Testvérek pilóták - a projekt hivatalos honlapja

Passage "Pilóták Brothers: A Föld másik oldala"
1. Berdichev (ház és udvar)
A feladat egy olyan repülőgép összeállítása, amelyre repülni kell, hogy megmentsék a ritka állatokat.
A (III) séf veszi a dobozt a bal oldalon. Egy kolléga (K) kinyitja a szekrényt, előveszi a palackot és felmászik az asztalra. Ш - bekapcsolja a ventilátort, az asztalra kerül, az aljzatot az asztalra helyezi. K kapja az aljzatot, S emeli az aljzatot. K veszi a rajongót, és onnan repül a polcra (ugyanaz a repülőgép szárnya), ahol egy jégkrémet kap, és leugrik a padlóra.
Mindketten az udvarra mennek (jobbra). K eszik a dzsem, és dobja a serpenyőt a varjú (adja a jar a lekvárt a kolléga). A bank megszakad, K felemeli a széttárt. Mindketten visszatérnek a szobába (balra).
Mindketten felmásztak az asztalra, Sh leengedte az aljzatot, felmászott rá, K felemeli az aljzatot. K veszi a rajongót, és visszasül a polcra. Ott levágja a kötelet (zászlóval), és a szárnyat a földre esik. SH leugrik az asztaltól, elveszi a szárnyat és kikapcsolja a ventilátort. Mindketten ismét felmászni az asztalra, SH emeli a K-t az emelvényen, és egy kolléga eltávolítja a propelleret. SH veszi az aljzatot, és mindkettő kijön az udvarra.
Sh beilleszti a szárnyat a repülőgépbe, K elkapja a propellert. SH felveszi a hordót az aljzatra, és összegyűjti az üres palack üzemanyagot, majd öntse a síkba. Mindketten repülővel repülnek és repülnek.

2. Repülőgép (arcade)
A feladat egy bizonyos távolság repülése.
Lépjen jobbra, elkerülve az ütközést sötét felhők (vagy jobb - minden felhővel). Sötét felhővel történő ütközés esetén a repülőgép az ellenkező irányba fordul, és ismét jobbra kell fordulnia (ütközés sötét felhővel). Vezérlés - kattintson az egérre a képernyő felső, középső vagy alsó részén.

3. A Medve
A feladat az ellenkező partra költözni.
Sh veszi a kõt (közel a síkhoz) és a szárnyat a gépből. A medvét rúgni dobja a gépbe. Az első gyógyszertároló szekrényből K egy fecskendőt és egy medvét szed, amikor egy kalapáccsal ellátott jeges medence kezd úszni a folyó mentén. A medve K-t dobja a folyóba. Jól megválasztott pillanatban a jégtartó kalapája a parton van, és Sh elveszi. A kő a medve barlangjához és a kő szárnyához közel helyez. A medve egy kalapáccsal verte meg, és azonnal felmászik a szárnyra - egy hinta. A medve K-t dobja az oszlopra. K levágja a bal vezetéket (kattintson a pólusra), majd rákattint a jobb vezetékre a folyóhoz. Ш egy vezetéket (kattintson a pólusra vagy a drótra) és felmászik a pólusra.

4. Az állomás területe
A feladat az, hogy felemeljük a J fekvő feszítővasat közvetlenül a vezérlőszobába (közvetlenül).

5. Feladó szoba
A feladat az, hogy összegyűjtse mind a 3 kompozíciót.
Mozgassa a pótkocsikat a pályák mentén, mint szelet. A kocsik mozgatják magukat (de csak az út szomszédos részeihez), meg kell adnia, hogy melyik pótkocsit és hol mozoghat. Először összegyűjtik a zöld kompozíciót, majd az összetételt a tartályokkal és az erdőkkel.

