A Css csapatcsábítói - hogyan kell célozni
Sokféle taktika van a hosszú és a rövid robbanások készítésében. Megpróbálom megtanítani, hogy "rögzítse" helyesen!
A legtöbb játékos úgy gondolja, hogy az egér érzékenységét minden ízlés választja. Ez igaz lehet a Q3-ra, de nyilvánvalóan nem működik a CS esetében. A lényeg az, hogy a Q3 rendkívül dinamikus játék, ellentétben a CS-vel (különösen az 1.5 verzióval). Ezenkívül a Q3-ban léteznek olyan típusú fegyverek, mint például a Grenade Launcher vagy a Rocket Launcher, amelyek pontosan azt a pontot mutatják pontosan, amikor az ellenség mozgásának pályáján való áthaladás pontosan megmutatkozik. Mindez nagy érzékenységet igényel, mert Az útmutatás ideje minden.
CS-ban csak a pontos irányítású fegyverek vannak (a gránátok nem számítanak). Természetesen van egy visszatérés is, de ez nem más, mint egy olyan hatás, amelynél a golyók nem repülnek a látószög középpontjába, vagy a látvány maga felé tolódik. CS-ben nincs szükség az ellenség mozgásának előrejelzésére - csak az ellenségre irányul, és kompenzálja a visszatérést azáltal, hogy a lövés során eltolja a látót. Ennek eredményeként mindössze annyit kell tennie, hogy saját sebességén kövesse az ellenség látását.
Az átlagos egérnek körülbelül 400 dpi felbontása van (pont / hüvelyk), annál nagyobb a szen - annál kevesebb ezek a pontok, amiket maga elhagy. Próbáld meg a fejét a nagy távolságtól a 20 érzékelőtől megérteni, és meg fogod érteni, hogy mi vagyok, és a probléma nem az, hogy nem tudod pontosan mozgatni az egeret, de az egér felbontása korlátozott. A 400 dpi felbontású egér képes megismételni a mozdulatait 400-szoros felületenként. A gömbölyű egér nagyon primitív módon határozza meg a kurzor helyzetét - a golyó mozgása a görgők felé sugárzott, ami viszont a mozgásokat a kerék felé továbbítja. A keréken van egy rács cellákkal, amelyek leolvassák az érzékelőt.
Ennek eredményeként, ha az egér mozog 1 hüvelyk (2,54 cm), a kerék keresztezze a 400 sejtet, és minél magasabb az érzés, annál több sejtet költenek egy kurzor mozgásra. Az optikai egerek kicsit másképpen dolgoznak, valójában két képet hasonlítanak össze, és a mozgásvektor meghatározása a különbségre a mozgás meghatározásához (egyébként az optika nem működik megfelelően a tükörfelületen). Egy másik korlátozás az a tény, hogy az USB interfész csak másodpercenként 125 alkalommal továbbítja a frissítéseket (még akkor is, ha az optikai érzékelő másodpercenként 6000 képpontot rögzít, az USB csak 125-et küld), a PS / 2 200 frissítési per másodpercenként (200 Hz)
Forgatás 180 fok
Elég technikai információ most. Összefoglalva - Nagy Sensei nem teszi lehetővé, hogy megfelelő cél, két okból: Először is, kattintson a határérték dpi az erősebb, annál nagyobb a Sensei, másrészt minél nagyobb a sensei, a kisebb és pontos mozdulatokat kell tenni, hogy helyreállítsa.
Egy személy nagyon kicsi mozdulatokat tehet az egérrel, de a probléma az, hogy a mozgás legkisebb hibája ismétlődően magas értelemben megnő. Vagyis, kis értelemben, egy ilyen hiba nem lenne kritikus, és még mindig közel lennél ahhoz, amit akarsz.
Sokan azt hiszik, hogy egy kis szenna közömbös harcban haszontalan, mert lassítja mozgását. Ez nem így van. A magas érzés lustavá tesz - nem kell mozgatni a kezét egyáltalán, csak csavarja kicsit. Ez a legnagyobb és leggyakoribb hiba a magas értelemben vett játékosoknak - nem használják az egérpadon lévő helyet.
