Szergej Babaev, nekki mint indie fejlesztő, hogy felhívja a figyelmet egy nagy kiadó

Sergey Babayev, játék fejlesztési igazgatója Nekki és mentor kategória „Games Market” írták a magazin „A szerencsejáték” oszlop hogyan lehet vonzó a befektetők számára: mennyire fontosak hűvös művészek, hogy egy független csapat volt érdemes megragadni klón Slash a Slans és miért kell tanulni különbséget tenni egy szokatlan játék a rosszból.

Hogyan készíts egy játékot, amelyet a befektető szeret?

Először meg kell csinálnia egy játékot, amit szeretsz és a legközelebbi közösséget. Nincs egyetemes vétel vagy algoritmus, amellyel pontosan megértheti, hogy pénzt fektetnek-e be a projektbe, vagy sem. De vannak olyan ajánlások, amelyek jelentősen növelik az értéket egy lehetséges partner szemében. Ezek az ajánlások általános jellegűek, célja kizárólag a vezető a gondolatok indie fejlesztő a helyes irányba, de nem írják le a részleteket és jellemzőit annak kapcsolatát a befektető vagy képzést vonzerejéből.

Cool art

Természetesen könnyű mondani: "Szüksége van egy jó művészetre."

Ez majdnem ugyanaz, mint a "jó játék." Mindenki megérti, hogy csak meg kell tenni. De ez sok tapasztalatot, emberi erőforrásokat és erőforrásokat igényel. Igen, és egy kicsit, amit egy tehetséges művész szabadon szeretne, valamilyen jövőbeni érdeklődés mellett, és a befektetők jövedelme a művészeteket rajzolja.

Igen, ez a helyzet. Nehéz, hosszú és látszólag nem megfizethető.

De ez a fajta dolog - egy ilyen csapat csak kap egy esélyt. Az a tény, hogy húztad egy hűvös művészt - az első csengőt a csapat szintjéről. A meredek szakaszok meredekek. Ha a művész elkezdett elcsábítani az izgalmas művészetet, akkor van egy kiemelkedés, amelyet meg kell vizsgálni, és egy potenciális partner. Abban az esetben, ha ilyen csoportban van, akkor valami érzékenyet kavargálhatsz, és eldobhatod a fogalmadat.

Gyönyörű művészet nélkül nehéz felmérni a projektben rejlő lehetőségeket.

Elmondhatom, hogy gyönyörű művészet nélkül senki nem értékeli a projekt lehetőségeit. Szóval, minden szakértő készen áll arra, hogy "tanulmányozza a prototípust a kockákon", de a valóságban nagyon kevesen vesznek rá. Rengeteg időt vesz igénybe, és készen áll a késztermék készítésére. Nem számít, milyen ragyogó ötlet a "kockák" mögött - vizualizáció nélkül, kereskedelmi szempontból alkalmatlan. Ha nem mutat vizuális, akkor abban a szakaszban van, ahol a befektetési idő és pénz túl kockázatos. Gömb alakú átlagos helyzetben ez a 50-50-es kockázat - repülni fog, vagy nem repül. És anélkül, hogy teljes képet kap az ötlet - 90-10 a "nem repülni" javára.

Tehát, ha kell, hogy küldjön egy prototípus lenyomva - vigyázni legalább feykovye képernyőképek azt mutatják, hogy mi a kép a fejedben, mint lesz a végső megjelenés a játék, és mit tud art parancsot. Ilyen anyagkészlet esetén az esélyek növekszenek.

Crazy Idea

Az átlagos kiadó egy pár klón Candy Crash Saga-t, Clans of Clans-et és más találatokat néz. Továbbá, a "match-3" projektek megfelelnek az előző pontnak, és a legmagasabb szinten vannak rajzolva. Az egyik szerencsétlenség: ez a műfaj hihetetlenül összetett, ellentétben a kezdő romantikusok véleményével.

A következő klón, még gyönyörű, még érdekes, még egyedi tulajdonságokkal is - nem könnyű előmozdítani. Korábban egy jó klón a Clash of klánok is otest darab „szülő torta”, és most ő fog harcolni vele rág egyesülő több millió dolláros marketing költségvetést, harc minden egyes százalékpontos javulást in-game mérőszámok és a befektetések számára vonzóvá fejlesztése. Ez egy olyan komplex és versenyképes történetében. És ha egy nagy cég akar belemenni, csinálni a maga módján, hogy nélküled.

