Animáció importálása és exportálása

Ebben a dokumentumban megmagyarázzuk a CryEngine 2-ben elérhető különféle animációkat, valamint néhány leckét arról, hogyan hozhat létre saját animációt.

Animációs fájlok típusai

CGA - Crytek Geometry Animáció (geometria animációja)

A CGA fájlokat akkor hozza létre, amikor egy vagy több olyan objektumot exportál, amelyeket 3D-s csomagokban animált, például a 3ds Max. Exportáláskor mind az objektum (ok), mind a standard animáció a fájlban tárolódik. Ezek a tárgyak nem igényelnek hierarchiát vagy csontokat a rács vezérléséért.

  • A CGA fájloknak TCB vezérlőket kell használnia a forgatáshoz és a pozíciós pályákhoz (forgatás és pozíció).
  • A 3ds Max-ban egy hurok (animáció ismétlése) létrehozásához egy "Loop" típust kell hozzárendelni a "Out of Range" ablakhoz.
  • A forrásfájlokat ugyanazon a helyen kell elhelyezni, mint az objektumot az exportáláskor.

ANM - CGA animációs fájl (CGA animációs fájl)

Az ANM-fájlokat közvetlenül a CGA-objektumok használják. Ugyanabban a mappában kell lenniük, ahol a CGA-objektumot exportálták, és nekik egy külön névre van szükségük ahhoz, hogy velük dolgozhassanak. Minden további ANM-fájlnak tartalmaznia kell a szülő CGA-objektum nevét előtagként. Például:

Vehicle_b.cga - Szállítóeszköz (objektumok) és standard animáció.
Vehicle_b_door1_exit .anm - Az animációs kulcsok, amelyek tárolják az ajtó-animációt, amikor a karakter elhagyja a járművet.
Vehicle_b_door1_enter.anm - Animációs kulcsok, amelyek az ajtó animációját tárolják, amikor a karakter belép a járműbe.
Jármű_b_door2_exit.anm és így tovább.

CAF - Crytek animációs fájl (animációs fájl)

A CAF-fájlok a CHR-fájlokkal együtt használt csontváz animációt tárolják, és azokat olyan eszközökhöz használják, amelyeknél a csontok hierarchiája és a bőr / súly rács szükséges. A CHR fájlok tárolják a hálót és a csontvázakat, míg a CAF fájlok animációs kulcsokat tárolnak ehhez a csontvázhoz.

FSQ - Arcszekvencia

CGA objektum létrehozása

A jelenet előkészítése

A 3D alkalmazásban hozzon létre több primitívet a jelenetben.

Animáció importálása és exportálása

Módosítsa a vezérlő típusát pozíciós pályákra és forgassa a TCB-re.

Animáció importálása és exportálása

Hozzon létre egy animációt a színpadon lévő objektumokhoz.

Export eszköz

Válassza ki az összes objektumot, és adja hozzá őket az "Objektum export" listához a "Kiválasztott hozzáadása" gombra kattintva.

Animáció importálása és exportálása

Az "Exportálás fájl csomópontonként" opció, amely közvetlenül a "Exportálás csomópontok" gomb alatt található a "Geometria exportálási opciók" csoportban, lehetővé teszi a három objektum exportálását, ha a pipa már eltávolításra került egy CGA-fájlt, vagy ha be van jelölve, exportáljon 3 külön fájlként. Most távolítsa el ezt a paramétert, hogy csak egy fájlt exportáljunk.

Ezután győződjön meg róla, hogy a CGA-típus az "Exportálás" legördülő listában van kiválasztva.

Animáció importálása és exportálása

Ezután kattintson a "Csomópontok exportálása" gombra. Ez lehetővé teszi, hogy az objektumot ugyanabba a mappába exportálja, ahol a forrásfájl található (amely a játékban található könyvtárban található).

A fájlhoz az eredeti fájlnév lesz hozzárendelve, ha törli a "Exportálás fájlt egy csomópontonként" jelölőnégyzetet, és állítja "Egyedi fájlnév" -re. Ez lehetővé teszi egy egyedi fájlnév kiválasztását az ellipszisre kattintva (...) és a fájlnév beírásával. Ez nem áll rendelkezésre egyszerre több objektum exportálásához, még a "Exportálás fájl / csomópont" opció használatával is.

Az ablak bal felső részén található a "Fájl" legördülő menü. Kattintson a "Fájl → Megnyitás" gombra, és keresse meg azt a mappát, amelybe exportálta a CGA fájlt. A fájl megnyitása után megjelenik az objektum (ok) a 3D vetítés ablakban.

Minden CGA-fájl tartalmaz egy szabványos animációt, amely megtalálható az animációk listáján. Kattintson az "Alapértelmezett" névre az animáció lejátszásának elindításához.

Animáció importálása és exportálása

.ANM fájl exportálása

Ha már létezik olyan meglévő CGA-fájl, amelyhez animációt szeretne hozzáadni, vagy ha befejezte a fenti példát, akkor ebben a részben megtudhatja, hogyan kell hozzáadni ezeket a további animációkat.