Ebben az esetben alacsony érzékelő használata esetén valódi problémák fordulnak el, általában mozgással. De ha úgy gondolja, a CS nem igényel 720 fokos fordulatot. mindössze egy 180 fokos fordulatra van szükség (és ez ritka, ha hallgathatja és hallhatja, hol van az ellenfél). A normál egér és kényelmes szőnyeg akkor könnyen, hogy egy ilyen fordulat a csukló egy Censu egyenlő 1,2 pl, és nem veszíti el a képesség, hogy pontosan fókuszált egy ellenfél a fejét.
Összefoglalva, amit elmondtak:
A magas érzékekkel rendelkező játékosok egy csuklóval fordulnak és célozzák meg, míg a kis értelemben lévő játékosok kezüket mozgatják, és csuklójukkal célozzák meg, amely lehetővé teszi számukra, hogy gyorsan és pontosan célozzák meg a látványt.
Azok, akik azt hiszik, hogy a józan ész látszanak az ellenségre korábban, valójában több időt töltenek azzal a célzással szemben, hogy látásuk közel áll az ellenséghez és a látás illeszkedéséhez, ha az ellenség elmozdul a helyéről.
Egyszerre megpróbáltam az egér minden lehetséges érzékenységi szintjét gyorsítással és anélkül; a megfigyelések eredményeiből elmondom, milyen gyorsulások befolyásolják az egér viselkedését a játékban. A gyorsítás kikapcsolt állapotában az egér sebessége nem számít - csak a szőnyeg felületén töltött távolság fontos. Mennyi távolságot töltesz az egérrel a szőnyegen - és a kurzor a képernyőn (többé-kevésbé - a beállított érzékelési paramétertől függ) mozog. És amikor a gyorsítás be van kapcsolva, fontos, nem csak a távolság, hanem azt is, hogy mennyi ideig fogod haladni ezt a távolságot. Röviden, az egér mozgási sebessége a felszín fölött.
A CS gyorsulás határozottan hátráltatja jobb, ha szigorú mozgás és pontos tip, mint a „lebegő” kurzor, amely gyakran csúszik már a cél. Ha pontosan 3 centimétert kell töltenie a célpontra - akkor pontosan húzza az egeret annyira, amennyire szükséges; ha a gyorsítás be van kapcsolva, akkor ez nem fog működni, mert amint mondtam, egy másik paraméter, például a sebesség a távolságon és a sens'a mellett
Röviden: a gyorsítás engedélyezve, nem mindig menj oda, ahová akarod. Személy szerint csak a gyorsítást használom, amikor a Quake-ot egy rakétaindítóval játszom - könnyebb gyors rakétát indítani, függetlenül a pontosságtól; De mivel a Strong Strike-ban nincs rakétaindító - a gyorsulás szükségessége azonnal eltűnik. Lényegében a gyorsulás az egér alacsony érzékenységű és nagy érzékenységű kombinációjának kísérletét jelenti. Akkor is tudnia kell igazolni, a magas szinten játszani, és a gyorsulást, de próbáld meg kikapcsolni, és látni fogja, hogy nem lesz gyorsítás, akkor lő több metche! De a leghülyebb dolog az, hogy alacsony érzékenységgel játsszon és lehetővé tette a gyorsítást: elméletben ez a beállítás pontos célokat és gyorsaságokat biztosít a mozgásoknak, de a gyakorlatban rájössz, hogy nem tudsz pontosan célozni, sem pedig gyorsan bekapcsolódni! = (
"Windows érzékenység" és "m_filter" opciók
Ha úgy gondolod, hogy van lineáris kapcsolat a Windows érzékenység és szenzitivitás között, akkor mélyen téved! Például, ha kétszer növeli a Windows érzékenységét, és a CS érzékenysége felére csökkent, akkor a kurzor a játékban nem fog mozogni, mint korábban. Végezzük el a kísérletet:
1. tapasztalat: Windows érzékenység - alapértelmezett; CS szenzitivitás - 2. A 360 fokos körforgás távol tart a teljes egérpadon.
2. tapasztalat: Windows érzékenység - 2-szeresére nőtt; CS szenzitivitás - 1.8. A 360 fokos körforgás ismét a teljes egérbevonatban vett részt.
