2 A sebesség-erő tulajdonságok meghatározására szolgáló tesztek
2. A sebesség-szilárdsági tulajdonságok meghatározására szolgáló vizsgálatok
Egy hosszú ugrás, mindkét lábbal egyidejű leszállással a legizgalmasabb teszt a lábizmok sebességeinek tanulmányozásához. Az ugrás eredményei nagyon informatívak, ami elfogadhatóvá teszi az óvodás gyermekek fizikai felkészültségének tömeges felmérését.
akkor végezze el a tesztet sportcsarnokban habszivacsot, amelyen a jelölést minden 10 cm-es tesztelés végzi két ember -. első magyarázza feladat biztosítja, hogy gyermek vett be a kiindulási helyzet a folytatásban, nem adja ki a „ugrik”, és a második intézkedés a hossza a folytatásban (centiméteres szalag használatával). A gyermek a kezdővonalon áll, két lábbal tolja, intenzívebbé teszi a kezét, és a maximális távolságra ugrik. A leszálláskor nem hátrálni tudsz hátulról. A kezdővonaltól a "közel láb" sarkaig méri a pontosságot 1 cm-es pontossággal, 2 próbálkozás történik, a legjobbat számolják.
Ennek biztosítani kell egy minőségi értékelést a folytatásban alapelemeit mozgás: a kiindulási helyzet, energikus taszítás láb, swing karjait, miközben nyomja le a csoportosulásnak a repülés során, soft landing egy tekercs sarok az egész láb. Ha egy gyermek leesik a leszállás után, vagy visszalép egy lépést, akkor számolnia kell a kísérletet és rögzítenie kell az eredményt, amelyet a lábak támasztékolásakor jelöltek meg. Aktivitásának növelése és érdeklődés a gyermekek célszerű elhelyezni több fényes tárgyak, a parttól 15-20 cm-mat, és felkéri a gyermek ugrik a legtávolabbi.
Ugorj fel az ülésből. A gyermek felugrik, és megpróbál egy olyan tárgyat felvenni, ami a felemelt kéz fölött van (például a tanár zászlót tart a gyermek fején). Az eredményt a gyermek övéhez rögzített, feszített centiméteres szalag segítségével határozzák meg. 2 próbálkozás legjobb eredményét számoljuk.
Ugrás a felszállásból (a teszt lehetővé teszi, hogy felmérje a sebességet, erőt és agilitást). A gyermek elfut, míg a teste kissé elhajlik, a karok hajlottak a könyöknél. Két félig hajlított lábra kell feljutni a saroktól a lábujjakig. Fontos fenntartani az egyensúlyt. Két próbálkozás van, köztük pihenés (3-5 perc), a legjobb eredmény rögzített.
Dobd el a gyógyszer labda súlya 1 kg (medbola) vdalsposobomdvumya kezét álló helyzetben (tesztelt szintű testi fejlődése a gyermekek, az orientáció reakciók és koordinációs képességek). A gyermek áll a vezérlővonalon, elveszi a labdát, és amennyire csak lehetséges, dobja el; egy lábbal, a másik pedig hátul. Amikor a labdát dobják, a lábakat nem szabad szakítani a földről. 2 felvétel egymás után készült, a legjobb eredményt rögzítették.
3. Vizsgák az ügyesség és koordinációs képességek meghatározására
Shuttle 3 x 10 m (az ügyesség mérésére) - meghatározza a képességét, hogy gyorsan és pontosan újjáépítsék tevékenységüket a hirtelen változó környezet követelményeinek megfelelően. A gyermek áll a vezérlővonalon, a "menet" jelzésénél (ezen a ponton a tutor bekapcsolja a stopperórát) háromszor nyerte el a 10 méteres távolságot, amelyben a kockák egyenes vonalban helyezkednek el (5 db). A gyermek minden szerszám körül jár, anélkül, hogy megérintene volna. A teljes futási idő fix.
Statikus mérleg (a teszt azonosítja és összehangolja a gyermekek koordinációs képességeit). A gyermek feláll egy rackben - a lábfej mögött álló zokni szoros kapcsolatban áll a sarokkal az álló láb előtt -, és megpróbálja egy időben megtartani az egyensúlyt. A munka nyitott szemmel történik. Az egyensúly fenntartásának idejét a stopper rögzíti. A két kísérlet közül a legjobb eredményt rögzítettük.
A labdát két kézzel dobják és fogják (agility teszt és koordináció). A gyermek feltételezi a kiindulási helyzetet (a lábak a váll szélességében) és két kézzel a lehető legtöbb alkalommal 15-20 cm átmérőjű labdát dob. A két kísérlet közül a legjobb eredményt rögzítettük.
