A járatok parádéja

A játék áthaladása - Oldal 1

belépés

A főmenü megnyitásához, amelyben mentheti és betöltheti a játékot, vagy kiléphet a játékból, meg kell nyomnia az Esc billentyűt. Nyomja meg a jobb egérgombot a leltár felkereséséhez. Amikor megtalálta az elemet, ha azt vesszük, ez az elem automatikusan megjelenik a készletben. A lenti jegyzék bal alsó részén további három gomb található. A felső gomb egy archívum, ahol minden könyv és irat megtalálható. Ha rákattint erre a gombra, a dokumentumokat nagyítóval olvashatja le. A középső nyomógombban térképek találhatók, amelyek segítségével gyorsan meg lehet mozogni a terepen. A legalacsonyabb gomb egy alkímeti táska, amely csak akkor lesz elérhető, amikor megtalálja. Ebben a zsákban mindazokat megtartják, amelyek szükségesek a varázslatok készítéséhez. A háromszögletű gomb a kiegészítő készletből való kilépés.

A játék kezelése az egér kurzorral történik, amely módosítható.

  • "Arrow" - a meghatározott irányba mozog;
  • A "kéz" az, hogy egy tárgyat vagy mozgassa azt;
  • "Kézzel egy fogaskerékkel" - befolyásolja az objektumot
  • "Gears" - annak szükségessége, hogy befolyásolja az egyik tárgyat a másikra;
  • A "Lupa" egy lehetőség, hogy egy objektumot közelítsen hozzá;
  • "Kör egy nyíllal" - mutatja a kilépést a közelítésből;
  • A kurzor "zöld kör" azt jelzi, hogy a megfelelő objektumot választotta.

Ha nem jelezzük másképp, akkor minden olyan mozgásirányt vagy helyet, amelyet a monitor mögött lévő lejátszóban írok le.

Első rész

Elhagyjuk a házat, és menjünk a kapuhoz, mögötte pedig a motorkerékpárunk. Ez egy motorkerékpár segítségével történik, és először mozgatjuk a helyeket. Kattunk a motorkerékpárra, vegyük ki a kulcsokat a készletből, és helyezzük be őket a gyújtáskapcsolóba. Jobbra vesszük a falut

Átmegyünk az utca másik oldalára, és menjünk a templom felé. Útközben próbálj meg beszélni a helyiekkel. Sajnos nem tudjuk, hol van Edgar Wicherli új háza, de senki sem akar beszélni velünk. Megfordulunk a sarkon, és a házak mélyén egy tupichku-ban találkozunk egy fehér kötényes nőn, aki ül egy padon.

Megkérdezzük a tisztelt hölgyet, ha nem tudja, hol van Edgar Wicherli háza. Az asszony azt állítja, hogy jó lenne fizetni az információért. Adunk neki pénzt, és elvisz minket egy élelmiszerboltba. Tartsa a helyi egyház felé vezető irányt - ez egy jó irányzat. A templom közelében azonnal vegye fel a figyelmet a "Crumb and Son" élelmiszerboltra. A bolt a világos színű helyi sötét házak között kiemelkedik. Belépünk a boltba.

A jobb oldali pulton egy doboz meccseket veszünk, és kifizeti a tulajdonos pénzt. Beszélünk a csokoládéval, amíg nem ad nekünk kártyát. A kártya a számláló bal oldalán található. A tulajdonosnál fizetünk, aki a Wicherli ház helyét jelöli a térképen. Most a térkép segítségével könnyebb lesz navigálni. A kártya felkereséséhez meg kell adnia a leltárt, és kattintson a középső gombra. A térkép megjelenik a képernyőn, és minden rendelkezésre álló hely megjelölésre kerül. Ahogy halad a játékban, új helyek jelennek meg a térképen.

