Modellek létrehozása ütközéssel a skyrim számára
Modellek létrehozása a Skyrim ütközésével. 2. rész. Ütközések előkészítése és végrehajtása.
A cikk első részében létrehoztunk egy olyan modellt, amely alkalmas a játékban való használatra. De még nem ütköztek benne.
Remélem, még mindig megnyitja a 3DS Max-ból exportált nif fájlt? Kitűnő. Ezzel ütközést fogunk használni. Ha a modell nem tartalmaz nagyon sok sokszöget, akkor ugyanazt a geometriát használhatja, mint az alapmodell esetében.
Először is, vegye fontolóra egy bonyolultabb változatot, két anyaggal.
Az ütközés végrehajtásakor a ChunkMerge program anyagokat írhat fel az anyagokról, vagy elolvashatja azokat a blokkok nevéből, vagy ha a teljes modell egy anyagból áll, a program maga a program interfésze.
Mint emlékszel, két anyagunk van, fa és bronz. Menjünk a NifSkope ablakba, ahol az exportált fájl nyitva van. A blokkok nevét oly módon változtatjuk meg, hogy azok tartalmazzák a Havok motor által használt anyagok nevét. (a táblázat a függelékben található)
Mint látható, az egység felelős a fa része az asztal, az általunk rendelt nevet SKY_HAV_MAT_WOOD, és a készülék kijelzi a fém (bronz) a megnevezett SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL.
Nagyon fontos. így nincs más blokk ebben a nif fájlban, kivéve azokat, amelyek tartalmazzák a geometriát, amelyet ütközésként fog végrehajtani. Ha valamilyen oknál fogva más blokkokat (zászlókat vagy valami mást) töröltek az exportált nif-bátran törölni őket.
Általában az ütközéses fájl készen áll. Mentse el egy névvel, pl. Table_c.nif
Most futtassa a ChunkMerge programot. Először azt fogja kérni a nif.xml fájlt, amelyben az anyagokat írják. Ahogy ezt megértem, ez a program alkalmas arra, hogy ütközést mutasson be a modellben minden játékhoz nif modellek használatával, minden játékhoz csak a nif.xml fájlt
A Nif-File sorban adja meg az első részben elkészített fájlt ütközés nélkül (példánkban, table.nif). Hozzá kell adni hozzá.
Az ütközés-fájl sorban adja meg az ütközésfájlt, amelyet épp most készítettünk és neveztünk table_c.nif-nek
A Sablon sorban adja meg a "sablon" fájlt, amelyet a játék erőforrásaiból húztak ki. Ez ugyanaz a hírhedt hordó, a modellje a ChunkMerge programban található mappában található.
Az ütközésforrás részben mindent úgy hagyunk, ahogyan van, a Mesh adatok.
Most meg kell adnia azt a módszert, amellyel a program azonosítja az anyagokat. Az ütközési anyag szakaszban adja meg a NiTriShape nevét, vagyis a program elolvassa a blokknevet, és hozzárendeli ezt az anyagot az ütközés ezen részéhez.
Minden, nyomjuk meg az Convert, kapunk kész nif-file table.nif az ütközés illesztett be. Ha megnyitja a NifSkope-ban és lehetővé teszi az ütközések megjelenítését, látni fogja őket:
Munkánk befejeződött.
Tekintsünk egy különleges esetet, ha az egész modell egy anyagból áll. Ebben a példában nem írhatunk elő bronz kantikot. Ezért egy ütközést tartalmazó modellben (table_c.nif) törölheti az azt megjelenítő blokkot. A konvertálás során az ütközéses anyag részében kézzel válassza az Egyetlen fa anyagot
Függelék: Havoc anyagnevek
Világos fa - SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Fa - SKY_HAV_MAT_WOOD
Nehéz fa - SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Lépcsők fa - SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Anyagfa lépcsőként - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone - SKY_HAV_MAT_STONE
Lépcsők Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Anyagkő mint lépcsők - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone - SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Lépcsők törött kőből - SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Szilárd fém - SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal - SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Anyaglánc fém - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Fű - SKY_HAV_MAT_GRASS
Kavics - SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Sár - SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt - SKY_HAV_MAT_DIRT
Homok - SKY_HAV_MAT_SAND
Jég - SKY_HAV_MAT_ICE
Hó - SKY_HAV_MAT_SNOW
Lépcsők hó - SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Üveg - SKY_HAV_MAT_GLASS
Szövet - SKY_HAV_MAT_CLOTH
Szerves - SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Víz - SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel - SKY_HAV_MAT_BARREL
Anyag érme - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Anyagkerámia közepes - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Anyagkosár - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Anyagi könyv - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Anyag Bottle Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Anyagcsont - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Anyag lánc - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Anyag Boulder Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Anyag Boulder Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Anyaglap 1 kéz - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Anyag Blade 1Hand Small -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Anyaglap 2 és 2 - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Anyag Ax1Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Anyag Blunt 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Anyaggömbök - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Anyag nyíl - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Anyagi páncélzár - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Anyagi páncél nehéz - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Anyagvédő fény - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Anyagvédő pajzs nehéz - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Bőr - SKY_HAV_MAT_SKIN
Anyagbőr kis - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Anyag Bőr Nagy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Sárkány - SKY_HAV_MAT_DRAGON
Gamlih. a cikk aktiválva volt.
Lehet, hogy valamit megváltoztál a leírásban, ezért automatikusan átment a premoderációra. Ilyen esetekben kérjük, iratkozzon le ebben a témában.