A labdát a padlóról verjük (ügyesség, reakciósebesség, pózok stabilitása). A gyermek kiindulási helyzetben van (a lábak a váll szélességében), és egy kézzel a labdát a padlóról legfeljebb hányszor lehet (kézzel váltakozhat). Amikor elvégez egy feladatot, nem engedheti meg. A két kísérlet közül a legjobb eredményt rögzítettük.
Jumping kötél (tesztelt ügyesség, rugalmasság, kitartás). A kiindulási helyzet: a lábak együtt, kezek alul, egy kötél kezében. Aztán a gyerek ugrik előre a kötélen. A tanár az ugrások számát veszi figyelembe. Két próbálkozás történik, a legjobb eredmény számít. Fontos, hogy minden gyermek számára megfelelő kötélet válasszon. Ha a kötél helyes, akkor, amikor a gyermek áll két lábbal a középső a középső kötelet, és húzza, a végén a kötelet, hogy vegye ki a hóna alatt.
Rugalmasság (a teszt jellemzi a mozgásszervi rendszer valamennyi kapcsolatának, az izmok és szalagok rugalmasságát). A tesztet két tanár végzi. A gyermek egy gimnasztikus padon lesz (a pad felülete megfelel a nulla értéknek). Feladat: hajlítsa le, próbálja meg nem térdre térni (ha szükséges, az egyik tanár tarthatja). A második tanár, az uralkodó szerint, amely merőleges a padra, az ujjaival regisztrálja a gyermek által elérni kívánt szintet. Ha a gyermek nem éri el a nulla értéket (a pad felületét), akkor az eredmény mínusz jelrel számolható. Ebben a tesztben használhatja a "pillanat" játékot.
4. Vizsgálatok az állóképesség meghatározására
Az állóképességen való futás (a motorberendezés funkcionális aktivitását koordináló idegcentrumok funkcionális stabilitása határozza meg). A vizsgálatot egy kis alcsoporttal (5-7 fő) végzik, amelyet a gyermekek motortevékenységének szintjét figyelembe véve alakítanak ki. Vegyen részt két oktató és egy nővér között, amely figyelemmel kíséri a gyermekek jólétét.
A tanárnak előre meg kell mérnie a futópad távolságát (méterben), és ki kell jelölnie - a kezdővonalat és a távolság felét meg kell jelölnie. Az út az iskola előtti iskolába kerülhet. A gyerekek megközelítik a startvonalat. A tanár "start-on" parancsot ad, és stopperóra is van. A pedagógus az oszlop előtt halad, átlagosan 1-2 kört, a gyerekek utána futnak, majd a gyerekek egyedül futnak, próbálva nem változtatni a tempót. A futás addig folytatódik, amíg a fáradtság első jelei megjelennek. A tesztet helyesnek kell tekinteni, ha a gyermek leállítja a teljes távolságot. Felvétel két mutatót: a futás hossza és a gyermek által futott távolság hossza.
5. Az erő és erő állóképesség meghatározására szolgáló vizsgálatok.
A kezek izomerejének mérése kézi mechanikus fékpad segítségével. A vizsgálat előtt meg kell ismerni a gyerekeket a készülékkel, és meg kell mondani nekik, hogyan kell használni. A vizsgálat során a gyermek a kiindulási helyzetet állítja: állva, karokkal leengedett. A pedagógus arra utasítja, hogy a kezében egy fékpadot vegyen, miközben a gyermek kezét leengedi, és egy kicsit megzavarodik. Ezután az oktató használja a játékeszközt, és felajánlja a gyermeket, hogy vegye fel a "burgonya hálót" - szorosan húzza meg a készüléket. Két próbálkozás történik mindkét kézzel, a kísérletek 1-2 perces pihenést biztosítanak. A mérési eredményeket 0,1 kg pontossággal rögzítjük.
Emelés a hátsó fekvő helyzetből (teszt a végső erősség meghatározásához). A gyermek a hátán lévő tornateremben fekszik, karja a mellkasán át. A "megkezdett" parancsnál a gyermek felemelkedik, anélkül, hogy térdre hajlana (a pedagógus kissé megtartja a gyermek térdét, és ott ül a szőnyegen), leül, lefekszik. A tanár az ascensek számát veszi figyelembe. A teszt helyesnek tekinthető, ha a gyermek nem tapadt a szőnyeg könyökénél mászás közben, és a hát és a térd egyenesen maradt. A két kísérlet közül a legjobb eredményt kapják.