6. A platform
A feladat az, hogy feljusson a vonatra.
(amíg a feladás befejeződik, ezen a szinten nem lesz vonat).
Mivel a karmester nem indul el, perverz módszert használunk. A négyzet alakú törmelék kollégájára felszedve barbár módon dob (bot) a szállítószalagon, ahonnan különböző tárgyak esnek. A cella esik - Ő felmászik a ketrecbe, a szolga elveszi, majd a ketrecben lévő Sh a vonatra ér. K. Maradt. Szükség van a bőröndöt folyamatosan kiüríteni a szállítószalagról, majd - a piros szalaggal ellátott dobozban. K megnyitja a dobozt, ahonnan a méhek repülnek. Hogy féljen a méhektől, ugorj le és menj be a bőröndbe. A kesztyű elveszi a bőröndöt.

7. A fal lépcsõi
A feladat az, hogy felmászik a falra.
K nyomja meg a lépcsőket a falon, és húzza a gyűrűket az első sorban. A főnök a következő lépések mentén jobbra, balra és átlósan halad. A fal kínai, és ezért ravasz és érthetetlen - a normális lépések mellett hamisak is előkerülnek, amelyek spontán eltűnnek. Az átjáró lehetséges változata (ABCDE - oszlopok balról jobbra, sorszámok - alulról felfelé):
K - B1, C1
Ш-C1, D2, E3, D4, C5, D6, E7
K - D1
W-D8
K - E1
Ш - E9
K - A1
Ш - D10, C11, D12, a fal teteje

8. A falon (középen, balra, jobbra)
A feladat az űrben lévő petárdákra repülni (ne próbáld ki ezt a házat!).
Sh balra fordul és felvesz egy létrát, visszatér a központba, és balra helyezi. Felkapaszkodik felfelé, felemeli az emelvényt felfelé és felmegy. Ahhoz, hogy kopogtasson a pókernél, SH nyitja az ajtót. Ő felmászik az egyik helyszínen (balra, például). K veszi a tűzrakórt és elindítja (petárdát K-ra). SH próbál ugrani egy repülő, nagy petárdánnyal. Ugyanezt kell megismételni, mert a K-K elveszi a petárdát, és elindítja, és azonnal ugrik a padra (például a jobbra), és megpróbál ugrani a petárdára. Hiba esetén - ismételje meg.

9. Műhold (arcade)
A feladat az, hogy elkapja a műholdat.
Amikor levenné a műholdat, rendezze el a karaktereket úgy, hogy K legyen a műhold szintjén (például a képernyő közepén), és SH magasabb szintű (például a képernyő tetején). Abban a pillanatban, amikor a műholdat a pilótákhoz közelítik, a műholdra kell kattintania, és el fogják érni.
Vezérlés - válasszon ki egy karaktert, és rákattint az egérre a képernyő felső, középső vagy alsó részén.

10. Bóják
A feladat az ellenkező oldalra való áttérés.
Amikor bójákra ugrik, a forgatásukkal és a különböző irányokba távoli karakterekkel reagálnak. Iránya és távolsága selejtezés karakter függ: (a) a típusát a kiszorító (három típus), (b) egy kinyomó állapot (például a fordított - 2 lehetőségek minden típus), (c) karakter (K ​​és W lehajtható különböző távolságokban), ( d) az ugrás kezdetétől számított semmilyen visszadobás (legfeljebb 3).
Vezérlés - jelölje ki a karaktert, és kattintson a bója felé, amelyre ugrik.
Az átjáró sokféleképpen lehetséges.
Lejárat lehetséges (de nem optimális) variációja (abgdezhz - oszlopok balról jobbra, sorszámok - fentről lefelé):
K: a5-> r6 (leereszkedik)
: A3 -> (a partra), a3-> r3-> d4-> e4-> x6-> s6-> (levelek)
K: A5 (3-szor), A5> R6, a5 (3-szor), A5> R6, a5 (3-szor), A5> R6 (ugrás a parton), a5 (3-szor), A5> r6 -> P6, a5 (3-szor), A5> R6, a5 (3-szor), A5> R6, a5 (3-szor), A5> R6 (ugrás a parton), a5 (3-szor), A5 > rs -> sg (levelek)

