A számítógépes tudományok oktatásában alkalmazott játéktechnológiák - a bővítés módszeres szempontjai
A számítástechnika oktatásában használt játéktechnológiák
Szerint a VF Shatalov, „ma a fő funkciója a tanár nem csak a tudás forrása, hogyan kell megszervezni a tanulási folyamat; hogy olyan légkört az osztályban, ahol lehetetlen nem tanulni „[19, p. 43]. Iskola gyakorlati és elméleti tanulmányok az elmúlt években azt mutatják, hogy a játék, tanulás tevékenységet képzési forma, hogy teljes mértékben megfeleljen a sürgős probléma módszertan oktatás, a pszichológia és a pedagógia, amelyek célja, hogy erősítse a tanulási folyamatot. Alkotó légkör, a szabadságot a sablon, ami a játékban, elősegítik emancipációja a kreatív erőforrások az emberi psziché, semlegesítik a szorongás, ami egyfajta nyugodt, elősegíti az interperszonális kapcsolatok.
A játéktechnológiák mind az új anyagok tanulásához, mind a tudás és készségek ellenőrzéséhez használhatók.
Kínálunk egy ilyen lecke összefoglalását.
Lecke "A Hypertext Markup Language HTML dokumentumok alapjai" a 10. fokozatban.
1. Köszöntés. A lecke céljának meghatározása.
Mielőtt az osztály egy csoportja általános célt tűzött volna ki - az ügyfelek számára az "Omsk - historical" témakör írása. A weboldal alapján az ügyfél bemutatja a témát. (A tanár ügyfeleként működik). Az időtartam 90 perc. Nyilvánvaló, hogy a sorrendet csak alcsoportokba lehet bontani.
2. 6-7 csoport létrehozása.
Minden csoportnak saját feladata van.
1 csoport - a telephelyszerkezet fejlesztése; 2 csoport - stíluslap létrehozása;
3 csoport - az első oldal létrehozása; 4 csoport - az oldal létrehozása "A város egyetemei";
3. A helyszín struktúrájának és a design stílusának kialakítása minden csoport képviselői által.
A csoportok első képviselőinek egyesülése az egyikbe, a webhely struktúrájának fejlesztéséhez és a site egyedi fájlainak megnevezéséhez.
A csoportok második képviselőinek társulása egybe, egy webhely bejegyzési stílusának fejlesztéséhez.
4. Csoportos munka. (szempályás torna)
5. Oldalaink átvitele a hálózaton keresztül az 1. csoport képviselőinek. A webhely összegyűjtése.
7. Házi feladat. Kérd meg a tanulókat, hogy csoportosítsanak 2 embert, válasszon témát egy új téma létrehozására, és gyűjtsön össze információkat a következő leckében [16, 164. o.]. 201].
A modern körülmények informatization oktatás megköveteli formáció a tanulói kompetencia kapcsolódó tudás alkalmazásának és készségek szerzett a tanulási folyamat a tudomány, más területeken. Constant (az alaptanterv) fordított idő a tanulmány a tudomány és az ICT igényel a tanárok, hogy szükség van a modern oktatási technológiák, innovatív számítástechnika órák, ezek képzési módszerek, amelyek lehetővé tennék, hogy mozgósítsa a kreatív potenciálját az egyén, így egy kulcskompetencia a hallgató dolgozni információkat. Ilyen körülmények között, a szervezet a technológia és az üzleti játék a tudomány és az IKT órák - a létrehozása egy ilyen problémás helyzetet, amelynek megoldása szükséges: az ismeretek felhasználását számos szakaszát során számítástechnika, a képesség, hogy gyorsan megtalálja a szükséges információkat regisztrálni, a szükséges szoftver és valamint a képesség, hogy megfogalmazzuk és szerkezete megoldott. Technológia üzleti játék lehetővé teszi a tanár a számítástechnika, a korlátozott időkeretben a leckét, hogy a kommunikáció, tapasztalatcsere, játékos módon kialakulásának és fejlődésének csapat interakciós készségek, vezetői készségek, észre kreatív potenciálját minden tanuló a különböző területeken és gyakorlati területekre.
Az üzleti játék egy aktív oktatási és kognitív tevékenység a gyakorlatilag minden lehetséges élethelyzet szimulációs modellezésének megvalósításában. Ellentétben a problémamegoldás megszervezésével és lebonyolításával, az üzleti játék technológiája a spontán problémahelyzet kialakulásán alapul, bár maga a játék szabályai és feltételei határozzák meg.