Olyan játékok, amelyek elsősorban gyors készségeket fejlesztenek ki
Feladatok: a reakció sebességének fejlesztése, mozgások koordinálása, ügyességi oktatás, bátorság.
Location. sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Szabályok: a játék addig folytatódik, amíg az összes gyermeket elkapják.
OMU: ha a játék megismétlődik, az a vezető, aki nem tudta elkapni a leghosszabbat. Ő is választja a második "medve".
Célok: a gyorsaság, agilitás készségeinek javítása; szervezet megszervezése, fegyelem.
Leltár: pad, karika.
Helyszín: sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Opció: a baromfihely helyett egy "tartalék", amelynek három kis golyója van. Az alhelyzetet a helyszín határozza meg. Amikor a farkas elfogy a hegyek mögül, a tartalék, anélkül, hogy elhagyná a helyét, "lőni" fog rá (dobja a golyókat). A "lövés" farkát helyettesíti egy másik.
Szabályok: a foglyokat a hegyre vitték. A játék 2-3 alkalommal tart, majd új farkasokat és baromfit választanak ki.
OMU: a farkas, a baromfi ház választása a játék elején tetszés szerint. A játék során nem tudsz megnyomni.
Feladatok: sebesség, kitartás, agilitás, figyelem, gyorsaság, motoros reakció.
Leltár: egy objektum (például egy kör), mindkét oldalon különböző színekben festett (fehér, zöld).
Hely: sportcsarnok, játszótér.
Szabályok: minden egyes kötőjel után a halászoknak be kell jelenteniük, kinek elájultak. Minden pöttyös egy pontot hoz a csapatnak. A csapat, amely több játékost gyűjti a játék során, nyer.
OMU: A játékmérettől és a játékosok kiindulási pozícióitól függően a két csapat közötti távolságot úgy kell meghatározni, hogy a játékosok megbirkózhassanak feladataikkal.
Változatok: különböző kezdeti pozíciók bevezetése: hangsúly vagy guggolás. A mozgás módjának megváltoztatása: az egyik lábra ugrik, mind a négyen, hátulról hangsúlyozva.
Feladatok: a reakció sebességének, a figyelemnek, a mozgások koordinációjának képessége, a kitartás oktatásának fejlesztése.
Location. sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Várakozás ránk gyors rakétákra
Séta a bolygókon.
Amit akarunk - ilyen légy!
De van egy titok a játékban: nincs későnk!
Az utolsó szóval mindenki felbukkan és megpróbál több helyet (karika, kör) venni az egyik rakétában. A későnők összegyűlnek a kör közepén, és azok, akik a helyükre vitték őket, hirdetnek útvonalakat (például Föld-Hold-Föld, Föld-Mars-Föld és mások). Ezek a nevek előre beírhatók a rakéták fedélzetére rövidítve: ZLZ, ZMZ stb. Akkor mindenki közös körben gyűjti össze, összekapcsolja a kezét és a játék ismétlődik.
Rendeletek. azoknak, akik többszörös repetition győzelmet hoztak. Korai a rakétákra futni, és tilos a raboktól elfoglalt helyektől elválasztott elvtársak tiltása.
OMU: Előzetesen figyelmeztetni kell a srácokat, hogy két rakéta űrhajósok szállnak le.
Feladatok: kreatív képzelet, figyelem, emlékezés, ügyesség, gyorsaság, koordináció.
Leltár: kötél, kréta.
Hely: sportcsarnok, játszótér.
Opció: Az egereknek joga van arra, hogy segítsenek azoknak a fickóknak, akik a macska házában vannak.
Szabályok: a) az otthonukban megfestett egereket nem fogják el, b) a macskának joga van az egerek megfestésére a tanár csapata nélkül.
OMU: a meccs előtti felidézése, hogy csak egy kézzel érzed meg a vállat. Jelölje ki a legjobb egeret és a legjobb macskát.
Feladatok: gyorsaság, ügyesség, mozgások koordinálása, szellemképzés, kreatív képzelet.
Leltár: nem szükséges.
Helyszín: sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Kimentünk az erdei gyepbe,
A lábát emeli magasabbra,
Bokrok és tövisek révén,
Az ágak és a penechki,
Ki járt ilyen magasan -
Nem megbotlik nem esett.
Miután ezek a szavak megállnak a "méhek" közelében.
Nézd, a magas karácsonyfa üregje ...
Mutassa fel, emelje fel karjait és felemelkedik a lábujjaidon:
Fly gonosz méhek!
A "méhek" elkezdtek forogni, és a kézmozdulatokkal a könyökre hajlott repülést ábrázolják. Ugyanakkor azt mondják:
W-Nos - harapni akarunk!
A srácok kórusban válaszoltak:
Gyors lábú nem felzárkózni!
Nem félünk, hogy a méhek roskadjanak, hamarosan hazamegyünk!
Ezután a srácok otthon mennek. Ezek mögött üldözik a "méheket". Mindenki azt akarja, hogy becsapjon - hogy eláruljon valakit a játékosoktól.
Szabályok: az, akit még soha nem tapasztalt, a győztes.
OMU: a stung "méhek" lesz, és a többiekkel játszani.
Feladatok: figyelemfelkeltés, leleményesség, kreatív képzelet.
Leltár: piros sapka, kartonpapír félmaszk "farkas".
Helyszín: sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Szabályok: a játékos, aki nem volt "Piroska" vagy "Farkas", nyer.
OMU: "Wolf" és "Piroska" megváltoztatható a játékban, ha szükséges.
Feladatok: az ügyesség fejlesztése, a mozgások koordinálása, figyelem, a csapatbeli cselekvőképesség oktatása.
Leltár: nem szükséges.
Helyszín: sportcsarnok, játszótér, kikapcsolódás.
Lehetőségek: a) a kör keringése és útközben való találkozás, mindkét játékos szolgálja egymás jobb kezét vagy lehajol, b) találkozik az úton, fordul meg, ül a padlón, felkel, tapsol a tenyerében.
Szabályok: a vezetőnek jogában áll csak megérinteni a játékosnak, akit a versenyen meghív. Amikor a játékos körbe köti a kört, senki sem zavarja őket. Opegaya körben, a játékosoknak nincs joga arra, hogy megérintse azokat, akik egy körben állnak. Amikor találkozik, a játékosoknak a jobb oldalon kell tartaniuk.
OMU: nem tudod nevezni a versenyt ugyanazon játékosok futása során. A nagyszámú résztvevő két vagy három körben építhető, mindegyik kör egymástól függetlenül működik.
Madár madár nélkül
Feladatok: a jelre reagálás sebességének fejlesztése, a sebesség, az agility, a figyelem javítása.
Leltár: nem szükséges.
Helyszín: sportcsarnok, kikapcsolódás, játszótér.
Szabályok: a "Madarak repülés közben" parancs után A játékosoknak el kell hagyniuk a fészket. A fészekhez való visszatérés csak a "Madarak, a fészekben!" Parancs után engedélyezett.
OMU: a játékot zenei kísérettel lehet folytatni.
Célkitűzések: a gyors reakció kialakulása, az űrben való navigálás, a fegyelem fejlesztése.
Leltár: karikák, padok.
Hely: sportcsarnok, játszótér.
Szabályok: ha 3-4 gyermeket fognak, új fogást választanak ki. A játék megismétlődik 4-5 alkalommal.
OMU: a tanár jelzi a legjobb dolgokat és a gyerekeket, akiket nem fognak el a fogás.
Változatok: a fogásokból a házban lehet megmenteni (vontatók, padok). Válasszon két vezetést - egy fogást. Összekötik a kezüket. A trükkök, anélkül, hogy szakítanák a kezüket, elkapják a játékosokat.
Feladatok: a sebesség fejlesztése, a mozgás sebességének ügyessége, a szervezet oktatása, a figyelem, a kollektivizmus érzése.
Leltár: a feladattól függően.
Hely: sportcsarnok, játszótér.
Változatok: a játékos elmenthető a "spot" -ból, ha lehajol, fegyverrel vesz fel egy másik bajtársa, egy lábon áll, a másik pedig mindkét kezével, és így tovább. Minden játékos, kivéve a "foltokat", egy szalaggal rendelkezik. "Spot", felzárkózva az elszabadult, szalagot húz tőle. A szalag nélkül lesz egy "folt", felemeli a kezét és azt mondja: "Én vagyok a folt". "Spot" kapja a labdát, és dobja el az elszabadult. Az, akiben ő esik, "pikk" lesz. De ha a "spot" hiányzik, akkor bármelyik játékos felemelheti a labdát, és elkezdheti mozogni más játékosokkal. A labda birtoklásának visszanyerése érdekében a "spotter" el kell fogadnia vagy megfojtania a játékost, miközben a labdát tartja.
Szabályok: az üldözött játékosnak nincs joga a helyszínen kívülre menni. Ha eltörte ezt a szabályt, akkor egy "folt" lesz.
OMU: ha a "spot" nem tudja elhomályosítani a játékosokat hosszú ideig, akkor meg kell változtatni. Megváltoztathatja úgy, hogy megérinti a váll tenyerét.