A programozás objektumorientált megközelítésének lényege (osztályok)
Kezdőlap | Rólunk | visszacsatolás
Az objektumorientált megközelítés alapgondolatai a következő rendelkezéseken alapulnak:
- A program valódi folyamat egyik modellje, amely a valós világ része.
- A valós világ modellje vagy részei interaktív tárgyak csoportjaként írhatók le.
- Az objektumot olyan paraméterek csoportja írja le, amelyek értékei határozzák meg az objektum állapotát és az objektumok által végrehajtott műveletek (műveletek) sorát.
- Az objektumok közötti kölcsönhatás azáltal történik, hogy különleges üzeneteket küldenek egyik tárgyról a másikra. Az objektum által fogadott üzenethez bizonyos műveletekre van szükség, például az objektum állapotának megváltoztatásával.
- Azok a objektumok, amelyeket ugyanazon paraméterek írnak le és képesek ugyanazt a műveletcsoportot végrehajtani, hasonló objektumok osztályát képviselik.
A programozási nyelv szempontjából az objektumok osztálya tekinthető egy adott objektum típusának, és egy külön objektumnak egy adott típusnak. A programozó saját objektumosztályainak meghatározása egy adott feladathalmaz számára lehetővé teszi, hogy az egyes feladatokat magának a feladatosztálynak nevezze meg (a típusnevek és objektumnevek, paraméterek és az elvégzendő műveletek megfelelő megválasztásával).
Így az objektumorientált megközelítés azt feltételezi, hogy egy program kidolgozásakor meg kell határozni a programban használt objektumosztályokat, és meg kell adni a leírásaikat, akkor létre kell hozni a szükséges objektumok példányait, és meg kell határozni a köztük lévő kölcsönhatást.
A tárgyak osztályait gyakran úgy alakítják ki, hogy hierarchikus szerkezetet alkotnak. Például a "Student" osztály, amely absztrakt hallgatót ír le, alapul szolgálhat a "Student 1 course", "Student 2 course", stb. akik általában rendelkeznek a hallgató minden tulajdonságával és néhány további tulajdonsággal, amelyek jellemzik egy adott kurzus hallgatóját. Amikor felhasználói felületet fejlesztenek ki, a programok használhatják a közös ablakosztály objektumokat és speciális ablakosztály objektumokat, például információs üzenetablakokat, adatbeviteli ablakokat stb. Ilyen hierarchikus struktúrákban egy osztály tekinthető az alap osztálynak más osztályokból származik. A származtatott osztály objektum összes tulajdonságát az alap osztály, és néhány ingatlan saját, akkor válaszoljon az azonos típusú üzeneteket más tárgyakat, mint a bázis osztály objektum és az üzenetek, amelyek jelenti, hogy csak a származtatott osztály. Általában azt mondják, hogy egy származtatott osztály objektum örökli az alap osztály összes tulajdonságát.
A C ++ egyik legfontosabb fogalma az osztály. Az osztály egy új típusú típusok létrehozásának mechanizmusa.
Az osztály leírásának szintaxisa hasonló a szerkezet leírásához.
A zárt tagok tagjai az osztálynak
A nyitott tagok tagjai az osztálynak
Mit kereshetek itt?
kettős vetület (_3d r);
A C ++-ban szokásos az objektumokat létrehozni az osztály kulcsszóval.
Bár a mod () és a vetület (_3d r) függvényeket _3d-ben deklarálják, még nem definiáltak. Egy tagmód meghatározásához meg kell adnia az osztály nevét, amelyhez a módszer része, az osztálynévvel. Ezt úgy érhetjük el, ha a név nevét az osztály nevének két oszlopával írjuk. Két kettőspontot kiterjesztési műveleteknek neveznek.
visszatérés sqrt (x * x + y * y + z * z);
dupla _3d :: vetítés (_3d r)
visszatérés (x * r.x + y * r.y + z * r.z) / mod ();