Számítógépes program az IKT használatáról a gyermekek művészi és esztétikai fejlődésében

Az IKT használata az iskoláskorú gyermekek művészi és esztétikai fejlődésében.

"A rajz a lélek légzésének folyamata" - jegyezte meg Vasilij Kandinszkij. A rajz nem annyira tényleges átadása, amit látsz, hanem az érzéseid, érzelmeid, pszichológiai kirakodásod - az önkifejezés eszköze. A gyermek nagyon fontos ahhoz, hogy szabadon kifejezhesse belső világát. Számára a rajz a külvilággal való kommunikáció sajátos módja. Rajzolással kifejezheti örömét vagy fájdalmát, félelmeit, kérdéseit, fantáziáit, másokkal szembeni hozzáállását.

A képi tevékenység a gyerekeknek kedvelt foglalkozás, ha saját tervezésükre támaszkodnak; A tanár által javasolt téma gyakran nem idéz elő választ az óvodástól. Ezért egy modern tanár számára nehezebbé válik gyermek bevonása a tanulási folyamatba.

Úgy tűnik, hogy a vizuális anyag bemutatása gerjeszti a gyermek új erőit, érdeklődést teremt, leküzdeni fogja a fáradtságot. De nincs elegendő felszerelés modern demonstrációs anyagokkal (nem lehet megismertetni a gyermekeket a nem hagyományos technológiával dolgozó kortárs művészek munkájával, a 3D-s grafika stb.),

A gyermekekkel való együttmûködés gyakorlatában meggyõzõdtem: a problémát a játéktechnikák segítségével oldják meg. Végtére is, a játék az iskoláskor előtti gyermekek egyik vezető tevékenysége. Azonban a játékok és játékok korunkban változásokon ment keresztül, a gyerekek már nem elégedettek babákkal, autókkal és puha játékokkal. A mai gyerekek számára a legérdekesebb és legérdekesebb foglalkozás a számítógépes játékok. Jelenleg lehetetlen a mesterségesen megvédeni a gyermekeket a számítógéptől, hiszen a modern világot az információ és a számítógépes technológiák gyors fejlődése jellemzi, amelyek a szülők szinte minden területén és a szülők tevékenységében aktívan használatosak, és ennek eredményeként nagy hatással vannak a gyermekekre.

Előttem felmerült a kérdés: hogyan lehet a két problémát összekapcsolni, a gyermekek számítógépes játékokkal kapcsolatos lelkesedését irányítani, és növelni az óvodások kognitív motivációját és kreativitásának szintjét? Hogyan hagyhatjuk el az oktatási folyamat során az oktatási folyamatban az információs és kommunikációs technológiákat, anélkül, hogy lemondnánk az oktatási folyamatokról, figyelembe véve a gyermekek életkori jellemzőit és megőrizve fizikai és mentális egészségüket?

Az elméleti indoklást a számítógépes technológia tartalmazza írásaiban S.L.Novoselovoy, E.I.Bondarchuk, Yu.M.Gorvits, amely hangsúlyozza, hogy a média lehetővé teszi, hogy integrálja különböző művészeti (animáció, grafika, zene, design), amely lehetővé teszi, olyan képet hozhat létre, amely közel áll a modern gyermekek szubkultúrájához.

A LA munkáiban. Az óvodás gyermekek fejlődésével és tanításával foglalkozó Wenger tudományos igazolást és megerősítést talál arról, hogy a számítógép hogyan segítheti a gyermek szellemi növekedését.

A gyermekek számítógépes és rajzfigurák iránti érdeklődésére alapozva, figyelembe véve a gyermekek életkori lehetőségeit, valamint vezető szerepet játszik ebben a korban, az IKT használata nagy lehetőségeket kínál a vizuális kreativitás fejlesztéséhez. Ez a gyermekek számára érdekes tartalmak használatának köszönhető; a játékra és a gyakorlati motivációra való támaszkodás; az információ bemutatásának vizuális módja.

Az információs technológiák használata a gyermekek művészi és esztétikai fejlődésében elősegíti a vizuális kultúra alapjainak fejlődését; a figurális tervben szereplő információk bemutatása multimédiás hatások rovására a modern gyermekek "ismerős" formájában; a kísérletezés és a játékmenet ismerete; a hangsúly az információs módszerekről a "demonstrációra", amely megfelel a művészet lényegének, az esztétikai fejlődés ötleteinek és az óvodások korhoz kapcsolódó képességeinek.

az oktatási folyamat hatékonyságának növelése az IKT használatával

A célom, amelyet magam számára állítottam, a következő feladatok megoldásával érte el:

• Teremtsenek feltételeket a produktív tevékenységek iránti motiváció növeléséhez és a gyermekek kreativitásának fejlesztéséhez;

