Részecskék, hatások és utófeldolgozás

Szergej Koltsov, művészeti vezető
Anna Koretskaya, szövegíró

Amikor olyan virtuális objektumokat fejleszt ki, amelyekben van egy bizonyos tér, általában el kell kerülni annak élettartamát. Ehhez számos effektust használnak, amelyek lehetővé teszik az ilyen 3D-s tér realizmust. Vegyük például az úgynevezett részecske-rendszereket.

A körülöttünk lévő világ tele van nagyon különböző részecskékkel. Mikrorészecskék korom és por a levegőben, a látható napsugár, vízcseppek a jet gőz, gáz buborékok a vízben - amelyek mindegyike kell tudni reprodukálni a háromdimenziós térben a számítógépet. Természetesen csak a fő tárgyak élőhelyének vázlatos bemutatására szoríthatjuk magunkat. Azonban a leggyakrabban meg kell tartózkodnunk a sterilitástól, és minden egyes esetben saját környezetünket meg kell teremteni.

Itt a részecskék és a rendszereik megmentődnek. Újraélesztik a képet, létrehozzák a legjellemzőbb elemet, amely nélkül például a faluházat megfosztják a lakható kényelemtől és varázstól, és a táj természetes a légköri jelenségek hiánya miatt. A részecske-rendszer létrehozása és konfigurálása kényes és problémás feladat. A modern szoftver egy számítógépes grafikus művész számára számos lehetőséget kínál a nem teljesen átlátszó környezetek szimulálására. Vegyünk néhány nyilvánvaló és leggyakrabban használt változatot.

Az első lehetőség. Minden munkát elvégezhet a "nagy" 3D-s program szabványos eszközeivel, amelyekben maga a projekt (vagy annak fő része) is létrehozásra került. A szabványos eszközök jó, ha a hatás nem igényel különleges realizmust, vagy elegendő lesz eltávolítani a "kamera" -ből. Például a távolsági égő olajmezőkből származó füstoszlopok 3ds max-ban készülhetnek részecske-rendszerek segítségével, amelyek mindegyike egy kis sík, amelyet a néző telepít. Az ilyen sík textúrájánál sötét heterogén helyszínt rendelhet, homályos élekkel. Számos részecskemódszer szimulálja a füstoszlop dinamikáját különböző szakaszokban, és ennek megfelelően különbözik a színükben. Például az oszlop alján a füst vastag, sűrű, fekete és piros színű, a felső részen szétszórva, könnyebbé és átlátszóbbá. Ugyanígy keletkeznek fehér sűrű gőzoszlopok, csak a fehér részecskék kerülnek egymásra a sík részecskékre.

Tanács. Figyeld meg, hogyan mozog a valóságban a füst vagy a gőz felhője. Jó objektum a megfigyeléshez nagy hővezető csövek. Nézzétek meg minél előbb, hogy az egyes klubok hogyan oszlanak meg az általános gőzökben - ezek a megfigyelések nagyon hasznosak a 3D effektek létrehozásakor.

A kép "hangulatának" megteremtésére szolgáló szabványos eszközök kicsiek és ezért csak nagyon egyszerű jelenetekhez alkalmazhatók, ahol a realizmus másodlagos jelentőségű. Például, hogy tüzet könnyű, de amikor szükség van, hogy ez jobb forduló az égő tárgy felületén egy közeli és egyenes szögben magas fokú realizmus, ez csak a szokásos módszerekkel nem. Feltesszük, hogy az alkotók 3ds max tekinthető, hogy a standard készlet részecske rendszerek, amely egy spray, hópelyhek, felhő részecskék, stb elég lesz elég. Fegyveres őket, akkor lehet szimulálni eső, hó, füst, tűz, csillagos égbolt, szörf, jet kút, elektromos szikra - egyszóval, mindent. De sok idő és erőfeszítés lesz egy ilyen jelenet létrehozásához. Ráadásul, amint azt a tervezők, az egyik hátránya a hagyományos módon ez: elég nehéz megjósolni az eredményt lehet elérni megváltoztatásával egy adott környezetben. Tapasztalt felhasználó a szemen meghatározza a szükséges köd sűrűséget vagy a láng villódzó frekvenciáját. És mi van, ha nincs ennyi ideje dolgozni és kísérletezni a beállításokkal, minden alkalommal, amikor új renderelést végeznek, nincs idő?

Részecskék, hatások és utófeldolgozás

Vegyük észre, hogy a füst vagy a gőz felhõje valóban mozog - ezek a megfigyelések nagyon hasznosak 3D hatások létrehozásakor

Részecskék, hatások és utófeldolgozás

A részecske-rendszert nemcsak az élettelen tárgyak létrehozására, hanem a 3D karakterek megjelenítésére is használják

Tanács. A "köd" hatás létrehozásakor emlékezzetek arra, hogy ez nagyon erős hatás, ezért csak akkor használja fel, ha szükséges. Ebben az esetben a legtöbb égnek meg kell egyeznie a ködével a színekkel, hogy elkerülje az éles és éles határvonalat az ég és a 3D-pad között. Ráadásul sötét helyen néha könnyű ködöt használnak a kép világosabbá tételére. A könnyű ködet gyakran használják a hóval együtt. A köd és az eső elválaszthatatlanul egy légkör kialakításának módja. Az utóbbi esetben ne felejtsd el, hogy tócsákat, cseppekből kifröccsenek, és különböző repedésekben vízsugarat kapsz.

