Adom - a rejtély régi területei

6000 évig a béke Ankarában uralkodott. Egészen a közelmúltig. Ismeretlen mágikus erők létrehoztak egy hatalmas hálózatot barlangok a távoli hegyekben. Ezekben a börtönökben van valami interdimenzionális átjáró, amelyen keresztül egy ismeretlen dimenzióból rettenetes és titokzatos teremtmények, a káosz elterjedése és megsemmisítése belép Ankardiaba. Ebben az alkalomból a nagy sáfrány, Helavastra egy ősi próféciát fedezett fel, a Káosz második eljöveteléről. A predikcióban a Darcalor-hegység a káosz forrását jelentette; még mindig arról szólt a hősről, aki megmenti a világot. A prófécia híre gyorsan repült Ankardia körül. Sokan szerették az ötletet, hogy megmentse a világot a hozzá kapcsolódó dicsőséggel és az öregséggel. Helavastr # 151; hogy szinte az első rvanul.Tolko itt senki sem tért vissza. Hát, készen állsz, legközelebb leszel?

A karakter lehet férfi vagy nő, tartoznak az egyik görgő 10 uralkodó ésszerű Ankardii: EMBERI, TROLL, Elf, szürke ELF, sötételf, törpe, GNOME, DRAKELING, ORC, HURTHLING (aka hobby). Race határozza meg a karakterét a kezdeti világ változik egy C # 151; (kaotikus mínusz), N = (valódi semleges), L + (jogszerű plusz) segítségével.
Mint más RPG-kben, a karakternek van egy "szakmája" # 151; osztályban. A huszonegyedik adom: HARCOS Paladin, Ranger, tolvaj, gyilkos, WIZARD, Pap, BÁRD, szerzetes, gyógyító, fegyverkovács, íjász, kereskedő, FARMER, MINDCRAFTER, barbár, druida, NECROMANSER, Elementalista, BEASTFIGHTER.
Fontos jel (az egyik 12, a hónapok számát: KÖNYV, pálca, Egyszarvú, SALAMANDER, DRAGON, kard, FALCON, CUP, gyertya, WOLF, meglátjuk HOLLÓ), amely alatt a karakter született.
Karakterünk képességei meghatározzák a kilenc tulajdonságot:

Az alap attribútumok módosítása a versenytől függően

futam
HUMAN
TROLL
HIGH ELF
Szürke ELF
Sötét ELF
TÖRPE
GNOME
DRAKELING
ORC
HURTHLING

Ezeknek az attribútumoknak az értékei 1-től 99-ig terjednek, de a játék elején nem lehet több, mint 20, mert meghatározzák a 20-tiédus csont feltételes dobását. Az ADOM-ban számos lehetőség van az attribútumok értékének növelésére, az ATHLETICS készségtől a végéig. látni fogod.
A kiválasztott osztálynak megfelelően a karakter bizonyos készségeket kap, csak az ADOM negyven. Az elsajátítás mértéke 1% és 100% között van megadva.

A karakter készségek listája

főzeteket teremtve

némi védelmet a hirtelen támadások, csapdák ellen

íjászat

bónusz a felvételkészítésről

bónusz egy hirtelen sztrájk ellen egy nem ellenséges lény

növelje a PP hasznosítási sebességet

a holttestek főzöttek és nem rontják el

segít küzdeni egy környezetben

az elemek állapotának felderítése

állapot meghatározása

elől

keresni az ellenség gyengeségeit

kritikusabb találatokat

a rothadó hullák aránya, az ellenség halála után a holttest megszerzésének valószínűsége

drágakövek ismerete

a drágakövek azonosítása és megtalálása

próbálja megijeszteni az árat a boltban

Növelje a HP helyreállítási arányát

valószínűség, hogy megtanulják a varázslatot / olvasni a görgetést

befolyásolja a pickax (pickax) biztonságát és a penetráció sebességét

<>fém tárgyak javítása

elkapni az ételt egy térképen

erősítve a taktika módosítóit

két fegyveres harc

mindkét kézben fegyverrel

félelmetes szörnyek szörnyű hangon


Elkezdjük játszani az első szint karakterét, de elérjük az 50-et. Minden új szint elérésekor javíthatja a jártasság szintjét. Minden osztálynak saját, egyedi, 12, 18, 25, 32, 40, 50 szinteken szerzett képessége van.