Az üzleti játékok a diákok számára legérdekesebbek, és igazi érdeklődést és tevékenységet okozhatnak az oktatási és kognitív tevékenységnek. Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy az üzleti játékok egy másik, néha fátyolos formában kísérik az életünk során. Nagyon sok tevékenységi terület, egyénileg, valamint teljes kollektívumokként egyfajta üzleti játéknak tekinthető. Nagyon gyakran érdekes, még egy felnőtt számára is.
Meg kellene lepődnünk, hogy milyen izgalmasak a diákok számára, különösen a számítógépes tudomány szokásos leckéjén.
A legtöbb diák, nagyon fontos és érdekes módon használni, hogy megértsék a megszerzett tudás a tudomány és az IKT órák különböző területein a jövőbeni műveletek, és biztosítja, hogy a teljes üzleti játékok. Emellett az üzleti játék szervezésében és lebonyolításában a számítástechnikai tanár meglehetősen összetett, például olimpiai feladatokat is kijelölhet. Az üzleti játék formájában szervezett lecke a leginkább tanácsos lecke a tanult anyag megszilárdítása vagy általánosító lecke folytatása. Mivel ebben az esetben a diákok már megteremtették az elméleti tudást - a kreatív problémamegoldás katalizátora; gyakorlati ismeretek és készségek - az eszköz, a kreatív tevékenység alapja. Ennek eredményeként, alakított és fejleszteni ötletes képességét tanulók, amely az egyik módon, vagy egy másik, az egyes felruházva (lehet kitalálni minden), és a teljesítmény minden tanuló bázikus oldatban és hozzáférhető iskolások problémák típusok [20, p. 77].
Tekintsünk példákat az üzleti játékokra, amelyek alkalmazhatók az általánosítás és a tudás rendszerezésének óráiban.
- az első csoport a diákok - egy tudományos csoport 3-4 ember, akik kellően magas szintű képzést az informatika és az IKT,
- a második csoport a diákok - képviselői a "sajtó" (6-10 fő),
- a harmadik csoport a diákok tagjai a "sajtóközpont" (4-5 fő).
Minden csoport esetében az első csoporthoz hasonlóan meg kell határozni az informatika és az IKT ismereteinek szintjét vagy jellemzőit. És azt is elmondani, hogy hogyan alakíthatja ki ezeket a csoportokat: szükség esetén felhívja az első harmadot, és ennek megfelelően a csoport számát. A többiek, az osztály többi hallgatói egyesülnek egy hasonló profillal rendelkező tudományos intézmények alkalmazottai körében.
A tudományos csoport két héttel a játék előtt kap megbízást a számítástechnikai tanárktól, hogy dolgozzon ki egy témát, és készítsen jelentést az eredményeiről. Kívánatos, hogy a tervezési téma érdekes lehet egy nagy csoportja a hallgatók és lehetővé tenné, hogy bővítse a tudás terén a számítástechnika és az IKT, előkészíti szórakoztató jelentéseket. Célszerű felfogni a munkacsoport felosztását a tudományos csoport munkájában. Azaz, terjeszteni felelősséget a diákok körében - a csoport tagjai: néhány diák készül a jelentés szövegét, míg mások készül a bemutató rajzok, ábrák, folyamatábrák. könyvtár dolgozói funkció előkészítésében érintett szakirodalom célszerű rendelni egy tanár, bár a felelős a sorban a munka a csoport nagyon hatékony, és a legtöbb látta a közös munkát a tanár és a diák.
A sajtó képviselői megbízást kapnak a kiválasztott irodalom - könyvek, magazinok stb. Tanulmányozására. a megfelelő irányba, és kérdéseket készítsen fel a tudományos csoport tagjai számára. Az előkészített kérdéseket előzetesen meg kell állapodni a tanárral annak érdekében, hogy elkerülhető legyen a rendkívüli helyzetek előfordulása a játék során.
Tagjai a sajtóközpont felkérik, hogy egy átirat nyilatkozatok (lehetőleg ezt a számítógépen), és a végén egy sajtótájékoztatón, hogy kiadja a megfelelő tudományos közlemény, amelyben az alapanyagokat a sajtótájékoztatón, és következtetéseit, amelynek tükröződnie kell.