• Számítógépes tevékenységeket használjon az óvodások kognitív folyamatainak fejlesztésére, mint például gondolkodás, figyelem, képzelet;

• A gyermekek képzelőerejének, művészi és kreatív képességeinek fejlesztése: a szín, a forma, a kompozíció a multimédia révén;

A vizuális kreativitás IKT használatával történő kidolgozásának rendszere a következő elvekkel összhangban épült:

∙ pszichológiai kényelem - a stressz-képző tényezők eltávolítását, a tevékenység élvezetét jelenti

∙ kreativitás - a kreatív kezdetre összpontosít, a gyermekek kreatív élményének megszerzésére

· A világ holisztikus szemléletmódja - a világ tudományos képeinek kialakulása, a gyermek személyes kapcsolata a megszerzett ismeretekkel

∙ változékonyság - a probléma különböző megoldásainak megértése

∙ Természet alkalmassága - felhívja a gyermek korát, egyéni jellemzőit, a proximális fejlődés zónáját és a fejlődési kilátások figyelembevételét.

A multimédia szervesen illeszkedik a képzőművészeti oktatási tevékenységekbe:

• Engedjék meg, hogy önállóan fordítsam össze az anyagot a különböző alcsoportok gyermekeinek jellemzői alapján, személyes orientált megközelítéssel;

• A kép képanyag ösztönzést ad a gyermekek fantáziáját, kreatív képzelet, lehetővé teszi, hogy az oktatási tevékenység gazdagabb, produktív, érzelmileg gazdagabb, így a gyerekek könnyen és gyorsan megtanulni az anyagot ennek eredményeként javul a minősége a termelő tevékenységek;

• Multimédia hordoz ábrás típusú információk alapján élettani jellemzőit gyermekek ebben a korban (a képződés vagy jelenléte térbeli megjelenítés képessége), használja a különböző csatornákon az érzékelés, amely lehetővé teszi, hogy megteremtik az információkat nem csak a tények, hanem a forma asszociatív memória gyermekeknél.

• A problémás problémák helyes megoldásával a gyermekek számítógépes karakterrel történő bátorítása érzelmi elégedettséget eredményez, és ösztönöz a további tevékenységre.

Tapasztalatom rendszerformáló elemei:

Oktatási: oktatási tevékenység absztraktjai, mini-játékok, kvízek, virtuális túrák, kirándulások, játékok médiatársa.

∙ a színérzékelés fejlesztéséről:

1. Keverés - "Cloud-flying" - a képernyőn megjelenő karakter. (A) a felhőalap színeket kínálnak a gyermekek minden mini-csoportok (4 csoport 3 gyermek) összekeverni víz átlátszó csésze (minden csoport a saját szín), és amint azok elérhetővé válnak a munkahelyek a képernyőn gyerekek megmondani, hogy milyen színűek kiderült, és a víz színe ezt összekeverték; b) Tuchkov - repülő leválás kérve gyerek mix festékek a palettán, és látni Will ugyanolyan színű, mint a csésze vizet; c) Tuchkov - repülő leválás nem tudom, mi a dolgok lehet, hogy a szín, és a gyerekek, hogy dolgozzon a képet; d) a megszerzett tudás tesztelése (képernyő); e) Tuchkov - repülő leválás ajánlat gyermekek tapasztalhatunk a szobában, a kertben sétálni, és otthon tárgyak, mint a színek, amelyeket kapott keverésével és felvázolni azokat; f) mini játék a keveréshez (képernyő); g) Tuchkov - repülő leválása ajánlat gyerekek rajzoljanak, ami biztosan jelen sun (narancs), fű (zöld), felhő (lila) és a föld (barna)).

Ezután megjelenik a Fehér Felhő és a Fekete Thunderclouds, amelyek segítenek a gyermekeknek, hogy új színeket kapjanak, összekeverik az alapszínekkel és már korábban megkapják (narancssárga, zöld, lila, barna)

Szükség esetén a felhők - a repülő, a fehér felhő és a fekete ködösség - más típusú oktatási tevékenységekben használatosak.

* A gyűjtemény egész évben (több évig) folyamatosan feltölthető.

3. A színfogalom kiterjesztése.

a. Ismerkedés a színnel és árnyalatával, érdekes tényekkel.

A fehér elefánt bemutatja a gyermekeket a fehér szín fizikai tulajdonságainak: a spektrum színeibe felszakad és összegyűjtik; azzal a megértéssel jár, hogy a fehér a rajz legjobb háttere; megmutatja, hogyan kell használni az árnyalatokat, hogy árnyékot kapjanak, és hogyan használják a művészek a festményeikben.

b. szín és hangulat.