MOZGALOM


Kezelheti a "@" szimbólumot, amely ábrázolja Önt, használhatja a nyilakat, vagy ami véleményem szerint sokkal kényelmesebb, mivel lehetővé teszi, hogy ferdén mozogjon a számbillentyűzet billentyűi segítségével (8 # 151; felfelé, lefelé, stb.). Néhány objektum a térképen azonnal látható, mások keresésével ("s"), a harmadik pedig az NPC-ről tanulható. Bárhova mehetsz a »>« gombbal (kilépés) # 151; "<»).

A szent lehet szent (áldott # 151; javított hatás), normális (uncursed # 151; normális hatás) és átkozott (átkozott) # 151; gyengítő hatás vagy veszélyes hatás). Ha egy hülyét felszerel egy rohadt tárgyzal, akkor nem lehet eltávolítani a készletig, amíg az átok fel nem emelkedik. Az ADOM-ban sokféle módon lehet eltávolítani egy átoktatást, amelynek legegyszerűbb része a görcsök gördülése.

alanyok és megnevezéseik

páncél és ruházat
drága és egyszerű kövek
amulettek és nyakláncok
munkaeszközök
Kardok, kardok, botok stb.
íjak, keresztlécek, hevederek stb.
fellendülés
gyűrűk
varázspálcák
palack
tekercsek
csukló
élelmiszer
arany
hangszerek
könyvek


Először is, amikor a tárgyat felemelték, csak egy általános leírásról van szó róla, annak érdekében, hogy mindent megtudhassanak a tantárgyról, használnia kell az azonosító lapot vagy a megfelelő varázslatot.
Számos jelölést félreértünk: (+ -a, + - b), [+ -c, + - d]. Ez azt jelenti:
+-egy # 151; bónusz a valószínűség eléréséhez
+-b # 151; bónusz kárt okoz
+-c # 151; bónusz a DV (analóg AC # 151; ha nem kapsz DV-t, akkor egyáltalán nem találtam meg)
+-d # 151; bónusz a PV-nek (ha DV támadás történt, az elszámolt találatokat PV-vel csökkentik)
A jelenlegi DV / PV értékek a képernyő alján láthatók, ezeket a tételeket tekercsekkel és varázslatokkal lehet felemelni.
A nézet rekord azt jelenti, hogy az "e" attribútum + -f-ra változik.
Az elemek kivételével minden elem nem állandó # 151; rozsdásodnak és rothadnak, tûzzel, vízzel vagy savval megsemmisíthetõk, de óvintézkedéseket is hozhatnak, például rozsdamentes.
ha valami olyan dolgot nem igényel, eladhatod őket egy megfelelő specializációban, csak dobd a padlóra ("d").

Istenek: jó és rossz


Minden karakter 28 isten egyikét imádja. Az istenek nagyon szeretik, amikor az oltárokkal adományoznak ("O") mindenféle dolgot, különös tekintettel az aranyra és a tárgyakra. Ha az istenség megtalálható nekünk, akkor az imákra reagál ("_"), táplálja vagy bánjon velünk, ha szükséges (és néha nagyon szükséges). Az oltártól szentséget is kaphat a hétköznapi vízből (amelyet objektumokkal áldhatsz meg).


