszerek automatikus feltérképezése. Ebben az esetben a program választja saját belátása szerint, ahol vágni, ezért valószínű, hogy lesz látható varratok kártyák nem kívánt helyeken. Azonban néhány shaderek a homogén anyag, ahol a kártya nem szükséges (például, egy tiszta üveg vagy műanyag), a varratok nem láthatók. Ezekben az esetekben a leképezési nem lehet hasznos.

Ahhoz, hogy hozzon létre egy shader szüksége lehet több lapot a különböző paramétereket. Térképek lehetnek szürkeárnyalatos vagy színes, attól függően, hogy a cél: színes kártya (diffúz, szín), a domborzati (bump, elmozdulás), visszaverődés térképek, fénytörés, az elnyelt fény (visszatükröződés, tükröző), és még sokan mások - attól függ, hogy a probléma bonyolultságát.


vakolás


Amikor kártyákat lehet összegyűjtött anyag shader tárgy, és teszi, hogy olvasni képet.

Tehetik a különböző programokban: RenderMan, V-Ray, Arnold leképező vagy mental ray. Eredendően minden megjelenítők hasonlóak, de mindegyiknek megvan a maga sajátosságai. Számos tényezőtől, amelyek ragaszkodnak kártya vagy konfigurálja magát. Vannak állandó paraméterek vannak beállítva egy bizonyos tartományban térkép nélkül digitális érték (például 0-1), és az eltérő, hogy több kritériumokat, beleértve, hogy lehet venni a kártyát. Ha szeretné látni a végeredményt teszi a legpontosabb, mindig emlékezni a fények.

Most az interneten megtalálható egy csomó órák a lehetőségeket, és térképezési módszerek. textúra. árnyékolás. mert sok kombinációi segítségével szoftverek funkcióit. Azáltal anyagok vannak jelen, mint tanult, és az asztal az ismert pontos digitális értékek fizikailag korrekt paramétereket.

Ismerje meg, és ásni is folyamatosan ezen a területen - a gömb a számítógépes grafika folyamatosan fejlődik, feltalálás, hogyan lehet jobban végrehajtani a legtöbb őrült ötleteket. A legfontosabb dolog - ne veszítse el a vágy!

Kapcsolódó cikkek