Beszéd a előnyeiről és hátrányairól különböző rendelkezéseinek érzékenysége a Windows az első helyen szeretném megjegyezni, hogy a nagy érzékenység az egér a Windows lehetővé teszi, hogy pontosabban célja - a kurzor több stabilenoe, de ugyanakkor nem lesz képes kapcsolni simán és könnyedén a nagy szögben. Ami a Windows alacsony érzékenységét illeti - mindegyik a másik irányba. A Windows érzékenysége sötét erdő, nem vagyok képes elmagyarázni néhány dolgot. Például, ha két különböző játékosok, különböző sensivity 360 fokos ugyanannyi időt vesz igénybe, de a forgási sebesség a kurzort az első nagyítási AWP megegyezik, hogy a második dupla zoom (és zoom_sensivity_ratio azonos). Az ilyen problémák elkerülése érdekében az alapértelmezett Windows-érzékeléssel játszom (vagy talán éppen most használom) =
A konzol parancs m_filter 1 elvben megduplázza az egér dpi-jét, de ez csupán egy program módszert és jelzést tartalmaz, amely magasabb, mint a gyári, akkor nem érhető el. Mit csinál az m_filter? Íme: miután megkapta az első koordinátái az egér pozícióját (nevezzük ezt pont) szünet követ, majd olvassa el az új egér helyzetét (koordináta B). Ezután a koordináta C van beiktatva pont akkor valószínűleg sejtette, az időt, amely olvasható a távolság AB - ez a szám Hz (hertz). Tehát, ha érvényes értéke 200 hz, az egér mozgatásának késleltetése 1/200 másodperc lesz; és ha 40 Hz, majd 1/40 másodperc. és így tovább. Most elmagyarázom, mi fenyeget. Tartalmazza m_filter rendkívül hasznos lesz a nagy érzékenységet értékeket, mert amit csinál a képernyőn akkora módon a szőnyeg. De kevés érzékenységgel - az m_filterre nincs szükség, mert az egérrel többet tudsz legyőzni a távolságnál, mint a mozdulatoknál és a kurzor a képernyőn. Ha a "túl nagy dpi" értékű (a képpontok száma hüvelyk alatt kisebb, mint az egér dpi-je), akkor hatást fejt ki. Ezért a m_filter 0 változó egy másik plusz a kevéssé érzékeny.
Amikor elkezdtem játszani a CS-t, nem is tudtam, hogyan kell fegyvert vásárolni =). Egy pisztollyal futottam, és fegyvereket vettem fel a halott játékosoktól, aztán az ellenség felé rohant, hátulról lőttem. De idővel, rájöttem, hogy a hátulütés sokkal kevesebbet ér, mint a fejében. Most mindig az ellenség fejére összpontosítom a látványomat, számolva a mozgásának pályáját - amint az ellenség látószögben jelenik meg, visszaverődően a fejembe vágom. Először kiderült, hogy szörnyű - folyamatosan elkenődtem, és nem volt időm arra, hogy megfelelően célozzam, de gyakorlással hoztam az automatizmust célzó technikámat!
Ez nem jelenti azt, hogy csak a headshotot öltem meg, különböző helyzetek vannak: a játékosok késleltetése, logikája, visszacsatolása, a CS különböző verzióiban, hitboxokban és így tovább. Nem írt CS jog: nagyon jól akarsz játszani - célozni és lőni csak a fejedben! Ha valaki lassan belép a szobába - ne rohanjon a kéz és a láb lőni, és várjon a fej megjelenésére. Ha sokáig gyakorolod és kitartasz, akkor a fejére irányul az automatizmussal foglalkozik, és nem lesz nehéz megölni az ellenséget lédús fejjel, míg mások megpróbálják megölni a testben. A következő fontos dolog mindig az állítólagos ellenség fejszinten tartja a látványt. A legkönnyebben alkalmazkodik a mérlegekhez, és kövesse a csapat futó harcosainak fejét. Mindig ezt teszem - segít nekem meghatározni és emlékezni a fej szintjére különböző távolságokban a különböző térképeken. Minél tovább van az ellenség, annál alacsonyabb a feje; Ahogy megközelíti / eltávolítja az ellenséget - fel kell emelnie / csökkentenie a látót, hogy az ugyanolyan szinten maradjon, mint az ellenség fejét. Azt kérdezed: mi van mindenkor, hogy ilyen szinten tartsd a látást? Igen, mert a fejrúgás a legnagyobb károkat okozza, és ha valaki a fejébe üt, akkor vagy már meghalt, vagy hamarosan meg fog halni, mert a kis mennyiségű hp. Igen, és a fej szintjén tartva a látást, kevesebb időt vesz igénybe, hogy a hirtelen megjelenő ellenfél fejét célozza - ne vezessen az egérrel - az ellenség már a látószögben van! A célzás elve a következő: képzeljük el az ellenséget azon a helyen, ahol megjelenhet, kiszámolhatja a fej szintjét, és célul tűzi ki célját. Még csak várni kell az ellenségre és lőni!