1) "Öröm és szomorúság". a) Tsarevna - Nesmeyana segítséget kér: ​​különböző országok művészei festményeket hoztak a palotába. A hercegnő díszíteni akarja a szobáját olyan festményekkel, amelyek szomorúságot és királyt hoznak a trónterembe - a képek örömet okoznak. A gyerekek megtekintik a javasolt képeket, és "szomorúnak" és "viccesnek" minősítik őket, megmagyarázva, hogy miért gondolják; b) A hercegnő - a Nesmeyana arra kéri a gyerekeket, hogy lássák, a képek helyesen vannak-e kiválasztva (mini játék "Mi a felesleges?"); c) A hercegnő-Nesmeyana panaszkodik, hogy nincs elég kép, és vannak üres helyek, azt javasolja, hogy a gyerekek vonzzák a megfelelő hangulatú képeket;

2) „A hangulat a festészet és a zene” sorozat játékok az integráció a zene és a képzőművészet: a) Princess - Nesmeyana mondja a gyerekeknek, hogy lenyűgözte érdekes játék - figyelembe véve a mintát, és kiválasztja a zenét, hogy - egy mini-játék „Vedd fel a zene a film”; b) azt javasolja, hogy festse a képet zenére; c) bonyolítja a feladatot: "Keress egy képet a versről, és vedd fel a zenét"; c) egy verset olvas és sugallja a zenét, hogy ábrázolja azokat a képeket, amelyek inspirálták a verset; d) arra törekszik, hogy segítsen megérteni, hogy a képen milyen táncot ábrázol és milyen zene felel meg; e) mobil játék "Képzeld el a tánc mozgását"; f) kedvenc tánc rajzolása.

∙ A festészet műfajainak tanulmányozására szolgáló sorozatok: "A csendéletek típusai", "Portré típusai", "Tájfajták".

„Típusai csendélet”: a) „Ginger és Still Life” - Gyömbér és a mini-játékok ismerteti gyermekek a véleményét egy csendélet, b) a gyermek önálló gyűjtött típusú csendélet gipszkötések rögtönzött anyag, c) a gyermekek ábrázolják csendélet létre.

„Típusok táj”: a) A macska nap bevezeti a gyerekeket a fajta táj, b) a gyermekek alkotják táj az interaktív tábla c) a gyermekek csoportokba osztott minősülnek tájegység hulladék anyagból és szövetek d) táj képe: 1) underpainting, 2) a táj közvetlen rajzolása.

Az egyik lenyűgöző módszer, amely hozzájárul a művészi és esztétikai fejlődéshez, egy virtuális túra, egy út.

Pedagógiai lehetőségek az oktatási kirándulások óriási: ez tanulmányúton a fiatalabb generációk számára a lehetőséget, hogy javítsák a szellemi szinten, a fejlesztés megfigyelés, képes érzékelni a szépség, a világ egyik formája kombinációja az oktatás élettel, gyakorlattal, fontos eszköze ösztönzése az oktatási folyamatban. Virtuális túra természetesen nem helyettesíti a személyes jelenlét, de ad egy viszonylag teljes benyomást a tárgy vizsgálták. És a gyakorlatban a bolygónk minden szépségét teljesen kóstolhatja meg anélkül, hogy elhagyná a művészeti stúdiót vagy a csoportszobát.

A virtuális túrák a következőkre oszthatók:

1) multimédiás photopanoramas amelynek interaktivitás, ahol lehet nagyítani vagy kicsinyíteni egy tárgyat, hogy nézzen körül, néhány belső részleteket lásd részletesen felmérés panoráma távolság, keressék fel, és le közelebb a kiválasztott pontot, vagy tőle, az aktív zónák mozog például az egyik panorámáról a másikra, például külön helyiségekben, stb. (Internet böngésző szükséges).

Én készítettem: "A Tretyakov Galéria", "A Louvre", "A világegyetem tér", "Roslavl"; a természet, a múzeumok, a tematikus művészeti galériák, az ünnepek és események története a társadalom életében és a gyermekek kollektíváján keresztül.

Kvíz (a téma tanulmányozásának befejezése után, vagy a tanév elején és végén véghezvitt tudás diagnózisaként)

Cél: a gyermekek tudásának általánossága és megszilárdítása, a kognitív folyamatok fejlesztése és az önálló gondolkodási képességek az óvodás gyermekek körében, az érdeklődés ösztönzése, a jobb megismerés elősegítése.

A következőket komponáltam: "Színes kvíz", "Mit kell a művésznek szüksége?" "Népmesterek látogatása", "Műfajfestészet".

Különös figyelmet fordítok a mini-játékok (mini-feladatok, teszt-feladatok, teszt-játékok). Kíséri őket és virtuális túrákat, valamint utazási, szórakoztató és közvetlen oktatási tevékenységeket, amelyekből összeállítanak kvízeket.

Cél: mentális műveletek fejlesztése: általánosság, összehasonlítás, osztályozás, differenciálás.

