Fejlesztési hatalmi képességek segítségével mobil játékok és Váltófutamoknál gyermekek óvodai

A fejlettségi szintje alapvető motoros képességek - mozgékonyság, gyorsaság, állóképesség lehetővé teszi, hogy a gyermek sikeresen elsajátítsák a motoros készségek (futás, ugrás, dobás), és sport gyakorlatok (síelés, kerékpározás, úszás, stb.) A felsorolt ​​motor adottságok is vonatkozik az izomerő, t. E. Az a képesség, hogy gyakorolja izommunka, ahonnan függ helyességét mastering a mozgásokat. Mivel nem egy jól fejlett erő, nem lehet gyorsan, vagy hosszú távon, úszás, síelés, nagy ugrás, dobja messze. Erős erős baba könnyen alakul ki az új mozgás, ő benne, képes elviselni a nehézségeket, és még szereti gyakorolni nehezebb.

Erő - ez a személy képes-e legyőzni a külső ellenállás, vagy ellene miatt izommunka (stressz).

Minőségi teljesítmény keresztül fejeződik ki egy sor biztonsági képességeket.

Teljesítmény - komplex különböző emberi megnyilvánulásai bizonyos motoros aktivitás, amelyek alapján a „erő”.

Teljesítmény nem mutatkoznak, és miután a motoros aktivitás. A hatás a megnyilvánulása az energiagazdálkodási lehetőségeket nyújtanak a különböző tényezők, a hozzájárulást, amelyek minden esetben függ az adott motor eljárást és annak feltételeit azok végrehajtása, a fajta erő képességek, kora, neme és egyénenként.

Megkülönböztetni a tényleges teljesítmény kapacitás és a kapcsolat más fizikai képességek (power-gyorsaság, erő ügyesség, állóképesség teljesítmény)

Valójában teljesítmény képességek nyilvánvaló: amikor az izom feszültség izometrikus (statikus) típusú (megváltoztatása nélkül az izom hossza). Oktatási megfelelő energiagazdálkodási lehetőségeket lehet irányítani a fejlesztési maximális teljesítmény.

Power-sebesség képességekkel jellemezhető feszültségek telítetlen izmok mutató kívánt maximális kapacitás gyakran végzett gyakorlatok jelentős ütemben, de nem éri el, általában határértéknek. Úgy tűnik, a motor akciók, amelyek mellett jelentős izomerő és mozgási sebességét szükséges (pl taszítás a távolugrás és nagy)

Ahhoz, hogy a sebesség-erő képességei:

2) robbanásszerű erővel.

Gyors szilárdság jellemzi telítetlen izomfeszülés, nyilvánul meg a gyakorlatokat, amelyeket végre jelentős ütemben, nem éri el a határértéket. Robbanékony erő tükrözi az egyén képes végrehajtani a teendők a maximális motor teljesítmény erő a lehető legrövidebb időn belül (például alacsony elejétől a sprint atlétika ugrás és a dobás események, stb.)

Az adott típusú hálózati képességek közé erő állóképesség és a gyorsaság erő.

Erő-állóképesség - képes ellenállni a fáradtság, ez okozza a viszonylag hosszabb izmos feszültségek jelentős nagyságú.

Teljesítmény agility nyilvánul ahol van egy levehető jellegét a működési mód az izmok, a változó és váratlan helyzetekben aktivitás (rögbi, a birkózás, jégkorong, stb.)

A legnagyobb teljesítmény-növekedést teljesítmény kapacitás 4-5 év. Évesen 5-6 év talált némi lassulás teljesítőképességükkel. Meg kell ezt figyelembe veszi a szervezet céltudatos munka fejlesztése teljesítmény képességeit óvodás.

Gyakorlatok fejlesztés a hatalom képességek 2 csoportra osztjuk: az ellenállással, ami súly dobja tárgyak, és a teljesítése, amely megnehezíti a saját testsúly (ugrálás, mászás, guggolás). Nagy jelentősége van az ismétlések számát: nem támogatja a kis erő, és a túlzott vezethet fáradtság.