Üzleti játék - A sajtótájékoztatót végső lecként tartják, az informatika egyik lecke keretében, a gyakorlati eredmény a sajtótájékoztató előkészített hírlevele.
Negyedéves jelentés a kutatóintézetben. Üzleti játék - A kutatóintézet negyedéves jelentése az előző játék további fejlesztése. A játék valamennyi résztvevőjének szerepkörei nagyobb méretűek és ennek megfelelően érdekesek. Az előző játékhoz hasonlóan az osztály teljes kontingense több csoportra tagolódik: laboratóriumi személyzet - három-négy laboratórium, öt-hat munkavállaló. Minden egyes laboratórium, néhány nappal a jelentést megelőzően, megkapja a tanár feladatát, hogy saját témát vagy feladatot dolgozzon ki.
Miután megkapta a feladat, hogy a fejét a kutatócsoport kiválasztott egyes laboratóriumi tagjai közül, ez teszi a felelősség megosztása között a csoport tagjai. Ahogy az előző játékban, az a része, a diákok jelentést készít (didaktikus jellemzője ennek a játéknak a kötelező jelenléte a rejtett hibák a tudományos laboratóriumokban a jelentés), a másik része - a grafika, a harmadik rész - tegye a kísérlet, stb
Más laboratóriumok alkalmazottainak feladata egyrészt egy hiba észlelése a megfelelő jelentésben, azaz Az ellenzék, másrészről - a bemutatott tények alátámasztására vagy megcáfolására irányuló beszéd. Miután meghallgatták a következő jelentést, az egyéb laboratóriumok alkalmazottai jogosultak a beszédre egy körben. Ez annak köszönhető, hogy az első hangszóróknak nem voltak nyilvánvaló előnyei a hibák felderítésében. A felszólalók és az ellenfelek beszédei során a tanár pontokat számol és eredményét rögzíti. Minden észlelt hiba egy pontot hoz a laboratóriumba, amelynek alkalmazottai képesek voltak észlelni és kijavítani. Ha a hibát úgy sikeresen beillesztette a jelentésbe, hogy senki sem észlelheti, akkor a jelentéskészítő laboratórium két pontot kap. A jelentés végén egy nyertes laboratóriumot ítélnek oda, amelyet odaítélnek. Például, mint a jutalom a további értékelést a jelenlegi kurzus vagy növekedése pontszámok a következők bármelyikét osztályok (egyeztetni kell a tanár és a labor tagjai) egy ponton fel lehet használni.
Ezt a játékot tanácsos elvégezni a téma tanulmányának befejezése után is. Ez azért szükséges, hogy minden diák valószínűleg már képes megérteni a szóban forgó anyagot, és ennek következtében aktívan részt vesz a sajtótájékoztatón [15, 1. o.]. 88].
Az üzleti játékok használata az informatika és az IKT leckéiben lehetővé teszi a tanár számára, hogy:
- A hallgatók által megszerzett tudás felhasználása különböző gyakorlati, kutatási és oktatási feladatok megoldására (tudás konszolidálása);
- demonstrálni a diákoknak a tudományos gondolkodás szépségét, a tudósok eredményeit a gyakorlati tevékenységek informatizálása terén;
- A hallgatók általános oktatási kompetenciáinak diagnosztizálása;
- azonosítani és fejleszteni a gyermekek egyéni képességeit és kreatív képességeit;
- megkönnyíti a diákok megszerzését a tudományos ismeretek megszerzéséhez, feldolgozásához és bemutatásához, írásban és szóban;
- a hallgatók kognitív érdeklődésének elősegítése a kreativitás örömével és azokkal a pozitív érzelmekkel, amelyeket a kreatív feladatok megoldásakor tapasztalni fog;
- megkönnyítik a csoporton belüli produktív csapatmunka készségeinek megszerzését.
Annak ellenére, hogy számos és tagadhatatlan használatának előnyei üzleti játékok technológia számítástechnika oktatás, az ilyen típusú tanítási és tanulási tevékenységek ritkán találja alkalmazása az oktatásban - egyrészt, mivel az erős kötődés sok tanár a hagyományos módszereket és eszközöket az oktatás, másrészt, a magas összetettségét és nehézségeit a fejlesztés a forgatókönyvet a lecke, a rendelkezésre álló speciális közigazgatási hatáskör a tanár, valamint hiánya miatt iránymutatások alkalmazásáról szóló Delov ez a játék a tanulási folyamatban.