Anyagok és textúrák a turmixgépben játékmotor munka uv

Létrehozásakor fatörzs kevésbé bonyolult jeleneteket a Blender Game Engine tárgyak állhat több részből áll, amelyek mindegyike a színek és textúrák. Annak érdekében, hogy ez lehetséges, hogy külön utakon. Például, lehet modellezni az első része a tárgy különböző háló primitívek előírni az anyagok és azok textúra, és egyesítsük azokat egyetlen egységet (Ctrl + J). De ez általában akkor fordul elő egy jelentős hátránya - a nagyszámú részek a háló objektum (arcok, élek és csúcsok). Emiatt, ha a játék megkezdése módban a számítógép lassulni kezd. Minél kisebb a darab, a gyorsabb. Ezért jobb, hogy hozzon létre egy képet alkatrészek festett rá, majd alkalmazza a képet egy háló objektum. Vagy talán a tárgy elég egyszerű, de minden része kell, hogy legyen az azonos színű.

  1. Amikor anyagok használatával az UV / Image Editor az objektum eltávolítjuk belőlük anyagok Árnyékolástechnika panel -> Material gombok (különben a játék mód jelenik meg ez az anyag).
  2. A textúrák témához csak akkor, ha a kapcsolót textúrájú felhívni módot.

Az UV / Image Editor ablakban 1), hogyan lehet létrehozni egy új anyag, amely az azonos színű és / vagy befejezni a szerkesztése Panelbeállítások (Paint fül), 2) és nyissa ki a kész kép. Általában inkább a második lehetőséget.

Miután letöltötte a képek állnak rendelkezésre a lista formájában. Meg kell jegyezni, hogy az alapértelmezett kép nem importálható a .blend fájlt, de csak kommunikálni hivatkozunk. Ahhoz, hogy a kép marad az „örökre” fájlra van szükség az egyes szám a listán, nyomja meg a gombot a kép egy doboz meglepetés.

Az aktuális kép megjelenik a munkaterület ablakban. Ha túl kicsi vagy nagy, akkor az egér kerék meg lehet változtatni a skála. És tartja az egér kerék mozgatni a képet a munkaterület (vagyis dolgozni majdnem olyan, mint a 3D-ablakban).

Tehát importált képek és tárgyak a helyszínen, ami szükséges, hogy ezeket a képeket. Mindent elkövetnek módban szerkesztési lehetőségek elosztását és arcok. A textúra alkalmazzák csak a kiválasztott arcok. Így lehetséges, hogy egy tárgy alkalmazni különböző textúrák.

Egyértelmű, hogy a tárgyak mérete és alakja nem egyezik meg a képeket. Ezért vannak különböző módon állományjavító. A módszer megválasztása keverési zajlik UV számítása menüben. amely akkor jelenik meg, ha megnyomja a U gombot a 3D-ablakban.

Ha az első négy módja bevezetéséről még érthető is, a többi meglehetősen sajátos (kivéve a Reset, ami gyakran hasznos). Annak ellenére, hogy a különböző módon keverési, számadatok még nem esik egybe az objektum méretét. Ezért az UV / Image Editor ablakban lehetővé teszi, hogy módosítsa a sablont módszer, mintha szerkesztése háló objektum: Tudod mozgatni az overlay háló szerkezetű, skála, és megváltoztathatja alakját.

Tekintsük néhány példát.

Átlapolt térképek a gömbön. A 3D-ablakban a szerkesztés módban szférában kiemelje az összes arcot; nyomjuk U. választani Sphere elől. Transzfer az egeret az UV / Image Editor ablakban. Nyújtás (S tengelyek mentén X, Y vagy Z) és mozgó a rács (G), hogy elérje egybeesés a kártyával.

Egymásra a különböző textúrák egy háló objektum. Ha a Shift. csak azokat arcokat, amelyek egymásra első textúra, válassza ki a képet, és alkalmazza a fajta átfedés. Edit a négyzethálóval, ha szükséges. Ezután válassza arcokat, és szabjon ki más anyagot. Ha csak meg kell festeni őket egyik vagy másik szín, akkor elegendő az ablak UV / Image Editor Új menüpontra. válassza ki a színt a párbeszédpanel Név az anyag, majd válassza ki a listából.

Gyakorold anyagokat és textúrákat használ az UV / Image Editor. Mivel a közeg kísérletek segítségével a mentett fájlokat a korábbi leckéket Blender Game Engine.

Kapcsolódó cikkek