Arra is szükség van, hogy vegye figyelembe a lépést a gyakorlat: minél magasabb, annál kevesebb ideig kell végezni. Az erő gyakorlatok előnyben kell részesíteni a vízszintes és ferde helyzetben a test. Ezek kirak a szív- és érrendszerre, valamint a gerinc, csökkenti a vérnyomást idején gyakorlat. Gyakorlatok izomfeszültség tanácsos váltakozva relaxációs gyakorlatokat.

Az óvodában, akkor érdemes használni a különböző gyakorlatok fejlesztésére erejét minden izomcsoport, amely kedvezményes figyelmet extensor izmok.

Tekintettel az anatómiai - élettani jellemzőit óvodáskorú gyermekek, nem kellene törekedni maximális eredmény, és meghaladja az előírásokat a távolugrás, nagy, mivel ez hátrányosan befolyásolja a fejlődését a vázrendszer, valamint a belső szerveket. Nem ajánlott gyakorlatokat, hogy késleltette a levegőt, és a sok stressz a szervezetben.

Az intenzitás a gyakorlatok, a tömege tárgyak (zsákok homokkal és mtsai.), A dózis a fizikai aktivitás kell fokozatosan emeljük.

Szabadtéri játékok különböző jellegű és különböző célokat szolgál: a fejlesztés fizikai tulajdonságait, hogy enyhíti a fáradtságot, mert megalakult a test funkcióit. A fejlesztés a teljesítmény képességek javasoljuk az alábbi mobil játékokat. Ezek a játékok végezhetjük formájában gyakorlatok ellenállni a külső erők és gyakorolni akaratlagos izmok feszülését. Használhatja a játék párban vagy csoportban, ahol a játékosok a csapat juttatott az erőt és a növekedés a partnerekkel.

  1. Nyomja standokon üléssel tolóerő pálmák.
  2. Húzzon egy ellenfél a vonalon megy hátrafelé.
  3. Vontatóhajó ellenfele ugyanaz a kéz.
  4. Válasszon egy bot vagy bármilyen más tárgy a cél, fordult be az egyik vagy a másik.
  5. Kite és tyúk. A játék egyre a hátsó egymást, és átfogja az öv elülső kamera. Az első kör mutatja a tyúk. az összes többi - csirkék. Az egyik a játék - a sárkány. Megpróbálja megragad egy csirke álló utolsó a láncban, mint a tyúk, minden módon zavarja ez, útját akadályozó keselyű elvált kezét. Minden játék segít tyúk, körül mozog a bíróság úgy, hogy a végén a lánc volt, messze a kite.
  6. Horgászbotot. Gyermekek állni egy kört. Pedagógus - közepén a kör. Ő tartja a kábelt a végén, amely csatlakozik egy zsák homokot. Gondozó forgatja a kötelet táska egy kört a föld felett, és a gyerekek ugrál fel, próbálja tartani a táska nem fáj a lába. (Pre megmagyarázni a gyerekeknek, hogy a pattogó, meg kell erősen nyomni, és húzza a lábát.)
  7. Medvék és méhek. A játékosok két csoportra oszthatók: egy harmadik közülük - a medve, és a többiek - egy méh. A falon a torna kaptár. Egyrészt vázolja den helyen, a másik helyen réteken. Méhek kerülnek a tornaterem falán. Egy jel a mester méhek le, repül a réten a méz és a zümmögés. Medvék mászni üres - kaptár és regale mézet. A jel „Medvék!” Minden a méhek repülnek a kaptár, és a medvék lemászni és befut a den. Ki nem sikerült elmenekülni a den méhcsípés (kézzel érinteni). Ezután a méhek visszatér a kaptárba, és a játék folytatódik. Csípte a medve nem megy méz, de továbbra is a dolgozószobában. A játék szabályai. A méhek nem fogható a medve, és érintse meg őket kézzel. Minden új akció kezdődik a jelet. Torna ugrás a lépcsőn lehetetlen, szükséges, hogy szálljon le.

8. repülés a madarak. Gyermekek (madár) gyűjtik az egyik oldalon a csarnok, szemben a bordásfal vagy padok. A jel, „repült” a madarak repülni a szobában, egyengető szárnyak (kéz a kézben), és integetett nekik. A jel „vihar” a madarak repülnek a fák (gyermekek felmászni a falra, vagy a torna pad). Amikor a tanár azt mondja: „A vihar elmúlt”, - a madarak megnyugodni a fákról, továbbra is repülni. A játék ismétlődik 3-4 alkalommal.