Valószínűleg nincs más játékban olyan sok karakter és szörnyeteg (ez érthető # 151; nincs grafika # 151; nincs semmi probléma a szörnyek hozzáadásával). Minden szörnyeteg nagy csoportokra tagolódik, egy betűvel jelezve, de különbözik a színtől. Miután megölted a szörnyet juthatnak el a testét, ami az üzletben árusított forgalmazótól étkezés, vagy megeszik a legtöbb (a továbbra is sok lény ehető, de néhány lehet és méreg); Soha ne feledkezz meg az utazásról: sok kalandor meghalt az éhségtől.

MANAGEMENT


A játék forró billentyűk tömegére épül, amelyek megtalálhatók az "adom.kbd" fájlban. Itt van az orosz billentyűzet jelöléssel ellátott fájl. Nagy betű # 151; ez a shift + levél, az első néhány sor hasonló Régiót jelent.


  • A fő # 151; ez az élelmiszer. Soha ne menjen barlangba, anélkül, hogy legalább három adagot kellene bevinnie. A Terigno-i élelmiszer-kereskedő üzletében meg tudja állapítani, hogy egy szent, átkozott vagy normál választott étrend áron van-e (olcsó, normális és drága). Ha kevés pénz van, jobb választani egy normális (megmérgezheti magát egy átkozottan). Ahhoz, hogy pénzt kaphasson, eladhat holttesteket, és vásárolhat adagokat.
  • A játék kezdeti szakaszában javaslom a hegyek délkeleti részén lévő folyamatosan változó börtönben az ötödik-hatodik tartózkodást, az első szinttől a másodikig és a harmadikig, és reverzibilisen. És jobb itt lógni a tizedig, esetenként visszatérve a faluba. Az ötödik szint után mélyebbre tudsz menni, több pénz van körülötte.
  • Valamilyen oknál fogva ezt senki sehol nem említi, de a tanult varázslat elfelejtődik az idő folyamán (vannak ilyen számok, minden használat után csökken) # 151; A könyv segítségével kitöltheti a memóriában lévő hiányosságokat. Jobb, ha elolvashatod, mielőtt eltűnik, akkor sokáig elég lesz, és a hátizsák nem fog késni.
  • Néhány állatot megevett, javíthatja a karakter jellemzőit, például egy villogó kutya evésével, a teleportáció vezérlésével, és az ebéd a gyorsítással növeli a sebességet. És ha egy koboldot eszel, akkor egy száz dörzsöli a füvet, annyira hűvös, hogy meghalsz. Ebben az időben csak a szivattyúzott gyógyító varázslat miatt mentettem. Az életért cserébe megtettem, de többet helyreállítottam. Elvesztettem általában körülbelül kétszáz találatot. És az élet csak 70 volt (és ez a 10. szint bűvésze). Kitűnő étel # 151; kutyák és farkasok, meg lehet enni, de jobb, ha egy hátizsákkal töltik őket.
  • Egy barlangban északkeleti (amely azt mondja egy lány, aki elvesztette a kutya) a szörnyek mindig erősebb, mint te, de az alatt a szint minden vissza fog térni a normális, nem varázslók ott jobb nem beleavatkozni.
  • Északkeleten, a levegő elemi roaming, jobb, ha nem fuss fel őket, hanem a hidrát is. Öld meg őket csak varázslat, többször égetve. A láthatatlanság itt segít # 151; akár egy varázslat, egy ital vagy egy tekercs. Egyébként az ilyen könyvek a változó börtönben a negyedik vagy ötödik szinten vannak.
  • Egyes szobákban szörnyek vesznek körül, miközben csak imádkozhat (ne nevetni, Isten gyógyítani vagy takarmányozni).
  • Mentéskor a játék automatikusan kilép, és amikor betölti a mentést, akkor eltűnik, így nem kell visszavonhatatlanul játszani, menteni a teljes mappát a játék mentése után, majd tölteni. Vagy opcióként archiválhatja a játékmappát, és megadhatja az archívum egyértelmű nevét. Csak törölje az elhunyt játékosok fájljait.