Ismerem Duckot. Gyakran az eredmény nem kielégítő; Az "új témáról" mindenféle részletről összeszedem a niftskopot, és előfordul, hogy az alakok messze túlmutatnak a konfliktusblokkon. Vagy ha az alapértelmezett nif sikertelenül veszi fel, az ütközés sokkal több, mint az objektum - ismét rossz.
Ha meg tudnám csinálni egy tryde-ban, normál ütközést okoznék egy max keverőben. De a tride-ben nem tudom, hogyan, ezért más utakat kell keresnem.
Megpróbálhatod ugyanazt a lemezeket és objektumokat készenlétben venni a játékból, és vizuális formákkal helyettesíteni, így "natív" ütközéseket hagynának. Ehhez nekem úgy tűnik, elég egy NifSkope.
ahogy ezt megértem, ez a módszer nem alkalmas súlyú tárgyak létrehozására. Csak statikus tárgyak esetén.
Pechalka. Más utat kell keresnünk.
Köszönöm a választ!
Gamlih, mióta megjelentél, akkor az érdemi kérdés.
A ChunkMerge használatával ütközést tehetek bármely Skye-objektumban?
A statikus ütközések helyesen készültek, úgy tűnik, minden rendben van.
Tedd ütközés miskitema (vsyakoraznye tányérok, csészék, kis cikkek stb.) - a konfliktus, mint adunk, látom őket az Egyesült Királyságban, de az objektum kezd viselkedni, mint Statikus: dobták a világ lóg a levegőben, hogy nem reagál a sokkokra. Logikailag az objektumnak a talajra kell esnie, vagy el kell távolodnia az ütközéstől, de nem, lóg a levegőben.
Valószínűleg valami rosszat csináltam, de mi volt, amíg meg nem kaptam. Talán rossz modell volt? - Ehhez a lecke első része szükséges volt :).
Igen, mint a helyszínen. Próbáljon meg egy közvetlen linket.
srácok ilyen kérdés mozoghat a futamtól a feledésektől az elöregedésig?)
Kérem, mondja meg, lehet-e megadni a "nehéz" részt ütközéskor - az, amelyikre az objektum esik, ha ki van dobva a készletből. Talán valahol a Blokk részletei ablakban?
Például a vak váza virággal (játszható, nem statikus), szeretnék a felszínen, leesett az alsó (jó, legalábbis nagyobb valószínűséggel esik le az alul), „pririsoval” konfliktus formájában kúp széles alappal. Egy "normális" út?
A "tyke" módszerével (a dokumentáció "igen, most") találtam, hol kérdezzem az ütközést (hurrá!). Lehetséges, hogy a "dobás" után az objektum nem süllyed (lebeg) a vízen?
És mi a helyzet a textúrákkal? A textúrákat a shaderen nyújtják, ami megjeleníti a modell vizuális részét, és az ütközés teljesen más objektum.
Tehát ha csak az ütközést szeretné használni, mint ütközést (amint megértettem a magyarázatodból), akkor az Isten szerelmére, ki ellen szól?
Nem lesz látható probléma.
PS. Teljesen igaza van, a fű egy ütközés nélküli modell.
Aha. Nem látszik valami nyíl a táblán a csata alatt, de mi a helyzet a textúrákkal?
Ha nem feszíti az ütközést egy kockához (oh horror, tényleg valaki csinálta?), De vegyen egy téglalapot (a fedél helyén), mi lesz a textúrákhoz csatolva?
Végül is néhány textúrán keresztül lehet továbbhaladni. (Például a fű)
(Ne séta, nem látott ilyen programot a szememben)
Gyors ütközésként ugyanazt a modellt használtuk, amelyet a "max" -on tettél. Mint a cikkben, mindent részletesen leírtam.
Természetesen te is tudsz. De az ütközést nemcsak a karakterekkel való ütközéssel, hanem ütközéssel, tárgyakkal, fegyverekkel és nyilakkal együtt használják.
Ha nem lesz kínos, hogy a nyíl szabadon repül a lábán, akkor kérem
Például egy kockát ütközésként készíthet, egy táblázat méretét. De ezek ugyanazok a nyilak ragadnak az üres térben a lábak között.
Elvileg, ha nem lusta, és ha a modell sok sokszöget tartalmaz, akkor jobb, ha egyszerűsített modellt ütköznek. Ugyanezen táblázat példája: két lapos párhuzamos párna - egy asztallap és egy polc, valamint négy párhuzamos párna - lábak. Mindezt egy objektumba illesszük, ne texturizáljuk, mert nem kell. És hajtsa végre mindezt a ChunkMerge-ben egy anyag (fa) megadásával az egész objektumhoz.
Érdekes, ha csak az asztal tetejét dolgozzuk fel, és a legnehezebb - a lábakat - pontszámot kapni, akkor valahogy észrevehető lesz a játékban?
Valóban, a fedél mindig uproshsya és meghajtó tárgyak felzárkózott az asztal alatt nem mindenki jut eszembe.
Vagy lesz probléma a textúra leképezéssel?
? 200 '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); „> A korábbi besedkoigrah típusú Obly és Fol3 # 92; Vegas sokkal könnyebb egy turmixgép, akkor közvetlenül létre 3 különböző típusú konfliktusok, és azonnal miután exportálta a modellt a játékba
Adja meg a kapcsolatot