A pickupok (fegyverek, páncélzatok és

Amire szükségünk van ebben az esetben:
1. Maga a GTA SA (ha nincs).
2. A program SannyBuilder-v2.99e vagy magasabb
3. A képzeleted.

Szóval, futtassa a SannyBuilder-v2.99e programot
Azonnal elnézést kérek a képernyőképek minőségéről, példákat kell látnunk, nem pedig minőséget
A képernyőkép a SannyBuilder szabványos ablakát mutatja:

Most meg kell adnunk a játékkönyvtárat, és megnyitnunk kell a GTA SA "szívét":
Adja meg a játékkönyvtárat:
Kattintson az Eszközök => beállítások (vagy csak nyomja meg az F10 billentyűt)
Itt van a képernyő, mit kell felfedeznie:

Ezután kattintson az ellipszis gombjára, és adja meg, hogy hol van a GTA SA
(Megvan D: # 92, 92. játék, Rockstar Games # 92, GTA San Andreas)

Itt van megadva a könyvtár, most meg kell találnunk a main.scm-et (ez a nagyon "a játék szíve").
Nyitott: Fájl => Nyit (vagy ctrl + o (+ plusz nem kell kattintani =))
Most meg kell változtatnunk a * .txt-ről a * .scm-re nyíló fájlokat. És adja meg a parancsfájlhoz tartozó mappa elérési útját.
A képernyőkép hasonló lesz:

Mielőtt bármilyen műveletet elvégezne, készítsen biztonsági másolatot a "script" mappáról
Most, ha minden rendben történik, a bontás megtörténik, és mielőtt egy ilyen parancssorból egy-egy ablakot nyit meg:

Most röviden átolvassa ezt a kódot:
1. DEFINE OBJECTS - a játékban használt tárgyak vagy modellek.
2. DEFINE MISSIONS - a küldetések listája.
3. DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS - "EXTERNAL_SCRIPTS" - hasonló a miniszterekhez.
4. // ------------- MAIN --------------- ezen sor alatt a fő alap itt kezdődik, majd beillesztjük a szálakat.
5. ------------- Küldetés 0 --------------- E sor után a küldetések megkezdődnek.

6. // ------------- Külső szkript 0 (PLAYER_PARACHUTE) ---------------
itt a küldetések befejeződnek és elkezdjük az "EXTERNAL_SCRIPTS"


Most folytassuk a teremtést ... vagy inkább a pickupok beillesztését.
A pick-up objektumok, amelyeket megtehet.

A pickupok vannak
1. fegyverdarabok;
2. páncél;
3. szívek;
4. Floppy lemezek menteni a játékot;
5. pickups épületek vásárlásához (ház);
6. pénz;
7. ruhák;
8. Info-pickup és mások.

Most kattintson az eszköztár távcsövére vagy (ctrl + F) (plusz ne ...).
És beírjuk a keresési szót --Mission 1-
A képernyőkép hasonló lesz:

A pickup opcódák beillesztése a sorok között történik
$ 3394 = Pickup.Create (#BRIBE, 15, -213.61, 2717.4399, 62.68)
end_thread

Elemezzünk egy példányt a pickup opcode-járól:
$ 3394 = Pickup.Create (#BRIBE, 15, -213.61, 2717.4399, 62.68)
$ 3394 - globális változó (egyedi név);
Pickup.Create - az objektum és mit kell csinálni vele (pickup.create);
#BRIBE - a teherautó azonosítószáma. (Az azonosítószámokat a default.ide fájl adatmappájában kell keresni, vagy a Sanny builder # 92-ben található mappában, a súgófájlban [SA] Weapon numbers.txt)
Ebben az esetben ez egy csillag, amely eltávolítja a keresési szintet.
15 - a pickup típusa.
San Andreasban számosféle pick-up teherautó van:
15 - megtéríthető.
3 - eldobható.
A 15. típust kell használni
-213.61, 2717.4399, 62.68 - a pickup koordinátái a játékban. (Itt kell meghatározni a koordinátákat, és szükséged van a SA Helykezelőre) emlékezzetek arra, hogy a koordinátákat a helyén határozza meg. a játékos áll.

Sha megtanulja használni az SA Helykezelőt (letöltheti archívumunkból).
1. Csomagolja ki a programot a mappában a játékkal.
2. Indítsa el a San Andreas Place Manager.exe programot
3. Indítsa el a játékot.
4. Leszünk azon a helyen, ahol jövőbeni teherautó lesz.
5. A játék elrejtése Tab + Alt (plusz nem ...).
6. Az SA Helykezelőben kattintson az "ADD PLACE" gombra.
7. A felbukkanó ablakban adja meg a terület nevét, és kattintson a "Kattintson ide a jelenlegi ingame beillesztés helye" gombra.
8. Az "X" "Y" "Z" mezőkön a koordináták megjelennek a játékban.
9. Kattintson a "Hely hozzáadása" gombra.
10. Emlékezz a koordinátákra, és jobb leírni őket.

A koordináták számjegyei közötti jelek vesszőből pontokká változtak.
Például:
-213,61, 2717,44, 62,68
csinálunk:
-213,61, 2717,44, 62,68
A parancsok a koordináták közé kerülnek
-213,61, 2717,44, 62,68

Most helyezzük be őket
A vonal másolása a képernyőképhez hasonlóan:

És itt fogjuk tenni:

DE! mindig módosítsa a helyi változót és a koordinátákat. Az azonosító megváltozik, ha másik pick-up tarto- mányt helyez be. volt egy csillag és egy páncélt akarok beilleszteni
például:
Ez volt:
$ 3394 = Pickup.Create (#BRIBE, 15, -213.61, 2717.44, 62.68)
#BRIBE - ez a csillag
-213.61, 2717.44, 62.68 - ez a koordináták
Ez volt:
$ moy_mod = Pickup.Create (#BODYARMOUR, 15, -58.10986, -1575.867, 2.61072)

Ha minden kiderült, továbbra is össze kell állítanunk a fő (main.scm)
kattintson az F7-re
A fordítás után, ha minden jól megy, akkor egy jelentést tartalmazó ablakot adnak ki:

Futtassa a játékot.
A SannyBuilder segítségével a szokásos módon kétféleképpen lehet futni.
A szokásos módon használom. Mindig hibák voltak, ha szaladtam a szánon
De itt vannak problémák ... ha a bevezetés átmegy a SannyBuilder-on, akkor tudja, hogy melyik szkriptet kell futtatni, és ha a szokásos módon a forgatókönyvtárban sok azonos fájl lesz. Nyisd ki és nézd meg:

Most meg kell találnunk, hogy hol vannak ...
A main.scm, main.txt a kezdeti fájlok
main [0] .scm, a fő [0] .txt módosított fájlok
Szükségünk van a megváltoztatásra, akkor a main.scm, a main.txt fájlokat valahol áthelyezzük, és a fő [0] .scm, main [0] .txt átnevezést a main.scm, main.txt fájlba kell átnevezni.
Ez minden.

Itt az ideje, hogy futtassa a játékot ...
De ha futtatod, újra kell indítanod a játékot, ha betölti a mentést, a játék összeomlik.

Ezt tettük egy opcode beillesztésével a játékba: