Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Az első dolog, amellyel elkezdeni a rajzot, egyszerűsíti a megjelenített objektumot. Az alapja az összes látható formák egyszerű háromdimenziós geometriai formák: kocka, gömb, henger, kúp, csonka kúp. Meg kell tanulnunk, hogy egy végtelen sokféle külső és a sokszínűség a világ körül ezeket az alapvető elemeket, és kezdődik a rajz minden, még a legtöbb tökéletesen komplex tárgy, ez a három-dimenziós geometriai primitívek. A legnehezebb pillanat abban rejlik, hogy egyszerű alap geometriai alakokat láthat egy komplex tárgyban.

Az Anime Studio Pro program kétdimenziós objektumokkal működik. Ez egyszerűsíti a feladatot. Nincsenek háromdimenziós primitívek a rajzeszközök rajzeszközei között. Csak két kétdimenziós: egy ovális és egy téglalap. Ezenkívül az Anime Studio Pro programban a számítógépre történő rajzolás folyamata kissé más, mint a papírra vagy a kefékkel ellátott ceruza rajzolásakor. Az Anime Studio Pro programban űrlapokat lehet létrehozni csomópontok mozgatásával, ahelyett, hogy közvetlenül rajzolna egy vonalat, ahogy azt papírként csinálnánk. Az Anime Studio Pro programban a sor követi a csomópontokat.

Ami egy emberi alak arányát illeti, ne feledje, hogy a fej mérete megbízható mértékegység. A fej magassága 7,5 - 8-szorosa a függőlegesen álló alak magasságában. Lássuk el a pontok által mért pontokat, amelyek megegyeznek a fej magasságával, ami referenciapontként szolgálhat az ábrán. Az álláról a mellbimbók szintjére. A mellbimbók szintjétől a köldökig vagy az alsó borda széléig. A köldöktől a pubis alsó széléig vagy a coccyxig. A pubis alsó szélétől a comb közepéig. A comb közepétől a patella alsó széléig. A patella alsó szélétől a cölözet közepéig. A sín közepétől a láb felszínéig. A váll szélessége körülbelül két fejmagasságban van. A könyöktől a középső ujj hegyéig - két fej magassága. Az oldalakra szerelt karok középső ujjainak csúcsa közötti távolság megközelítőleg egyenlő a magassággal.

Természetesen pontosan mérni az arányok a karakter az animációs is, mert ez az, ami abban rejlik, torz arányokat a varázsa, de hogy a megfelelő torzítás, meg kell szem előtt tartani a valódi arányokat. A rajzoláshoz használd a rácsot és a szkripteket poligonok és csillagformák létrehozásához (3.115. Ábra).

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Ábra. 3.115. Poligonok létrehozására szolgáló parancsfájlok

A perspektívát illetően elég jó megérteni a lineáris perspektíva különbségét egy, két és három ponttal, elliptikus perspektívából. Lineáris perspektívával mindenki mindent tud, de valami különlegeset akarok mondani az elliptikusról. Az 1. ábrán. A 3.116 ellipszis három képét mutatja, amelyekben a kisebb tengely hossza csökken. A fő tengely ugyanolyan hosszúságával ez az illúziót hozza létre annak a szögnek a megváltoztatásával, amellyel a felszínt a körön rajzoljuk meg. A bal oldali képen fentről nézünk, és egy nem alakított kör látszik. A jobb oldali képeken úgy tűnik, hogy lefelé mozogunk, és látjuk a kört már perspektívában. Kör helyett ellipszist látunk. Ezt elliptikus perspektívának nevezik. Tekintsünk példákat az ilyen típusú perspektívák alkalmazására.

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Ábra. 3,116. Az ellipszis kis tengelyének hossza

Az 1. ábrán. 3.117 Egy sík felület illúzióját úgy hozza létre, hogy az ellipsziseket kisebb tengely mentén helyezik el.

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Ábra. 3.117. Sima felület illúziója

Az embernek képesnek kell lennie arra, hogy implicit formában láthassa a környező világban jelen lévő ellipszoid formákat. Például egy táj. Számos sziklák vagy kis hegyek emelkednek fel a víz felszínén. Az 1. ábrán. 3.118, bal oldalon a szikla érintkezési vonala a vízfelületen megfelelően látható, ugyanabban a jobb oldali ábrán - egyértelműen helytelen. Ha a penész felülete a megfigyelőhöz közelebb helyezkedik el, akkor a kontúrkanyart a megfigyelő felé kell irányítani. Ha a penész felülete a megfigyelőtől távolabb helyezkedik el, akkor a kontúrkanyart távol kell irányítani a megfigyelőtől. Ellenőrizze az e-

Ajkak (3.117. Ábra). Az ellipszis kontúrvonalának felső része távolabb van tőlünk, mint az alsó, így vizuálisan észleltük, hogy hajlító irányt tőlünk. És az alsó rész közelebb van hozzánk, mint a felső, tehát vizuálisan észlelt hajlik felé.

Ha, ahogy már láttuk, az ellipszis kisebb tengelyének mérete határozza meg az alak felületének kontúrját, az ellipszis fő tengelyének iránya a sík dőlésszögét írja le. Az 1. ábrán. 3.119, bal oldalon az ellipszoid árnyék fő tengelyének iránya a dombtető meredeksége, amelyen az objektum található. Ugyanabban a jobb oldali ábrán az árnyéktörés a következő dombtető depresszióját és kezdetét mutatja, vagyis az ellipszis fő tengelyének irányváltozását írja le a terep síkjának irányváltását.

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Ábra. 3,118. Tájkép elliptikus formákkal

Alapvető rajz technikák az anime stúdióban, minden a grafika, a fotók és a cad rendszerek

Ábra. 3.119. Az ellipszis fő tengelyének iránya a sík dőlésszögét írja le

Különböző módon elkezdheti rajzolni a karaktert. Az egyik módja az alapvető kétdimenziós primitívek használata - egy ovális és egy téglalap. Hozzáadása csomópontok (Add Point) a kontúr az ovális és a további mozgás ezen csomópontok keresztül Fordítás Points eszközzel lehet létrehozni egészen elfogadható sziluettje a fejét a karaktert. Részletek - szemöldök, fül, bajusz - dorisuyte eszköz Freehand. és a kép az ajkak, a szemek és a pupilla fölé ovális fej másik ovális, jelölték ki őket a megfelelő színű kitölti (pl ajak - piros, a tanuló - a fekete a szemgolyó - fehér).

Kapcsolódó cikkek