9. Catching majmok. Gyermekek ábrázoló majmok kerülnek az egyik oldalon a platform a bordásfal. A másik oldalon van két vagy három-felfogóval. Vadászok összejátszanak egymás között, mit fognak csinálni a forgalom, kilátással a terület közepén, és hajtsa végre azokat. Majmok mászni a falon, és onnan figyelte a mozgását a fogás. Művészet mozgás fogás megy, és majom leválását a fák (fal) ahhoz a helyhez közel, ahol voltak fogás, és ismételje meg a mozgásukat. Egy jel a tanár „Vadászok!” Monkey befut a fák és mászni őket. Vadászok elkapni a majmok, akik nem rendelkeznek ideje felmászni a fára, és vezeti őket neki. 2-3 ismétlést számolni a befogott majmok, kinevezi más fogás. A játék ismétlődik.

10. verseny golyó egy kört. Játék egy kört az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes telt töltött golyó, egy labdával megelőzi a többi, a jel golyók változás irányát.

  1. kötélhúzás. A helyszínen, hogy a határ. A játékosok két csapat, és álljon mindkét oldalán a vonal, kezében egy kötél. A jel vezetés „Egy, kettő, három - start!” Minden csapat megpróbálja megnyerni az ellenfelet, hogy az ő oldalán. Akinek csapata képes lesz rá, hogy tartják pobeditelnitsey.Pravila játék. Start a kötélhúzás csak a jelet. A csapat, amely belépett vonal akkor tekintendő vereséget szenvedett.
  2. Tartsa tollaslabda az ütő. A résztvevők a két csapat sorakoznak oszlopot, az egyik a másik után. Minden csapat úgy dönt, egy ütő és tollaslabda. A játékos az előtte álló összes, hogy az ütő, rátette tollaslabda és futtassa a zászlót, és fordítva. A játékos ezután továbbítja az ütő fodorral következő résztvevő. Ha a transzfer eléri a padlót a futás közben, vagy az átviteli, a játékos meg kell állnia, és tegye a tollaslabda az ütő, csak azután, hogy folytassa az útját. A győztes az a csapat, amelynek tagjai befejezte az első relé.
  3. Futás egy kitömött labdát. A játékosok két vagy három csapat és egy oszlopban. Az előre néző játékos a kezében töltött golyó. Egy jel a fejét a résztvevők elkezdenek megjelenni a labdát a kezében a zászló, és vissza. A labda ezután a következő résztvevő. A győztes az a csapat, amelynek tagjai befejezte az első relé.
  4. Futó pingvinek. Parancsok vannak elrendezve az oszlopot a kiindulási vonalat. A játékosok felé néző első beszorítva a lábak között (a térd felett), röplabda, vagy gyógyszer labdát. Ebben a helyzetben kell elérni állva 10-12 méternyire a zászlót, és menjen vissza, átadva a labdát a kezével a második szám a parancs. Ha a labda a földre esett, akkor újra kell bilincs le, és folytatni a játékot. Befejeződött a futás állvány végén az oszlop. Megnyerte a csapat, amely képes volt gyorsan és helyesen teljes stafétabotot.
  5. Jumping egyik lábát. A játékosok két csapat egyik oldalán a játszótér. A jel, a résztvevők kezdődik ugrás az egyik lábát a zászlót. A változó a zászlót, amikor lábat ugrott a zászló a jobb láb, majd a négyzetet, hogy a bal oldalon a parancsot. Átadás a stafétabotot párt kap, hogy a végén az oszlop. Megnyerte a csapat, amely képes volt gyorsan és helyesen teljes stafétabotot.
  6. Lovasok .Komandy rendezett előtt az alapvonalra az oszlop. Minden csapat végez a hip-hop (egy nagy labdát, két fogantyúval. Egy jelet az első résztvevők tetején helyezkednek el a labdát, és ugrások rajta a zászlót, és vissza. A győztes az a csapat, amelynek tagjai befejezte az első relé.
  7. Ugrás az abroncs a karika. Az emeleten található 4-5 karika. Játszik a csapatok azonos oldalon a bíróság. A jel az első játékos kezd ugrani karika a karika. Jumping végzett mindkét lábával egyidejűleg a kezét az övet. Ugró előtt végzett zászló és fordítva. Megnyerte a csapat, amely képes volt gyorsan és helyesen teljes stafétabotot.
  8. A leginkább találó. Körülbelül a zászló meghatározott kosár vagy karika. A parttól 2-3 méterre a kengyelt helyezzük egy kosár zsákok (táskák egy kosárban a résztvevők száma). A csoport minden tagja jogosult a dobás táskát, meg kell meg kell kérni a kosárba. Miután dobott a párt visszatért a csapathoz. A győztes az a csapat, amely több, mint a pontos találatot.
  9. Futó pókok. Parancsok vannak elrendezve az oszlopot a kiindulási vonalat. A résztvevők állást négykézláb hasa fel, a lábak, és halad előre ebben az állapotban, és vissza a zászlót. Megnyerte a csapat, amely képes volt gyorsan és helyesen teljes stafétabotot.