Egy független fejlesztő kísérletezhet. Tudod a "nagy iparág" olyan kevéssé, hogy nem követed az "írásos szabályokat" - különös beállításokat és nem keresett műfajokat választasz. A vállalat túlságosan magabiztos a "marketing kutatás" alapján a választás meghiúsulásáért annak érdekében, hogy egy pár alkalmazottat több millió fejlesztésből kifordítson. A kezedben egyedülálló lehetőség - anélkül, hogy visszanézel a szabályokra és a bürokráciára, hogy érdekes koncepció megtestesítőjeként vegyen részt.

Végül kevés a személyes sikerre. A deszka, amelyen a lábadon állhatsz, a stúdió alatti szint alá nem esik. Sikerre van szüksége legalább százezer dollár, és jobb, mint millió. Több tucat rád marad. Ügyeljen a figyelemre - minden sikeres kis kollektívum valami szokatlan, eredeti változatot hozott. Személy szerint nem ismerem az indie-stúdiót, amely sikeresen él a szerény Clan Clash klónján.

Nem kell, hogy erőszakosan interpertirovat a szavaimat, és azonnal rohan csinálni teljesen őrült játék álmok, akkor volt szó egy barátja Vasya gyermekkor és nyomon követhető a „modellek” az iskolai notebook. De egy bizonyos képzelőerő érdemes. Különösen az Ön számára (egy kis független csapat) van esély, hogy kitűnjön a polcon ezer klón és projektek hatékony marketing.

Egyszerű csapat

Örülök, hogy olyan csapattal dolgozhatunk, amely a távoli múltban pókárokkal hagyta el az egyszarvúakat, és azt tervezi, hogy bizonyítja az egész világnak, hogy nagyszerű játékot készítettek.

De kevés befejezni a projektet, azt is meg kell készülni a dob, amelyek sok rutin - promóciós művészeti, szabad változat összesített közönség (amellett, hogy a hőn áhított fizetett), SDK integráció különböző statisztikákat, a fizetési, AD-inek. Röviden, sok érdektelenség, nem kreatív, azt mondanám még "lélektelen" munkát is. De ha ezt nem teszed meg, nincs értelme a "kész" játékban. Nem jelenik meg a boltokban, és ha igen, akkor nem fog működni.

Az első találkozókon a partner megnézi Önt (mint te hozzá), megpróbálja megérteni, mennyire felelnek meg az emberek, milyen rugalmasak és rugalmasak. Ha a közös nyelvet könnyű megtalálni, akkor azonnal hozzáadódik egy nyereséges megállapodás megkötéséhez.

Szép kilátás

Egy tipikus minta - a megjelenítő esik postán egy levelet egy lelkes leírást a játék - „nagy művészet”, „egyedülálló keveréke a műfajok”, „hihetetlen terjesztett tartalom bővülési mechanika”, és így tovább. Lebeg, hogy zseni szinten Braid Monument Valley, én megnyitja a játékot, és látni ... csak nagyon rossz projekt, egy nagyon rossz art, nagyon gyenge mechanika és egy nagyon rossz zene.

Eleinte megy át a lehetőségeket a lágy választ, amely végigvezeti a fejlesztők a helyes út, de aztán pontozási ezt a tapasztalatot tudva, hogy a csapat még nem áll készen, hogy hallja a kritikát, és hogy egy józan pillantást az eredménye, hogy munkájával.

Tanulja meg, hogyan kritikusan nézze meg a terméket, és válaszoljon a kérdésre: "nem kaptam semmiféle szarságot?". Játsszon más játékokat, készítsen ízlést, hasonlítsa össze más emberek tapasztalatait a sajátjával. Soha, semmilyen körülmények között ne engedje, hogy a szem elmosódjon. Amint ez megtörténik, egy már összetett projekt gördül le egy hajlékonyabbra, és egyetlen partner sem húzza ki. És egyszerűen nem veszi fel ezt a hálátlan üzletet.

Ha anyagot szeretne írni a "Game Market" címsorához, mesélj el a játékod fejlesztéséről vagy a növekedés eseteiről, küldd el az anyagot a [email protected] címre.

Kapcsolódó cikkek