11. Sydney (utca, átjáró)
A feladat egy vörös autó kölcsönzése a parkolóból.
Vedd fel a kocsit a parkolóból, 3 darab automata zárral. Két érme egy automata gépet ad el a palackok fogadásához, és az egyiket egy közönként elrejtett közlekedési lámpán elrejtik.
Vedd fel a dugóhúzót. Ásni a szemetesbe, és vegye fel a leeresztett palackot. Átadni a palackot a gépnek, ami érmét ad neki. K nyitja a kaput egy dugóhúzóval, Ш lép be a csatornába. Mindketten kiszállnak a kertben. Ott kell összegyűjteni Ш dobozokat (legalább 7 db), hogy a kollégát az urnába (bújó) ültessük be, hogy a jobb oldalon lévő falon lévő Ш vezetékek bezáródjanak. Ismételje meg, amíg a palack és a súly lemerül. Vigyük őket, és visszatérünk az utcára (a csatornarendszeren keresztül). Sh egy másik palackot ad, és újabb érmét kap. SH súlyt jelent a Kenguru vagy az úton. Ezután a lámpák alatt a lámpák piramisaként (a közlekedési lámpánál lévő fiókra kattintva) felfelé K (csak egy dobozt lehet felmászni, így felépítjük az SH-t és felfelé mászunk K-val). K egy újabb érmét vesz a közlekedési lámpából. Érméket használunk a parkolóban lévő zárra a piros autóhoz és elhagyjuk.

12. Dzsip bontása (ív és tó)
A feladat a kaktusz tinktúrával való kitöltése.
Vegyünk K-t az autószarvban. Bemegyünk a középső folyosóra, hogy belevágjunk a kürtbe - ebből a strucc félel, és fejével megtöri a hídot. Ők kihúzják a csövön a parafát - a tóból származó víz összeolvad és elárasztja a vulkánt. Menj vissza balra, menj a felső folyosóra, vegye be a tartályt. Menjen vissza az alsó járathoz, vegye be a darut, és a vulkánban kinyúlik (a vulkán már kialszik). Visszatérünk balra, menjünk a középső átjáróra, helyezzük be a csövet a csőbe (a tó fel van töltve). Kinyitjuk a Sh-karot, és ezáltal a kaktusz vizet. Vegye le a csapot. Menjünk ismét balra, majd az alsó járatba, a darut a kaktuszba öltjük, kinyitjuk a csapot, és kitöltjük a tartályt. Visszatérünk balra, és öntsük az edényt az autóba. Elmegyünk.

13. A strucc
A feladat az, hogy egy struccot elkapjanak ("szállítóeszközként").
Ezt a feladatot a struccok viselkedésének fő jellemzőjével végezheti el - a fejét a félelmetes homokra fektetheti. Ha hirtelen van egy vasfedél a homok helyett - ez már struccprobléma.
Vegye le a kürtöt, vegye le a fedelet a kútból, helyezze a helyére valahol a képernyő közepén, ahol elhelyezik. Tegyél K-t valahol a virágzó kaktusz mögött, vezessd a struccot, hogy a fekvő borítóra tedd. Az orrszarvú szarva (kolléga) megfélemlítésével Ostrich verte a fejét a fedél ellen, és eszméletlenül esik. Kössön egy struccot.

14. Az alap
A feladat az őrzött tengeralattjáró elérése.
Kattintson a lemezen található Ш, majd a tabulátor oszlopára. Egy kerítésre mászni, és egy kis kőt venni egy fa mólón. K a szekrényen (szürke dobozban) követi a kést, kinyitja, és kikapcsolja a kapcsolót. Ш felmászik a kerítésen (kattintson a kerítésre), és húzza meg a vezetéket (közel a lámpaoszlophoz). K helyezi a kő a kézoszlop mosogatójába. Sh szivattyúzza a szivattyút négyszer. Míg a formált pocsolyából a csengővel rendelkező oszlop feszültség alatt van (a pocsolya fokozatosan megszárad), Sh és K a tengeralattjáróba kerülnek.