10.Pozharnye a gyermekek tanítása építeni három vagy négy oszlopa szemtől-bordásfal - tűz. Az első a oszlopok felé néző bar (alapvonal), a parttól 4-5 méterre falhoz. azonos magasságban mindegyik span bordásfallal (a sínre) szuszpendálunk harangok. Egy jelet a tanár a gyermek áll a oszlopokban az első futtatni a tornaterem falának, mászni rajta, csenget, leszáll, majd visszatért a oszlopra, és emelkedik a végéig; Tutor megjegyzi, hogy ki a leggyorsabb teljesítette a feladatot. Aztán adja a jelet, és fut a következő csoport a gyermekek, és így tovább. D. A végén, a tanár megállapítja az oszlopot, akinek a gyermeke megbirkózott a feladattal gyorsabban t. E. Ügyesen felmászott, és megnyomta a csengőt. Amikor felfelé a mászófal felhívja a figyelmet arra a tényre, hogy a gyerekek nem engedték sínek és leugrott, és elment az utolsó vasúti tornaterem falán. Végrehajtása során ezt a játékot a tanár végzi a biztosítási gyermekek. Opció: tudunk, hogy a torna létra ferde létra.

11.Kto a dobás. A játékosok két csapat egyik oldalán a játszótér. Az előre néző játékos a kezében töltött golyó. Egy jelet a tanár a gyermek áll a oszlopokban az első, hogy dobja a labdát két kézzel hátulról a fejét, és felkelni a végén az oszlop. Head feljegyzései, aki dobta a legtávolabbi. Aztán adja a jelet, és dobja a következő pár, és így tovább. E. A játékos, aki dobott tovább adott pontban. A győztes az a csapat, amely keresi a legtöbb pontot.

12. Transzfer a labdát a konvojt. A játékosok két, három vagy négy csapat, és az oszlop egy. Mi stand előtt vatta el. Egy jel a fejét elkezdi küldeni golyók vissza. Amikor a labda jön a háta mögött álló, ő fut a labda, a fej string (minden egy lépést hátra) lett az első, és halad vissza a labdát, és így kezdődik. D. A játék addig tart, amíg minden játékos a csapatban nem az első látogatás. Meg kell tartani a szemét, hogy a labda vezetünk egyenes karokkal hátrabillenteti és a távolság az oszlopok lenne legalább egy lépést. A labda el lehet vezetni a fenti, oldalról, alulról a lábak között.

13. Racing a szán (az utcán). A játékosok két vagy három csapat és egy oszlopban. Minden szán csapat. Az egyik résztvevő ül a szánkó, a másik vesz fel a kötélen. Egy jel a fejét a résztvevő, aki a kötél, húzza neki, és magával viszi barátját, hogy a zászlót, és vissza. Ezután elvégzi a feladatot a következő pár, és így tovább. D. A győztes az a csapat, amelynek tagjai befejezte az első relé.

Szabadtéri játékok fő célja, hogy a motoros aktivitás. Ezeket fel lehet használni a reggeli torna, Testnevelésórán sétálni, szabadidőben és a szabadság. Adja meg a játékban, meg kell, hogy vegye figyelembe az egyéni jellemzőit gyermekek, a kor, a fizikai aktivitás szintje, a szint a motoros készségek, a helyszín a játék.

Mint a 0 Gyenge 0

Kapcsolódó cikkek