Íme egy jó példa: de_aztec, a CT kapujában vagy, és nézd meg a Terror kaput. Becsülje meg a kapu távolságát, a terroristák növekedését és célozza meg a képzeletbeli fej szintjét. Még csak várni és a rettegés megjelenése után írják le nekik a szeszélyes fejlövéseket. Logikus feltételezni, hogy a terroristák kijuthatnak a kapun; akkor természetesen a kurzor sokkal magasabb lesz, mint a fej, de tudod, hogy a mozgás sebessége sokkal kisebb, mint futni! Ez lehetővé teszi, hogy gyorsan újjáépítsük a látványt és megöljük a "ravasz". Végül is több időnkkel van dolgod, mint hogy "A célom, hogy az ember fejjel lefelé" pozícióban lefordítsa a látóteret, mint "fordítva a fejébe ülve", mint vice versa =).
Idővel meg fogod érteni, hogy hol lehet az ülő (kúszó), és az álló (futó) játékos. Például, de-dustban van egy fából készült kapu (ami az A ponthoz vezet). Ott várlak mindig a beülő játékosra, különösen, amikor az alagúton futok.
Ideje következtetéseket levonni a fentiekből. Az enyémre a pontos célzás legjobb módszerét írtam le. Ezzel a módszerrel nagyon könnyű megtartani a pozíciókat: megtekinteni azokat a nyílásokat, ajtókat és sarkokat, ahonnan az ellenség ugorhat. Mindössze annyit kell tennie, hogy a látványt a fejszinten tartsa, és nyomja meg a permetet, amikor az ellenség megjelenik. Az oldalról könnyűnek tűnik, de itt nem volt. Még az extra osztályú játékosok is javíthatják célzásuk és lövésük taktikáját. És próbáld meg bizonyítani, hogy rossz vagyok =). Nos, ha még mindig úgy gondolod, hogy meg tudsz győzni engem, akkor állítsd fel az igazság bizonyítékát - mindig készen állok hallgatni rád!
Mindig remegnek, amikor látom, hogy a játékos kiváló pontossággal lőtt, de csókolózva a talajt. Így soha nem érti meg a mesterlövész potenciálját! A földön meg kell nézni, mikor fut a rakétaindítóval. Azonnal kérdezd meg: ne adjon örökkévaló "És én már mindezt tudtam nélküled!" - Nem hiszem el! Tudod, de nem mindenki teszi (beleértve a legjobb játékosokat)! Vannak olyan játékosok, akik gyakran látják el a látószög keresztmetszetét, de nem mindig. A fejlövési vonal látókörének megtartása növeli az ellenséges semlegesítési sebességet és csökkenti a halandóságot.
Fenntartása látvány élén jelentősen csökkenti azt az időt, amelynek célja, különösen a kisebb egér érzékenységét priyela viszont hosszú időt vesz igénybe (a harc minden második). A szenzitivitás változó magasabb értékeinél minden bizonnyal gyorsabbá válik, de a csúcson nem lehet elkerülni a helytelen lépéseket. Remélem egyértelműen és világosan kijelentettem gondolataimat és érveimet. Ezért kapcsolja ki a gyorsulást, csökkenti az érzékenységet és csak a fejét célozza!