15. Pool egy tengeralattjáróval
A feladat az, hogy kiszálljanak a medencéből.
Sh egy élõ gyûrût visel, a csónak orrán lóg (felhelyezi a csõre). Ш kihúzza az úszó gépet (zöld kocka). K köti a kötelet a körbe, és eltávolítja a kört. Elkapja a saláta bögrét. A bögre fogásához halat - kattints a felhalmozódó buborékokra a medence közepén. Ш körbe helyezi a csövet. K összeköti a halat a kötélen, és a halász kihúzza őket.

16. Portassa városa
A feladat az, hogy bejuss az ablakba.
Mozgassa a vázát a szakácsnak (a kolléga segít). K megrágni K-t a szemetesben, és bumerángot venni. Vegye ki a ruhát (K) és a kötél (W). Crush kókusz bumeránggal (Sha bumeráng a kókuszon azon a helyen, ahol a váza már eddig állt), és vegye be (K). Helyezze a kókuszvet a vázába. Viseljen nadrágot K-ra és adjon neki egy kötelet. Préselje W nedves bugyit egy vázában, amíg W felmászhat a pálmafán. Egy kolléga mászik fel a kötelet.

19. Busz (vezetés)
A feladat az, hogy visszatérjen a vezető és az utasok az ülésbe.
Nyomja meg a középső pedált (fék) - megnyílik a csomagtartó. Kattintson a kilépéshez a hátsó ajtó kinyitásához. Vegye ki a K-t a buszkulcs hátsó csomagtartójában. Menj be a buszba, és egy gázpedállal helyezze el (jobbra) - az ajtó kinyílik. Kihúzódjon kívülről és tépje le a fényszórót. Menj vissza, és kattints a hangszóróra, helyezzük a fényszóró helyére. Ezt követően be kell vonnunk a rádión egy "török" hullámot (dobokkal és csövekkel, amelyeket nem szabad összekeverni a kínai motívummal). Ehhez az Sh a sebességváltó karját és az ablakszabályozó fogantyúját használja a bal oldali ajtón.

20. A híd (vám)
A feladat az, hogy átadja az őr.
Helyezze a Sh-t a kőbe a híd alatt (jobbra), vegyen K lapátokat, amelyek a híd keresztsíneiben nyúlnak ki. Vigye az üveget, SH ugorjon a fürdőbe. Az autóban K a fékfolyadékkal (ténylegesen a bal oldalon lévő akkumulátorhoz hasonlóan) tegye le a tartályt, és térjen vissza a partra. Kattints a tenyérre, vedd fel az elesett kókuszrét, és adjál K.-nek. K kókuszkát kattant az őrre (vagy önmagára), és dobja be a levegőbe. Az őr lőni fogja (kókusz). Gyűjtse össze a fékfolyadékot a palackban (W palack a tartályon), majd kókusztejzel hígítsa (W palack egy lövés kókuszhoz). Javasoljon W postaládát. Menj át a hídon jobbra.

21. A hídon (Mir állomáson)
A feladat az, hogy kiszálljunk a helyzetből.
Vedd fel egy csomag cigarettát. Változás kísérleti helyszínek (a szegélyek), hogy a K megjelent a jobb teherautó, és a W - bal (L - teherautó szélén a jogot, hogy a megközelítés és felmászni az átlagos vetítési W - kocsit a bal oldalon, a leszerel és a harc ki a teherautó a jobb szélén ). Ügyeljen a középső párkányra, és állítsa be a kocsihoz, hogy megmászhasson SH-t a kocsira (K pedig a legszélén jobbra áll). Ugorjunk örömmel és dobjuk el a híd első darabját. Összeomlása után az átrendeződött a bal oldalon a teherautó (mozgatni a kocsit, hogy a szélén a bal oldalon, lemászni W utolsó lépés balra tolja a kocsi egy lépés, és mászni a közepén párkányra, lemászni W a párkányra, és illeszkedik a teherautó, hogy a széle a jobb, hogy le a a párkányon ) és dobja le a szikláról. A híd második darabja leesik. Adj egy csomó cigarettát - a híd utolsó darabja leesik.

