Asztali képregény

Show-game "Díjjelző"

Ennek a szórakoztató szórakoztató modellnek a lényege koncert számokkal ellátott show-kvíz.
A játékhoz egy nagyméretű tablettát kell készíteni egy jobb négyzet alakjában, amelyet 36 kis négyzetben rajzolnak meg. A méretnek olyannak kell lennie, hogy minden szektort a nézőtérből nézzenek. A játékmezőt az alábbiakban bemutatott szimbólumokkal kell festeni a játéktér különböző dobozaiban

П, Р, И, З - egy további lépés (négy betű a játéktér különböző celláiban);

- Az ösztönző díj (hét karakter a játéktér különböző celláiban);

- Koncertszám (öt karakter a játéktér különböző celláiban).

Szektorok formájában 1-től 36-ig kell készíteni a kártyákat. Az ábrákon az összes szektorra kell kiterjedni.

A számok összekapcsolásának technológiáját át kell gondolni, hogy a számok könnyen eltávolíthatók legyenek az előadók között a játék során. A legegyszerűbb módja a gombokhoz vagy a szalaggal való rögzítéshez. Tablet - a játéktér - telepíteni kell úgy, hogy ne zavarja a művészek előadás közben, és jól látható, hogy a nézők, azaz a játékosok is, hogy vezesse könnyen megközelíteni, és távolítsa el a kártyát a számok, nyitó szerencsejáték ágazatban.

A játék nyereményalapja. egy díjat - a fő, 15 promóciós ajándékot.

Koncertszámok: 9-10 koncert számot kell készíteni: modern tánc, különféle vokál, eredeti műfaj stb.

Ez a játékmodell minden alkalomra felhasználható: nyaralás, dátum, szabadidős tevékenység, szórakozás. Csak akkor kell előkészíteni a bejelentett téma, dátum, esemény játék-töltését (kérdéseket vagy feladatokat).

A népi bölcsesség szerint: étvágy jön a játék során. Azt jelenti, hogy az ízlésed karmestere leszek - szórakozás, versenyek, szórakozás. Röviden, mindaz, amit egy rövid, de többértékű szó jelezhet egy játék. "Díj-pontszám", így neveztük a mai show-játékot, amelyet ma javasolunk játszani, és veled van. Semmi kifogás? ... Ebben az esetben ne habozzunk.

Ólom. Azok, akik ma szerencsések, ajándéktárgyakat kapnak programunkból. A szerencsés és okos embert egyáltalán nem könnyű elvenni, mert megnyeri a játékunk fődíját.
Mi ez a díj? Legyen ez meglepetés mindannyiunk számára. És mivel "a kellemes meglepetés barátoknak kell lenni", biztos vagyok benne, hogy a győztes nem fog csalódni benne.
Ne veszítse el az esélyét, csatlakozzon a játékhoz, különösen azért, mert teljesen nem veszít semmit. Ha nem sikerül nyerni a díját és az ajándékokat, ne felejtsd el, garantáljuk a jó hangulatot mindenkinek.

Ólom. A játék szabályai nagyon egyszerűek.
Először is. Megkérdezem a kérdést, hogy valaki a helyes választ adta először a "lövés" jogát. Ez azt jelenti, hogy hívja a számot a nyereménytáblán.
Második. Ha hópehelyű szektorban vagy, akkor azonnal megkapja ösztönzői díját.
Harmadik. Ha a szektorban van egy íj, akkor és az összes néző számára a kreatív ajándék a klubunk legjobb kollektora.
Negyedik. Ha a "lövés" üres szektorban készült, sajnos, a lépés nem sikeres.
És az utolsó és legfontosabb dolog. E számok mögött rejtett a "DÍJ" szó. Ha megnyit egy ágazatot e szó betűjével, akkor jogod van újabb "lövésre". Aki megnyitja a "DÍJ" szó negyedik betűjét, a program fődíjának tulajdonosa lesz. A nyitó betűk sorozata nem számít.
Mint látod, mindent nagyon egyszerű és szerény. Szüksége van a figyelemre és a helyes válaszokra. Szóval, hallgassa meg kérdéseimet.

Ezután minden a következő séma szerint történik:

- a bemutató kéri a kérdést;
- az a néző, aki helyesen válaszolt a műsorvezető kérdésére, bármit hív a játéktéren;
- a vezető eltávolítja azt a számot, amelyet a játékos nevezett, így megnyitotta az ágazat, amely a megnevezett figura alatt van;
- ha a "hópehely" szám alatt - a játékos ösztönző díjat kap;
- ha az "íj" szám alatt - egy koncert szám;
- ha az ábra alatt egy üres szektor nem eredményező lépés;
- ha az ábrán az egyik a négy betű a következő forduló, azaz a játékos hív egy másik számjegy;
- ha a játékos megnyitja a "nyeremény" negyedik betűjét, függetlenül a nyitó betűk sorrendjétől - a játék nyertesévé válik, és elnyerte a játék fődíját;
- ha a játék befejeződik, mielőtt a programban bejelentett összes csapat befejezte, befejezi az egész show-play-et.