A mini-játékok 1-5 diákból állnak, 2-4 képen, melyek mindegyikére szükség van: a) válassza ki a megfelelőt (válaszoljon a kérdésre), b) zárja ki a kiegészítőt a feladat szerint. A gyermekek érdeklődésének fenntartása érdekében a csúcs tapsokkal, a "Jó" kiáltásokkal, ha nem helyénvaló, a szomorú karakter azt tanácsolja, hogy többet gondoljon.

Mini-játékok figyelmet, kialakulásához a gyermek szenzoros szabványok „helyszínen a különbség”, „Find a forma (szín)”, „Mi a túl sok”, „vár egy titkos”, „Ispechom tortát a szülinapomra.”

A síkon való tájékozódás (az űrben): "Csináld meg a csendéletet", "Tegye fel a tájat" kifejleszti a nagy-nagy, kicsi-kicsi fogalmat.

A memória fejlődése: "Ismerje meg a töredék meseát (képét)," "A kinek árnyéka?", "Keresse meg a festmények töredékeit".

A zenei és művészi kreativitás integrációja "Zene felvétele egy képért", "Melyik eszköz képes képet hangzani?", "A hangulat a festészetben és a zenében".

Rendszerezés és osztályozás. "Mi a felesleges?", "Mi lesz a csendélet?" A szín, a műfaj és a festettípusok megkülönböztetése.

Tanulmányok "Keverés színek" és így tovább.

Multimédiás játékok létrehozásához meg kell felelnie a következő követelményeknek:

∙ a látás és az összetétel egyértelműsége;

∙ A hősök beszédének egyszerűsége és hozzáférhetősége

∙ A higiéniai követelményeknek való megfelelés

Én is ragaszkodom a kimondatlan szabályokhoz a játékhoz

∙ Nem szakítom meg a játékot az epizód végéig

• A gyerekek a sikeres munka tudatával befejezik a játékot, pozitív érzelmekkel.

• Nem oldom meg a problémát a gyermekek számára, jogot adok a hibák kijavítására és helyesbítésére. A gyerekekkel játszom, nem nekik.

• Nem használok IKT-t minden leckében, hiszen az én és a gyermekek felkészítése és megszervezése során szellemi és érzelmi erőfeszítésre van szükség, mint a normál edzéssel. Az IKT gyakori használatát a gyermekek körében különös érdeklődés elveszíti számukra.

• tiszteletben tartom a gyermek egészségének megőrzésének feltételeit:

• elvonta a képernyőn, amelynek középpontjában a természet és bizonyítja is (akármilyen hatalmas pozitív potenciál hiányzott multimédiás játékok, de ezek nem helyettesítik az élő kommunikáció a gyermek és a tanár nem);

• Az órák után a szellemi tornatermet költem;

• Bízom a SanPiN-eken.

A pozitív eredmények elérése bizonyos sajátosságok figyelembevételével lehetséges, amelyek végső soron lehetővé teszik az oktatási folyamat kreatív alkotó munkává alakítását.

∙ TCO és szoftver elérhetősége.

∙ Az ICT tanár ismerete és a számítógépes tervezés szabályai.

∙ A tapasztalat fáradsága az, hogy a játékkészítésre töltött idő nagy részét elköltöttük.

∙ Korlátok is vannak: a tapasztalat felhasználható a 4 évnél idősebb gyermekekkel való munkavégzésre.

Egy további hangsúlyt munkám szervezni tanulmányi csoportok dolgoznak kifejező tevékenység, amely kézzelfogható előnyöket hoz formájában valódi gyermekek művészeti termékek, valamint a pozitív dinamika a diagnosztikai eredmények minden mutató a művészeti és kreatív gyermekek fejlődését. Könyv kör útmutató „című Merry minták”, valamint a használata a hagyományos tanítási módszerek, amelyek szerepelnek a ICT munkaprogramját, módszerek és technikák TRIZ technológia.

A kreatív egyesület eredménye a gyermekek különböző szintű versenyeken való részvétele.

Díjak a gyermekrajzok és kézművesek versenyein - ez egy valódi elismerés a hallgatók kreativitásában.

Az eredmények az én kísérletek igazolják, hogy a multimédiás tartalmak hatékony módja, hogy növelje a motivációt és fejlesztése kreatív képességeit óvodások, az ICT eszközöket lehet használni minden szakaszában az oktatási folyamat: a magyarázatot az új anyag, rögzítés, ismétlés, diagnózist.

A gyermekek érzelmi reakciókészségét, a gyermekek tervezésének gazdagodását, a gyermekek kreativitásának különféle termékeit, a kognitív folyamatok fejlődésének színvonala növekszik, ami megerősíti innovatív tapasztalataim célszerűségét.

Kapcsolódó cikkek