Részecskék, hatások és utófeldolgozás

A fotorealisztikus hatások részletes megjelenítéséhez speciális plug-ineket kell használni. A végleges 3D-termék típusától függően további szoftverek is használhatók mind a részecske-rendszer létrehozásakor, mind a post-termelés szakaszában

A harmadik lehetőség. Ebben az esetben a részecske dinamikáját 3D-ben fejlesztik, és a megjelenést a feldolgozás utáni szakaszban rajzolják. Vegyünk példaként egy olyan hatást, amely a forró gáz és a láng kilövését ábrázolja egy repülőgép-motorból, egy rakéta-fúvókából vagy egy űrhajóból. Megjegyezzük, hogy a kibocsátások maguk is átlátszóak. Ennek ellenére ők láthatók a levegőben, mint a torz tér, mögöttük (a jobb áttekinthetőség érdekében a leírásban ebben az értelemben képzelni egy délibáb, egy forró napon a forró aszfalt vagy homok a sivatag). Hogyan kell felhívni mindezt? A szabványos részecskeszámrendszert vesszük, mondjuk a Spray-t a 3ds max-ban, és vizualizáljuk, hogy fehér háttér vagy alfa-csatorna legyen (átlátszó). A részecskék fekete-fehér színűek, az alpha csatornán fekete színűek vagy fehérek az alfa csatornán. A mi esetünkben több részecske-rendszert kell használnunk - a torzításhoz, kék és narancssárga színben. Rétegek és elválasztani a fő képet tehetik a három részecske rendszert, majd töltse be a renderelő szoftvert az utómunkálatok (például az Adobe After Effects), és hozza a többi képet. Sokrétegűek: az alsó réteg a fő kép, a háttér, és a fenti a részecske-rendszer és az egymásra helyezett hatás. Ennek eredményeképpen a példánkban a részecskék első rendszere kaotikusan, hullámszerűen torzítja a helyet, ami a szükséges torzítást hozza létre. A részecskék második rendszere - a kék színű nyelvek egy kissé kisebb térfogatúak - torzítja a téret, de ez is hangot ad. Ezután hozzáadódik a harmadik rendszer - narancs színű nyelvek, amelyek még rövidebbek is a kéknél. Ezenkívül sárga-narancssárga fényt is hozzáadhat a motor fúvóka közelében. A hatásunk készen áll.

Részecskék, hatások és utófeldolgozás

A kondicionált kamerától távol eső hatások viszonylag könnyűek, és leggyakrabban nem igényelnek további szoftvereket

Megvizsgáltuk a három leggyakoribb módot a részecske-rendszereken alapuló hatások létrehozására és rajzolására. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai, és a tervezőhöz rendelt konkrét feladat alapján kerül kiválasztásra.

on3D.ru - Az RA SOLEANS 3D animációs és számítógépes grafikai projektje

Nyomtatványok befejeződése: lakkozás és laminálás

A nyomtatott termékek befejeződését a legkülönbözőbb folyamatoknak nevezik, amelyek javítják tulajdonságait: megjelenés, kopásállóság, vízállóság stb.

A jó újság összetevői: tervezés, elrendezés, tartalom

Van egy jó hagyomány - amikor hangsúlyozni kell, hogy korábban jó volt, de most minden nem helyes, akkor 1914-ben vagy a szovjet időszak legjobb éveivel

Mit kell tudni a sablonfestékekről?

A szitanyomás, vagy ahogy gyakran nevezik, a szitanyomással történő nyomtatás olyan nyomtatás, amely lehetővé teszi, hogy nagyon különböző vastagságú festékeket alkalmazzon mindenféle textúrájú anyagokra

Kiemelt cikkek

Vörösszem-hatás eltávolítás az Adobe Photoshop alkalmazásban

Nem kielégítő megvilágítás esetén nagyon gyakran szükség van a vaku felvételére a felvétel időpontjában. Ha az alanyok emberek vagy állatok, a sötétben diákjaik kitágulnak és tükrözik a fényképezőgép villanását. A feltörekvő visszaverődés vörös szem effektusnak nevezik

CorelDRAW: szöveg elhelyezése a görbén

Ebben a cikkben példákat adnak arra, hogy szöveges szöveget helyezzenek el egy nyílt és zárt útvonal mentén. Megfontolják a pozíciójának a görbehez viszonyított lehetséges beállításait, és azt is elmondják, hogyan kell elválasztani a szöveget a pályától

A címkékre vonatkozó szabályozási követelmények

A címke főleg olyan szöveges vagy grafikus információkat tartalmazó nyomtatott termékek, amelyek bármely termék címkéjén vagy címkéjén készültek

Kapcsolódó cikkek