Kezdje azzal, hogy létrehoz egy második kiegészítő animációt az objektumhoz a 3D-s csomagban.

Lépjen az "Objektum exportálása" szakaszra, és jelölje be az "Egyéni fájlnév" elemet.

Animáció importálása és exportálása

Kattintson az ellipszis gombra (...) és adja meg a fájl nevét, használja a CGA objektum nevét előtagként.

Animáció importálása és exportálása

Például a test.cga tartalmaz egy animált objektumot, valamint standard animációt tartalmaz. Ebben az esetben meg kell adnia az ANM fájlnév tesztet _ [?]. Anm, ahol a kérdőjel a további animáció neve.

CAF-fájl exportálása

A

A CAF fájl csontvázas animációs fájl, amelyhez csontos hálót és módosítót kell használni.

Először hozzon létre egy rácsot, egy vázát, amely deformálja a rácsot, és alkalmaz egy súlycserét, például a bőrt vagy a fizikumot. Az alábbi ábra mutatja a fő rácsot és a fő vázat

Animáció importálása és exportálása

Most hozzon létre egy csontváz animációt - győződjön meg róla, hogy a szabványos pozíciót kulcsként a 0. keretben mentette el, vagy egy funkció használatával, például a Set Skin Pose (Betekintés beállítása 3ds Max) pontban.

Az egész test animáció exportálása

Miután elvégezte a fentieket, elkezdheti exportálni az animációt. Exportálhatja az egész csontvázat vagy a csontváz egy részét, kiválaszthatja a kiválasztható gyökér különböző csontjait. Elkezdjük exportálni az egész test animációját.

Győződjön meg róla, hogy a "Kapcsolódó csontok hozzáadása" és a "Teljes csontváz hozzáadása" jelölőnégyzet be van jelölve. Ezek a függvények ellenőrzik a karakter gyökerét, és automatikusan hozzáadják a "Csontok exportálása" listához. Válassza ki az objektum rácsát, és kattintson az exportáló "Objektum export" szakaszában található "Hozzáadás kiválasztott" gombra.

Animáció importálása és exportálása

Ezt követően láthatja, hogy a hierarchia gyökere automatikusan hozzáadódik a "Csontok exportálása" listához. Ez a lista az exportálni kívánt gyökér- vagy csontláncok mentéséhez szükséges.

Menjen a "Csontkivitel" területre. Vegye figyelembe, hogy a gyökércsont a "Csont exportálása" listában található. Kattintson a "Csontok exportálása" gombra, és válassza ki az animáció mentési helyét. A helynek a játék mappáján belül kell lennie, hogy az animáció sikeresen áthaladjon az erőforrás-fordítón. Ez biztosítja, hogy a CBA fájlban definiált tömörítési paraméterek ("Crytek Batch Animation") a kötegelt fájl feldolgozásához használják.

Animáció importálása és exportálása

A felsőtest animációjának exportálása

A felsőtest animációjának exportálása hasonló az egész test animáció exportálásához. Meg kell választani a hierarchiának a gyökerét a csontvázban, és azt manuálisan kell hozzáadnia az Export Csontok listához.

Válassza ki a "Bip01 Spine" csontot, kattintson a "Bone Export" opciók "Clear List" elemére, majd kattintson a "Add Selected" gombra. Ez hozzáadja a "Bip01 Spine" csontot a csomópontok listájához. Most már minden készen áll a "Bip01 gerinc" csontanimáció exportjára és a gyermeket csontokra a hierarchiában.

Exportálás után az animáció tartalmazza a "Gerinc" és a leszármazottai számokat.

A #filepath parancs egy olyan mappára mutat, amely csak férfi karakterek animálásához használható.

Az $ Include lehetővé teszi a karaktered számára, hogy több CAL-fájlt olvasson. Ebben a példában hozzáadtuk a filmes animációk listáját, amelyek csak a keresletre vannak betöltve (így ezek az animációk betöltődnek és kiürülnek a memóriából).

Az SDK karakterhez hozzáadtuk a CAL-fájlt.

Hozzon létre egy fájlt, mint a fenti, és cserélje ki a létrehozott animáció nevét. A CAL fájlnak ugyanabban a mappában kell lennie, mint a karakter, és ugyanaz a neve, mint a CHR fájl.

Valószínűleg "Elsődleges" leszek. Ha nem, kattintson a "Mindent megáll" gombra, válassza ki a fő réteget, és indítsa újra az animációt.

Ezután jelölje ki a "Secondary.1" réteget, és kattintson az előzőleg az animációs listára exportált testrész animációjára. Ez lehetővé teszi, hogy elindítsa az animáció lejátszását a gerincoszlopból exportált sávok és a hierarchián kívül. Még mindig látni kell, hogy a lábak ugyanabba az irányba mozognak, mint az egész test animáció, a felső rész teljesen felülírja a második animációt.

FSQ létrehozása

Ezt a fejezetet az "Arcszerkesztő" dokumentációjában részletesen ismertetjük.