A filmiparban a meglátogatott pre-vizualizáció megismerése

A filmiparban a meglátogatott pre-vizualizáció megismerése

A megzavarodott: előzetes megjelenítés a filmkészítésben

A legfontosabb dolog a forgatás legfontosabb folyamatán

A film forgatása lenyűgöző, ugyanakkor hihetetlenül összetett kreatív folyamat, amely több száz, néha több ezer szakembert aktivál. Ráadásul a filmkészítés rendkívül költséges feladat, amely sok időt és energiát igényel. Annak érdekében, hogy a lövöldözési idő ne váltson rémálommá, a tervezésre nagy figyelmet kell fordítani. Már az előkészítő szakaszban a rendező és a gyártóknak el kell dönteniük a kép vizuális megoldását illetően. Ehhez vázlatokat rajzolnak, a szövegrajzok készen vannak, és most már háromdimenziós előképeket is létrehoznak, amelyek nagyjából egy tökéletesebb verziója a forgatókönyvnek.

A filmiparban a meglátogatott pre-vizualizáció megismerése
Az 1930-as évek első felében a Walt Disney elhatározta, hogy minden animációs projektének időbeni kereteit kötelezően előkészíti. Ez volt a bölcs döntés, tekintettel a legsúlyosabb gazdasági válságra, amikor a filmkészítés költségei jelentősen nőttek. A Disney elfogadta a tervezési űrlapot, amelyet ugyanazon multiplikátor találta ki a Web Smith-nek. Fokozatosan ez a tapasztalat átkerült a játékfilmre. A teljes, de nem szelektív forgatókönyvet elnyert első játékfilmek egyike CUTTERED WIND lett (1939). A legendás festmény minden tervének kidolgozását William Cameron Menzies produkciós tervezte.

George Lucas a 70-es évek közepén kezdte el a STAR WARS felvételt, anélkül, hogy egy pillanatra elhallgatna néhány olcsó tervezéstechnikát. A folyamatot Lucas Industrial Light vezette Varázslat. Művészek nem csak elő a storyboard, animatic rajzok átalakítására, hanem használjuk mintaként szerelt darabjai a légi csatában a hollywoodi filmek az elmúlt években a szakemberek speciális effektusok a munka a epizód volt egyértelmű irányt.

A film elkészítésekor a számítógépet először a 70-es évek első felében tesztelték, de csak a 90-es évek közepén végzett digitális technológiák szereztek helyet a gyártási láncban. A számítógépes grafika sok kreatív kérdésre válaszolt, hihetetlenül hatékony eszköz. Kivétel nélkül a digitális technológiák hatással voltak a filmgyártás minden szakaszára.

A filmiparban a meglátogatott pre-vizualizáció megismerése
James Cameron, aki a BOTTOM-on (1989) dolgozik, szintén nem tagadta meg magának az örömét, hogy meg akarja tervezni a jelenetet a számítógépen. Ebből a célból a projekt meghívott az alapító a számítógépes játék „Colony” David Smith, aki láthatóvá modell a fúrási platform a menetrend előtt épült egy miniatűr változata.

A háromdimenziós animatics szakemberek figyelembe veszik az állítólagos felvételi optika, az időtartam a színpad, a világítás és a sok figyelmet, hogy a készítmény a keret és az összehangolás megállóhelyeken. Ebben az esetben az előkészületek a művészeti részleggel együttműködve jönnek létre, amely minden szükséges információt tartalmaz a környezetről és a karakterekről fogalmak formájában. A háromdimenziós játékosok is figyelembe veszik a forgatókönyvet. Természetesen háromdimenziós animatic - ez csak egy első tervezetét, a színpadon tervet a helyszínen igazgató és az üzemeltető végezhet módosításokat, de a gyakorlatban különbségeket previzami a hollywoodi filmek minimális, különösen akkor, ha lő egy bonyolult jelenetet, ahol állítólag kombinálni számítógépes animáció.

A Simulcam, vagy a fényképezőgép szimulátor - a következő lépés previzualizatsii, amely lehetővé teszi, hogy a rendező, hogy a valós idejű egy keretben szereplők kölcsönhatásban animált karakter, vagy egy digitális közegben, vagy mindkettő együtt.

A filmiparban a meglátogatott pre-vizualizáció megismerése
A kapott keretek durva vázlatminőséget mutatnak, mint a 90-es évek elején, de mindezt ellensúlyozza a technológia sebessége és az irányítás szintje. Az a tény, hogy a végleges menetrend Ezután kiszámítható hónapokig a stúdióban, a rendering mindig tart sok időt, és itt a lényeg -, hogy kitaláljuk, hogyan néz ki mindez, válassza ki a legsikeresebb szögek, összetétel stb A kamera szimulátor kifogástalanul kezeli ezt a feladatot.

A hazai mozikban a virtualizációs rendszert tesztelték a fantázia ON - DRAGON és a CREW katasztrófafilm. A technológiát a CG Factory effekt stúdió fejlesztette ki.

Az ambiciózus terv gondos felkészülést igényel a megvalósításhoz. A legszigorúbb és igényes rendező ebben a tekintetben volt Alfred Hitchcock, aki annyi részlet láthatóvá a film a kezdeti szakaszban, így részletes forgatókönyveket és a tervezés a mozgás a kamera lövés magukat vált unalmas munka az azok végrehajtására. Mindazonáltal egy ilyen kényes megközelítés lehetővé tette a nagy rendező, hogy látását, hogy minden résztvevő a felvételi folyamat, és ez az egyik kulcsa a sikeres projekt befejezését.