Parancsjáratok - myst iv kinyilatkoztatás - 7. oldal - a leó
A játék áthaladása - Oldal 7
A MEMÓRIÁN EGYEDI KAMERA
Menj vissza a kereszteződéshez. Menj végig a két fahíd felé vezető úton. Menj tovább a hídra. amelyet most el kell hagyni. Menj végig a sziklán és le a lépcsőn az emlékmű ősi kamrájába. Az ajtó zárva van (furcsa, igaz?), De ha elmész, látni fog egy tó, amelybe két patak folyik. A két híd között két kar. Nyomja meg a bal oldalt, és a régi fürdőoszféra felemelkedik a mélységből. Szállj be a fedélzetre és zárja le a kaput. Fordítsa el az arcát az ajtónyíláshoz és húzza rá a kart (hajlított cső). Ha merül, vegye figyelembe a víz alatti ajtót és az alján lévő memória gömböket. Húzza ismét a kart, hogy felemelkedjen és kilépjen az autóból. Forduljon az autó arcához, és ha a létrának jobb oldalára néz, látni fog valamit, mint a lezárt ajtó felé vezető lépcsők. Ha sikerül megszabadulni a vizektől, akkor megtudhatja, mi van ott ...
Menj le a lépcsőn, és menj a kabinba, szemben a szigeten, ahol a Guardian beszélni fog veled. Azt javasolja, hogy menj a Szellemi Teremhez (amit tehetsz), de eldöntöttem, hogy először felfedezem az ókori memóriakamrát. Menj vissza a fahídon és menj az első vízkerékre. amit látott, amikor Serenia-ba érkezett. Mozgassa a kart egészen jobbra, és a víz áramlása balra álljon le. Ha visszamegy az út mentén, látni fogod, hogy a patak kiszáradt.
Menj a kereszteződéshez, és menj végig a gátig balra vezető úton a kocsival. Emeljék fel és mozdítsák el a kocsit a jobb oldali T alakú kar segítségével, hogy bekapcsolják a mechanizmust. Keresse meg a kocsit előre, majd nyomja meg a kart jobbra. Húzza ki a kocsit a meghajtóból, szálljon le és menjen az út megfordítása előtt. Fordulj balra és húzza le a fogantyút a kart. A mechanizmus működni fog, és megakadályozza a víz áramlását balra. Menj vissza a patakok metszéspontjába, és nézd meg, hogy az alsó stream most üres. Menj vissza az õsi memóriaterembe.
Ez utóbbi intézkedésnek elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy csökkentse a vízszintet és nyissa ki az alagút ajtaját. Az ajtó mögött egy zárt kapu van. Nyomja meg a gombot, és 18 színű lemezt láthat előtted. Achenar naplójában írta az ajtót és Cyrus egyik "átkozott színkódját". A Spire-nél emlékezned kell a színek kombinációjára az amuletten, de ez nem elég ahhoz, hogy megoldja a puzzle-t.
Ideje megtalálni a szellemét. Attól függően, hogy mit rendelnek hozzá: a pollen a szél, a buborékok a víz vagy a tűz a tűz, meg kell találni a szellem. Bármit is csinálsz, ne menj túl közel, különben megijeszted őket. Ha megtudja, hol vannak, meg kell találni egy megfelelő ajánlatot. A pollen és a buborékok viszonylag könnyű elkapni. A tűzzel a dolgok sokkal bonyolultabbak. Keresse meg a harangokat (virágok), és tartsa a kezét a virág alatt, amíg el nem égő nektár.
Most körülbelül 15 másodperc van ahhoz, hogy eljusson a szellemig, amíg az ajánlat el nem tűnik. Szintén óvatosnak kell lenni, hiszen gyorsan mozgathatja őket. De előfordulhat, hogy könnyebb megközelíteni az egyik szellemet, mint másoknak. A szellemek kényelmesebb helyzetbe kerülhetnek, közeledhetnek hozzájuk, de nem kínálnak ajánlatot.