Rövid kitörés
Hol, hogyan és milyen erővel fogsz lőni a robbanás függ attól, hogy mennyi ideig lesz. Vizsgáljuk meg a különböző változatokat:
1) Shot - a legrövidebb fordulat egy patronban =). Hatékony típusú fényképezés (megköveteli a jó előkészítés), de ha célja, hogy lőni az egyik védőszentje, és kap az ellenfél feje - van esély arra, hogy túléli (az éves munkaprogramban nem számít =)), ami azt jelenti, hogy lesz legalább még egy esélyt, hogy "befejezze" az ellenséget. És az ilyen fordulatokból való visszatérés alapvetően különbözik a 2 vagy 3 patrontartály visszatéréséért. Az ilyen típusú forgatás fő hátránya a következő célt szolgáló hosszú várakozás: a látóhatár kereszteződése egymáshoz közeledik, és minden második a játékban van. Ezért azt javaslom, hogy növelje a lövés hatékonyságát, "befogja" két fordulóban.
2) Kapcsolja be két fordulóban - ha lő tör a két fordulóban, és kap a frag a fejét, akkor annak a valószínűsége, hogy túléli szinte nulla: az első golyó találat a fejét, hanem azért, mert a hatása a második csak kismértékben tér el a célt, de de a második golyó megszerzésének esélye a fejében nagyon nagy. Ha mindkét golyó a fejében 100% -os halál lesz headshot`a-val! Az első két pontot nagy távolságokra tervezték.
3) A várólista három fordulóban - hatékony módszer a középső tartományban lévő lövésekre. Az a valószínűsége, hogy a headshot`a a harmadik golyó nagyon magas - előidézi a visszahúzódást. A fejbe való bejutás valószínűsége nagyobb, ha az első patron a mellkasra irányul, és ha a fejre irányul, akkor valószínűleg a másik kettő repülni fog. Szeretem ezt a módszert szorosabb távolságokon lőni, miért - nem tudom. Ne feledd! Minél több golyó van a sorban - minél több visszahúzódás / szétszóródás és hosszabb várakozás a következő célra.
A kurzor (látókör) legfontosabb helyzete rövid lökések készítésénél - a fej szintjén. Folyamatosan "célozni a fejét" - tartani a látóhatást a fej szintjén, mind a sorban, mind szünetben. Séma: elfogja a cél - megfordítás - szünet - fordulatot.
Hosszú sor (permetezés)
Sok játékos látja az ellenséget, csak szorítsa meg a lövés gombot, és próbálja megütni az ellenfelet, kompenzálja a visszatérést a kurzor mozgatásával a képernyő különböző oldalaira. Úgy gondolom, ez egy helytelen és hatástalan lövési stratégia. Ha hosszú lövést készítesz - a legfontosabb az, hogy pontosan célozzák meg az első lövést; ez azért fontos, mert az első 2-3 forduló szinte a látókör közepére repül.
Ha nem kap az első három golyót (ami gyakran előfordul, ha elkezd lőni a fejét, és ha még mindig, és lőni, akkor is kap az első golyó nem), akkor meg kell mozgatni a kurzort le eloltani a megtérülési ráta. Nagyon hasznos megtanulni, hogy a fejét hosszú sor közepén érje el - jöjjön el. Végtére is, amikor sok patront szabadon engedtünk, és legalább egy ütött a fejünkben - az a valószínűsége, hogy egy másik "őrült" golyót kapunk a testbe, elég nagy - ez egy spray!
Így még ezzel a fajta lövéssel - a célzás (célzás) a fejben fontos helyet foglal el; és ha még mindig gyakorolsz, akkor a tömör fejvesztés a spray'e-ben történik! Kis térképeken is gyakorolhat (mint cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box.). És még egy részletet, majdnem elfelejtettem - egy 30 soros sort nem ajánlunk =).
Ha rövid ideig szünetet tartasz a sor közepén, akkor az ütés valószínűsége sokszor megnő. Minél hosszabb a sor, annál kevésbé pontos. Ezért jobb, ha lelassul, amikor a terjedés ellenőrizhetetlen. Milyen gyakran és mennyire pontosan használ egy permetet, beszél az ő készségeiről és tapasztalatairól. Ne ismételje meg mások hibáit: lője le és tegye ki a visszatérést szinkron módon. Néhány "mappát" először lőnek, és akkor már gondolnak az adásra - nem helyes.