Edgar Wycherly házába tartunk. A térképen ez a hely a falu északi részén található. Elhaladunk, és az ajtó jobb oldalán lógó ajtócsengés felé tartunk. A szolga, aki látta, közölte velünk, hogy az ő ura nem otthon van. Tehát mit csináljunk legközelebb? Talán most meg kell látogatnunk Edgar atya házát. A térképen ez a ház a háza mögött van. Ott lehet, és egy motorkerékpáron, ha házunkból balra fordul.

Menjünk a házba, beszélünk Edgar apjával. Egy kis pillantás a szobában, majd jobban megnézze a falon lógó portrét. Megjegyezzük, hogy a portré és az Edgar ábrázolt személy szoros hasonlósága van. Mr. Wycherly elmondja nekünk, hogy Gregory Hershell gazdag hajótulajdonos portréja, aki szintén távoli őse.

Visszatérünk a faluba, és menjünk a boltba, kérdezzük Gregory Herscheltől. Ez a groovy grocer nyilván hallotta ezt a nevet, de nem mond semmit ingyen. Kíváncsi vagyok, hogy még mindig eladja: élelmiszereket vagy információkat? Pénzt veszünk a készletből, és felajánljuk őket a raktárba. A Hershellről szóló információk helyett tanácsokat kapunk - hogy meglátogassuk a kikötőt.

Elhagyjuk a boltot és elmegyünk balra. Elérjük az egyházat, kétszer jobbra fordulunk, és egyenesen a mólón haladunk. A mólónál beszélünk a hajó tulajdonosával, aki tájékoztatást küld a helyi újság szerkesztőségébe.

Ismét megyünk a mólón, és beszélünk a hajó tulajdonosa. Ezúttal a tengerész tájékoztat minket Herschellről egy Blackfish nevű fickóra, aki egy mólónál lévő kis házban él. Fordulj meg és menj a jelzett irányba. Kopogtatunk az ajtón, és a nem kedves mester egy üveg alkoholhoz küld minket, amelyek nélkül nem akar velünk beszélni. Elmegyünk a boltba, beszélünk a tulajdonosnál. Mi pénzt fizetünk, kapunk egy üvegt, és visszamegyünk a halász házába. Belépünk a házba, adjuk a palackot Blackfishnak, és beszélünk vele. Miután beszélgettünk a halászral, elhagyjuk a házat és elmegyünk a templom felé. Néhány lépés előre, balra nézünk, és látunk egy férfit egy szürke kalapban. Ez Arthur Prokop, beszélünk vele. Arthur megígéri nekünk, hogy ő ősei dokumentumait mutatja be, és másnap ugyanazon a helyszínen egy találkozót jelöl. De nem fogjuk elolvasni ezeket a dokumentumokat

Edgar Wycherly házába tartunk. Menjünk a házba, beszélünk Edgarral. Furcsa, valahogy így van, és a szeme piros színű, túlterheltek, valószínűleg. És ez a vendég, dr. Owens, nagyon kellemetlen. Nos, meg kell felelnünk egy barátjának, és fel kell hívnunk az orvost.

Elmegyünk Wycherly úr elder házába. Miután beszélt Edgar apjával, felmászottunk a lépcsőn a második emeletre. A jobb oldali szobában megyünk. Részletesen megvizsgáljuk a szobát. A titkár egyik dobozában megtaláljuk a kulcsot. Az ajtó közelében lévő könyvespolcra találjuk Hershell naplóját, és megvizsgáljuk a készletben. Furcsa napló.

Edgar házába tartunk. Kinyitjuk az ajtót a talált gombbal és belépünk. Átmegyünk a nappaliba, és alapos kutatást keresünk olyan papírokat keresve, amelyek tisztázhatják a helyzetet. A szekrényben, az íróasztalral szemben, két dokumentum található: egy titkosított levél és egy levél G.H.-ből a Simon O-ból.

Elhagyjuk Edgar házát, és visszatérünk otthonunkba, ahol az orvos már ránk vár. Az orvossal folytatott beszélgetés után egy kis videót nézünk Edgar kényszeres kórházi kezeléséről. Ismét gondosan megvizsgáljuk mindent Edgar nappalijában. Az alsó fiókban lévő bal szekrényben megtaláljuk a kulcsot a hamutartóban. Ha a hamutartót oldalra helyezzük, találunk egy tervet.