Így foglalkoztam a szélvel. A gát körül jártam, ahol a kocsi van. A szellem a felvonóhíd felé vezető villához ment. Láttam a szellemet a kettős híd pálya, ezért mentem vissza kétszer a vezető úton vezetők. A pollent az ujjaimon át visszamentem az útra, balra fordulva, az elhagyott gát mögé vezető útra és a szél szellemére. Kattintson a bal egérgombbal a szellemre - és a rendre.
Mint a vízzel. A szellem a tóban volt az első vízkerék mellett. Láttam a szellemet a pályáról, ezért elmentem a barlangba, ahol megjelentem, amikor megérkeztem Serenia-ba, és vettem egy buborékot. Az ujjaimmal egy buborékkal visszatértem a víz szellemébe. Bal gombbal kattints a víz szellemére - és a rend.
Köszönjük a vezető szellemét. Játssz a szikrákkal, majd menj az őseihez. Yisha fényes fehér fény. Mindössze annyit kell tennie, hogy az ősei is fehér színben jelenjenek meg. Ha! Mentse a játékot, mert itt maradhat.
A trükk az, hogy mozogni kell a négyzeteken (háromszögekkel kellett járnom, és sokkal gyorsabbnak bizonyult). Yishi-től menj jobbra, felfelé, balra és vissza Yisha-ba. Folytasd ezt addig, amíg a Yishhez legközelebbi felhő is fehér. Menj jobbra, majd menj jobbra, lefelé, balra és felfelé. Ismételje addig, amíg egy másik felhő fehér.
Hamarosan meg fogod érteni a színek sorrendjét: vörös, rózsaszín, kék, kék, zöld, sárga, fehér.
Ez nem olyan nehéz, de hosszú időbe telik. És a színek is mozognak. Végül többször is ugyanabba a felhőbe kell menned, de legyél türelmetlen, és végül a helyére kerül. Ha túl sok hibát követel meg, akkor az ősei elfáradnak, és visszatérnek az eredeti színekhez.
Ha ez a folyamat túlságosan időigényes, akkor letöltheti az elmentett játékot. A lista Cloud Complete formájában fog megjelenni.
Ha a felhők fehér színűvé válnak, a lélekvezető visszavisz a memóriába. Kelj fel, és menj ki a memóriateremből. Ismét találkoztok Anyával, aki viszi és tiltja a memóriát.
Nyissa ki az ajtót
Használja a gyors mozgás módot, hogy visszatérjen az ősi memóriaterembe. Menj az ajtóhoz, és nagyon meglepett Cyrus. Hallgassa meg kérését. Bízol benne?
Menj a sarkon és a lépcsőn a zárba. Nyomja meg a gombot a nyílás alatt. Hat szegmens lesz kihúzva, és 18 színes lámpával fog szembenézni.
Használja a nyakláncot, hogy megnézze a Sirrus amulettjét és a színes fényeket, amiket láttál az álomban:
Ha még nem kaptál 6 virágot a Spire amulettjétől, most már ott kell mennie. Ne felejtsd el, hogy a színek minden egyes játékhoz eltérőek, ezért ne próbálja meg használni a színeimet, ha nem töltötted el a mentett játékomat.
Az első feladat az, hogy az amulettből 6 színt másoljon 6 ajtó belső helyzetébe. Ha rákattint a színes lemezre, láthatja a lehetséges irányokat, mozgását. Mozgassa a lemezeket, amíg 6 színt nem kap az amuletttől 6 belső pozícióban.
Add hozzá két színes lemezt az egyes belső lemezekhez, hogy felvehessétek egy olyan triadot, amelyet a szellemek megmutattak, mint a fenti képen. Ez 6 darab, három piros és kék, vagy sárga, rózsaszín és kék színben áll. Például egy zöld lemezem volt az amulett tetején, ezért kék és vörösre volt szükségem ahhoz, hogy felépíthessem a hármasot.
Ha letöltötte a mentett játékomat, itt a megoldás az ajtó puzzle-jára:
Otthon - A belső gyűrű összeszerelve - A végső döntés.
Vegye figyelembe, hogy a belső gyűrű az én amulettemnek felel meg.
Ha úgy gondolja, hogy minden rendben történt, nyomja meg újra az ajtó alatt lévő gombot, és az ajtó kinyílik.
Oldal 7/8