A realisztikus árnyékok létrehozásának elmélete és gyakorlata - photoshop órák
Figyelem! Ebben a tanóraszövegben csak a "kézi" képfeldolgozási módszereket írják le. A plugineket nem érinti nem egyetemességük és teljes jogellenességük miatt. (Mutasd meg a licencet). A képek kézi feldolgozásának minden önmegfelelő szakember számára képesnek kell lennie.
Árnyékok - ez egyike a tervezők egyik megdöbbentő blokkjának. Az árnyékok gyakran ítélik meg a munka minőségét, a tervező szintjét. Van néhány sztereotípiák, néhány "jó ízű szabály", amellyel megítéljük az árnyék minőségét.
Általában az a kijelentés, hogy a fotorealisztikus árnyék jó, a többi pedig rossz - alapvetően rossz. Nagyon gyakran szükség van a fotorealisztikus árnyék szerkesztésére és kijavítására annak érdekében, hogy a webhely kialakításának tiszta minőségi eleme legyen. Gyakran szükség van egy sematikus árnyék ábrázolására annak érdekében, hogy csak egy fontos blokkot vagy menüt árnyékoljon.
Az alábbiakban három alapszabályt adok az árnyékok ábrázolására.
Az első szabály: Az árnyék nem lehet szennyeződés
Az alábbi ábrák azt mutatják, hogy nincs szükség árnyékolásra. A képek túl éles átmenetet mutatnak fehérről feketere. Természetben, nappal az ilyen átmenet nagyon ritka.
És ezeken a képeken figyelembe vettem az első szabályt
Itt az árnyék könnyebb és átláthatóbb. Nem veszi fel magára a figyelmet. Ezt az árnyék használatát, ahogy a 2a. És 2b. Ábrán látható, gyakran a vállalati weboldalakon használják. És néha aggasztó, hogy a tervezők rossz hangot jeleznek.
Kivételek a szabálytól:
Ha az ábra mutatja az éjszakát, és tárgyunkat egy lámpa világítja meg, akkor az árnyékok nagyon ellentétesek. Mindez a világítástól függ. Ebben a leckében megtudhatod az általános esetet, amikor mindent megvilágít a napfény.
A második szabály: az árnyék nem fekete fedvény
Az interneten láttam néhány tanulságot az árnyékolásról. Nagyon gyakran árnyékot rajzolnak, ami különböző méretű, különböző áttetszőségű fekete színt eredményez. Ez nem igaz. Az árnyék olyan terület, ahol a közvetlen fény nem származik a forrásból. Ez azt jelenti, hogy ez a terület színes a tárgy természetes színében. Talán még telítettnek tűnik, mint a fénysugárzó terület, ha az objektum elég fényes "natív" színnel rendelkezik.
Az árnyék színének megválasztásakor figyelembe kell venni azt a tényt is, hogy maga az objektum részben reflektálhat fényt a síkon. Például, ha az objektum élénken piros, akkor el fogja dobni a piros színt a síkban, amelyen áll.
Példa arra, hogy hogyan nem teheti meg:
Rövid leírás arról, hogy miként nyerhető az árnyékok, ahogy a 4a. És 4b. Ábrákon:
4a. Ábra:
Az első és a második szabály szerint ne sötét árnyalatot készítsen fekete színben. A "rétegstílus" panelen válassza ki a "színes átfedés" lehetőséget, és válassza ki a színt. Válasszon egy sötétbarna színt (például olyan felületet kapjon, amely nem tartalmaz fényes napfényt).
4b. Ábra:
A fő háttér fehér, az árnyék színe szürke. A piros panel szintén vörösen világít a felületen. Ezért duplázza meg az árnyék szürke réteget, sötétvörös színben újrafestje, és törölje azokat a területeket, amelyek nem a piros felület közvetlen közelében vannak. Ennek eredményeként kiderül, hogy a panelünk közelében az árnyék kissé vöröses árnyalatú, nem pedig távol.
A harmadik szabály: közelebb - sötétebb és élesebb
Alapértelmezés szerint nem tekintünk fény pontforrást, hanem elosztottat. Ez a szabály a megosztott forrásból származó fény terjedésének fizikai jellemzőiből következik.
Hasonló árnyék van így:
Először hozzon létre egy normál árnyékréteget. Ezután, a paneltől távolabb, erősen homályos (egyszerűen használhatja az "elmosódott" eszközt). És a jobb és a bal oldali szélek végén (távol a tárgytól - közelünkhöz) egy gumó gumival dörzsöljük, hogy az árnyék ilyen éles szélei ne legyenek.
Vannak más lehetőségek is.
Nem mondanám, hogy ez egy rossz döntés. Csak most úgy tűnik, hogy az egész panel lóg a felszínen, és a napfény megvilágítja.
Itt a panelet mesterséges forrás világos fénye világítja meg.
1. példa: Az árnyék egy kockából
Forrás kocka:
Először árnyékot készítsen a kocka közvetlen közelében. A harmadik szabály szerint ez a legsötétebb terület. Javítsa ki maga a kockát, hogy kissé sötétebb legyen az aljára, és rajzoljon közeli árnyékterületet.
Most hozzáadjuk a fő árnyékot, ami nagyon fuzzy, mivel sokkal távolabb van a kockától.
Kiderült, hogy jó árnyék a kockára, amely a felszínen áll és napvilágra van fényezve. Ha árnyékot is akarunk tenni a napból vagy egy lámpából, akkor a harmadik szabályt használjuk. És győződjön meg róla, hogy az árnyék nem fekete (mert az objektum világos zöld) és nem túl sötét.
Az árnyék lehet több fényforrásból is. Például a www.pirogovv.ru. két különböző fényforrásból két árnyék van.
2. példa: Írógép árnyéka
Eredeti vágott kép:
Emlékezzünk a "közelebb - sötétebb és világosabb" szabályra.
Határozza meg, hogy a gép melyik része a legközelebb van a felülethez. Nyilvánvalóan ezek a kerekek. A kerekek vezetőit megépítjük (sőt, nem kell valamit építeni, de az egyértelműség érdekében mindent lépéseket kell festenem) annak meghatározásához, hogy a gép melyik felületen áll:
Most mutassuk meg a hely zöld vonalát, ahol a kerekek a legközelebb állnak a felszínhez.
A kerekek régióiban világos fekete árnyakat rajzolunk.
Blur és csökkentse a telítettséget olyan helyeken, ahol a kerekek nem olyan közel vannak a talajhoz (emlékezzen az 1. és 3. szabályra):
Most duplázza meg az árnyékréteget, és homályosítsa a gaussban. Napfény van, így a kerekek árnyéka nem a kerekek meghatározott irányaitól, hanem minden oldalról. Emlékezzünk az első szabályra. Állítsa be az átlátszóságot.
Ezután rajzoljon árnyékot a gép testéről. Nem homogén. Vannak helyek közelebb a felszínhez, tovább van. Először egy egységes árnyékot húzunk meg, amelyet a test elutasít, ha homogén lenne. És csak add hozzá árnyékokat, ha szükséges, és törölje azt, ahol nincs rá szükség. Ne felejtsd el a második szabályt. Mégis, az autó élénkpiros, és kissé vöröses árnyalatú (bár nem feltétlenül). A rétegstílusok és a "Colour overlay" stílusok segítségével kicseréljük a feketét enyhén boronával.
Látjuk, hogy a gép első tengelye, valamint a bal lábtartó a legközelebb áll a felszínhez. Ráadásul elhomályosítjuk őket. Megfigyeljük az első elvet.
Ennek eredményeként jó és nagyon reális árnyékot kaptunk az autóért.