1. Mi a különbség a citrom és a fehér elefánt között?
(A citrom sárga.)
2. Mikor vannak elefántjai nyolc lábbal?
(Ha két elefánt van.)
3. Lehet-e az elefánt magasabb, mint a lámpaoszlop?
(Talán a bejegyzés nem ugrik.)
4. Miért repül egy boszorkány a seprűn?
(Mivel a porszívó túl drága.)
5. Mit mondott a csontváz a buszban a karmester jegyvásárlás iránti kérelmére?
(Teljes körvonallal vagyok.)
6. Milyen kézzel kell enni spagettit?
(Előnyösen villával)
7. Mi történik, ha egy sertést átkerülsz egy zebra-val?
(Csíkos kolbász.)
8. Mi történik, ha egy kengurut átölsz egy juhnál?
(Jumping jumper.)
9. Mi történik, ha egy kenguru egy elefántnal átkel?
(Nagy árok egész Ausztráliában.)
10. Hogyan növelheti a súlyt?
(Lenyelje a rudat.)
11. Miért repülnek madarak ősszel délre?
(Hosszú és hosszú járás)
12. Kikre mindig leveszik a kalapjukat?
(A fodrász előtt.)
13. Honnan tudhatom, melyik oldalon van a féreg a fejemen?
(Tickle és nézd meg, melyik oldalon fog mosolyogni.)
14. Mi lehet zöld és nagyon veszélyes?
(Caterpillar gránáttal.)
15. A csirke melyik oldalán van több szőr?
(Külsővel).
16. Melyik állat fekete és vörös foltok vannak?
(A párduc beteg lesz a bárányhimlővel.)
17. Mikor érdemes félni egy fekete macskától?
(Ha egér.)
18. Van egy kis majom népszerű neve?
(Vodka).

A vicc kvíz nem feltétlenül követeli meg a forgatókönyvben előírt válaszokat. Ez a verzió a saját verzióját is átveszi a közönségtől. A facilitátor feladata, hogy ösztönözze a játék résztvevõit, hogy aktívan vegyenek részt humorérzékük megnyilvánulásában.

1. Mennyi ideig tud a méh önállóan élni és mennyi a családban, azaz a közösségben?
(Függetlenül legfeljebb egy nap, és a családban - több hónap.)
2. A szagtalan anyagok hány típusa különböztethet meg egy méhtől?
(Több mint 40 féle szagtalan anyag.)
3. Mennyi ideig tart a méh, miután megütötte?
(A méh, a fecsegés és a szúrás elvesztése, csak néhány órát él.)
4. Milyen sebességgel repül a méh?
(Az átlagos sebesség 28-30 km / óra).
5. Mennyire mozog a méh a méhészetből?
(Legfeljebb 1 km-re, esetenként 3-4 km-re).
6. Mikor a méhek enyhülnek?
(A meleg napsütéses napokon 9-11 óra és 15-17 óra között.)
7. Mi teszi a méh hangját a repülés közben?
(A hangot a szárnyak készítik.)
8. Mi a neve a fő méhnek a kaptárban?
(A fő méh a méhnek nevezhető.)
9. Mi a rohamok szerepe a méhek családjában?
(Drones hozzárendelése - verseny a fiatal méhekkel).
10. Van-e hagyomány a méz gyógyító erejével kapcsolatban?
(Igen - epikus az Ilya Murometsről, mikor ivott egy italt, hősies hatalommal).
11. Milyen hőmérsékleten kell tárolni a mézet?
(Legfeljebb + 10 ° С).
12. Milyen intézkedéseket kell hozni, ha egy személy méhellel bepattan?
(Szedje ki a szipogót, majd törölje le folyékony ammóniával, hagymával vagy fokhagymával, validol.)
13. Hogyan találhatod meg az erdőben a vad méhek családjának élőhelyét?
(Beállíthat egy adagolót mézzel és követheti a méheket.)
14. Mi érett méz?
(Amikor a méhek lezárták a keretben lévő összes méhsejtet)

Ezt a modellt különböző közönségek, mind a gyerekek, mind a felnőttek tesztelik. És mindkét esetben sikeres volt. Ennek oka az, hogy a modell nagyon egyszerű: a szabályok elérhetők, minden néző részt vesz a játékban, és szórakoztató - a koncert számának rovására.

Ez a modell egyfajta koncert a diszkrét interaktív elemekkel: ha akarod - nézd, akarod - részt vehetsz, és ha szerencséd van, nyerjen.

Tudod, hogy a program aktívabb, tekintve a telítettség a különböző szerencsejáték rögtönzött verseny feladat ... A számadatok kell „elrejteni”, és a versenyképes alkalommal, majd mutatja a játék lesz erősebb.

Kapcsolódó cikkek