A járatok parádéja
Haza megyünk, ahol az orvos ismét vár ránk. Megmutatjuk neki a tervet. Új térkép jelenik meg a térképen - ez az eltűnt Dr. Owens bungalója. Odamegyünk.

Sötét valami hely és félénk. Elhaladunk, megpróbáljuk kinyitni az ajtót a talált billentyűvel, de ez a kulcs nyilvánvalóan nem ezen az ajtón van. A bungaló körül megyünk, és a fészerben megtaláljuk a falon lógó gombokat.

A körömből egy csomó kulcsot távolítunk el, és folytatjuk a bypassot. Az udvaron találunk egy rozsdás elhagyott autót, és megvizsgáljuk. A kulcsok kinyitották az autó csomagtartóját, és kivették a feszítővasat. Visszatérünk a bejárati ajtóhoz, és egy feszítővaszal kinyitjuk. Belépünk a bungalóba.

A járatok parádéja
A bejárattól menjen balra, és keressen egy naplót az asztalra. Kinyitjuk, és olvassuk Gregory Hershell leveleit. Folytatjuk az ellenőrzést. A szoba közepén lévő asztaltól fogva az 1750-es naptárat vesszük. A bejárat bal oldalán lévő falon a Zodiákus jeleit tartalmazó kép látható, alaposan megvizsgálva. Rajzoljon fel vagy emlékezzen a szimbólumra, amely egy késtesttel rendelkező ember lábánál található. A jobb oldali falon van egy szekrény edényekkel, félretesszük.

A szekrény mögött megtaláljuk a rejtekhely ajtaját, kinyitjuk. A gyorsítótárban van egy fadoboz. Nyisd ki egy kulcsot Edgar házában. A dobozból egy szimbólumot és egy szokatlan formájú kulcstényt kapunk.

A járatok parádéja
Bementünk a sötét szobában a lépcső alatt. Elindulunk a feljáró ablak felé, ahonnan hatalmas hordó áll. A hordót félretesszük, és felemeljük a fedelet. Az előttünk álló első puzzle. A lemezek balra és jobbra mozognak. Megnézzük a Szaturnusz szimbólumát, a medálon ábrázolva, mozgassuk az alsó lemezt, hogy megtaláljuk ezt a jelet. Hershell naplóját a "szombat" oldalra jegyezzük fel, emlékezzünk ezekre a szimbólumokra és tegyük őket a bal lemezre. A jobb oldali lemezen feltüntettük a jelet, amelyet a képen egy kaszával rendelkező ember lábánál láttunk. Ha minden jel megfelelően van beállítva, a kör közepén nyílás nyílik meg.

A lyukba helyezzük a kulcsot a gyorsítótárban. Óvatosan menj le a börtönbe.

föld alatti

Két lépésnyire haladunk előre, és megnézzük a jobb falat. A falon találunk egy fáklyát, gyújtónként világítjuk meg. Egy másik előrelépést, és újra meggyújtjuk a fáklyát a jobb falon. A dobozban csak kilenc mérkőzés van, és nyolc fáklyát kell megvilágítanunk. Az utolsó két fáklya a bal oldalon lesz. Az utolsó fáklya, a folyosó végén lévő rács előtt villanunk. Jobbra lesz ajtó, belépünk. A helyiségben jobbra néznek, és a gyertyatartót az utolsó mérkőzéssel világítjuk meg. Most átnézhetsz a szobában.

Egy lépést tettünk a nagy földgömb felé. Jobbra nézünk, és látjuk a karot a piros függöny mögött, húzva rá. Látjuk, hogy egy rács lemegy, és egy másik emelkedik. Ezen a ponton meghívást kapunk egy második lemezt a meghajtóba, amit teszünk.

Oldal 1/4

Kapcsolódó cikkek