22. A Labirintus
A feladat az, hogy kijutni a labirintusból. A kilépés akkor lehetséges, ha egyidejűleg Pilóta lesz az utolsó köveken. Lehetséges folyosón: Le, Le, Bal, Le, Bal, Bal, Le, Le, Jobb, Le, Le, Jobb, Le, Le, Bal, Le, Le, Jobb, Jobb, Bal, Le, Le.

23. A szállítószalag
A feladat a pilóták dobban tartása.
Nyomja meg a gombokat mindaddig, amíg a pilóták be nem kerülnek a hordókba. Mindkét hordó sorozata egyszerre 3 hordó fedél nélkül kell behelyezni.

24. Tengeralattjáró
A feladat az, hogy kiszabaduljanak a hordókból és a tengeralattjáróból.
W (a hordó), hogy szüntesse meg a kart jobbra (őr) - kialszik a piros sürgősségi fény a mennyezet, és a ventilátor a jobb oldalon a szivattyút. W Kattintson a piros gombot a W hordó - ő podneset egy hordó K W Kattintson a hordó kolléga 3-szor, így eltávolítva a holmiját, és süllyeszteni a második hordó. Kattintson a szivattyú tömlőjére, és nyomja meg a sárga gombot (az öltöny leesik), majd a zöld gombot (a kolléga behelyezi a zárkamrába). Kattintson a szivattyú tömlőjére (átrendezve a második hordóba), és kattintson a zöld gombra. A kolléga helyreáll! Nyissa ki a zárókamra ajtaját (piros gomb), nyissa ki az öltözéket (sárga gomb). Mássz be az öltözékbe.
Figyelem! Téves beavatkozások esetén (a gombok sorrendje) a biztosíték kioldódik - a jobb oldali kapcsoló ki van kapcsolva, és a piros vészvilágítás a mennyezeten világít. A rendszer állapotát a kapcsoló jobb oldali felemelése helyre állítja.

25. A víziló
A feladat a Carbophos felzárkózása.
Sh egy turbánt kell venni, vegye le a sárga csövet. Tegyél K-t a gödörhöz egy vízilóval, hogy a K könnyei (amikor a sárga csőről söpör fel) a gödörbe esnek. Adjunk háromszor egy sárga csőhöz - könnyeket töltünk könnycseppel, és felemeljünk egy vízilót.
Fordítsa meg a héjat, és rejtse el egy fiókban. A mosogatóba való felemeléshez vegye ki a kulcsot a fiókból, ugorjon le és nyissa ki a fiókot. Kilépés a dobozból, mássz fel a mini daruval (kattints a kötélre) egy kulccsal kinyitni a zárat. Mozgassa a daru jobb oldalán a SH gombokat.

26. A vulkán
A feladat a gonosz Carbophos elkapása.
Sh egy hordót és egy téglát (a bal oldalon), vegye le a fedelet a tartályból, tegyen egy téglát a tartályba, Sh pedig a téglán tartja az urát. K a jobb oldali vulkánra helyezi a fedelet (és ráesik), Sh pedig a hordót és az urnát középre helyezi, majd balra. K kiszakítja a csövet és leugrik. Sh eltávolítja a hordót, az urnát és a fedelet a vulkánokból, és a fedelet a bal vulkánra helyezi, K pedig a hordót és az urat középen és jobbra helyezi. A ventilátort az ellenkező irányba forgatja és a helyén marad. K jön az arzénhez és kipukkan, majd elhagyja. A Carbophos megkezdi az autó javítását. Ш a ventillátort a kiindulási helyzetbe fordítja, ám az egéren a ballonról lő.

A játék átadása "Brothers Pilots". Az atlanti hering haragja »
Passage "A pilóták testvérei, olimpiák."
Passage "Brothers Pilots 3D-2 A Dog Club titkai"
Passage "Brothers Pilots 3D., A növényi kártevők esete"
Passage "Pilóták Brothers: A Föld másik oldala"
Passage "A pilóták testvérei: a soros mániákus esete"
Interjú a QuestZone.ru-ra
Passage "A kísérleti testvérek: a csíkos elefánt után"

Kapcsolódó cikkek