Rajzrendszerek - stadopedia
A sportesemények versenyének gyakorlatában ilyen rajzrendszer: körkörös, kieséses és vegyes.
A rajzrendszer kiválasztásánál figyelembe kell venni a verseny előtti feladatokat, a lehetséges időpontokat, a résztvevők felkészültségének szintjét, a területi feltételeket, a sportbázisok elérhetőségét és az anyagköltségeket.
Körkörös rendszer. A körkörös rendezvényeken zajló versenyeken minden résztvevő egymásnak, általában kétszer találkozik egymással - a saját mezőjükön és az ellenfél területén. Ez a rendszer lehetővé teszi a legmegfelelőbb meghatározást a tényleges erőegyensúly ezen versenyeken. A győztes a legtöbb pontot szerzett csapat.
A hátránya, egy kör alakú rendszer viszonylag alacsony lefedettség a résztvevők és hosszú ideig a rajz, amely kapcsolatban van növekedésével dologi (nagyszámú Ploscha-dokkoló, a szervezési költségeinek a berendezés a verseny, és így tovább. D.).
A körrendszernek a játékok menetrendje (a találkozók sorrendje) a következő. A vezetőbíró sokakat húz, majd minden résztvevő kap egy bizonyos számot. Ezután a verseny minden egyes napján pár résztvevők vannak.
A játékok ütemezésének elkészítéséhez meg kell határoznia a naptári napok számát és az összes találkozó számát.
ahol X az ülések száma, és A a résztvevők teljes száma.
Az ülések számát a következő képlet határozza meg:
Például, ha 9 csapat vesz részt a versenyen, akkor egy fordulóban az ülések száma 36 lesz.
Azokban az esetekben, amikor a résztvevők meglehetősen nagy száma vesz részt a versenyben, és az idő korlátozott, a körrendszeri ülések naptárát kissé módosították. Minden résztvevő előzetesen alcsoportokra oszlik és egy körrendszernél találkozókat tart - az egyes résztvevők helyét meghatározzák. Ezután az első helyeket elfoglaló játékosok játszanak egymással, a második helyeket egymás között, stb. A játék eredményeit a pontok, pontok és veszteségek egy bizonyos pontján becsülik. Ha egy csapat részt vesz a csapatok versenyein, a pontszámok (szemüvegek) alábbi változatai kerülnek alkalmazásra: győzelem - 2; draw - 1; vereség - 0. Ha egy csapatból több csapat van kitéve, az egyes csapatok eredményeinek differenciált értékelését igénylik. Így a kosárlabda Leningrád bajnokságában minden csapat 2 férfi és 2 női csapatot, valamint 3 fiú- és 3 lánycsoportot mutat be. A játékok eredményei a következőképpen alakulnak: az első férfi és női csapatok 10 pontot kapnak a győzelemért, a második 6 pontot, az idősebb fiúkat - 6 pontot, az átlagot # 9632; - 4 és annál fiatalabb - 2 pont. Vegye figyelembe és formálja a verseny eredményeit körrendszerként külön táblázat formájában (5. ábra). A lemorzsolódási rendszer abból a tényből áll, hogy a találkozót elvesztett csapat vagy résztvevő megszűnik,
A páratlan számú résztvevõ naptári napjai száma megegyezik a résztvevõk számával, páros számmal - egy kisebb.
A naptár összeállításakor két módszert alkalmaznak: váltakozó mezőkkel és interleaving nélkül.
Ez a mód a váltakozó mezőkből álló naptárban. Vegyünk egy furcsa résztvevõt, és húzzuk meg a megfelelõ számú függõleges vonalat, amelyek körül a pi-záró számokat. Ennek eredményeképpen a résztvevők mindegyik függőleges jobb és bal oldalán helyezkednek el, ami megfelel a verseny egy napjának. Az 1. ábrán. A 3. ábra egy öt napos naptár összeállítását mutatja be.
Ha a csapatok száma egyenlő (a 6-os példánk esetében), akkor az a nap, amelyik nem játszik az adott napon (0), a következő számjegy helyettesíti. Ez a módszer lehetővé teszi a párok elosztását a mező váltakozásával (feltételezzük, hogy az első számjegy azon csapatnak felel meg, amelynek területén a verseny zajlik).
A váltakozó mezőkből álló rajz táblái szintén másképp alakulnak: a találkozó párját az első, a második, stb.
Például készítsünk naptárat 6 csapatnak.
Az ülések első napja a következő: 1-6; 2-5; 3-4, azaz a fele számjegyek (1. 2. 3) foglalja el a párok sorának első helyét, és a fennmaradó számjegyeket (6, 5, 4) az egyes számjegyek jobb oldalán csökkenő sorrendben helyezik el. A második és az azt követő napokon tartott ülések ilyen szabályok szerint készülnek. A legnagyobb szám (ebben az esetben a 6) az első párban szerepel, és először a verseny egyenrangú napján, a páros számú másodpercben. A legnagyobb számú párosításnál az előző sor utolsó száma kerül elhelyezésre. A következő pár összeállításához az utolsó sor szabad számjegyét veszi, a következő pár következő számjegyéhez csatlakozik, és jobbra helyezi. A harmadik pár ugyanúgy készült. Ennek eredményeként a 6 csapat naptárja így fog kinézni:
az első nap: 1-6, 2-5, 3-4; második nap: 6-4, 5-3, 1-2; a harmadik nap: 2-6, 3-1, 4-5; a negyedik nap: 6-5, 1-4, 2-3; ötödik lustaság: з-6, 4-2, 5-1.
A váltakozó mezők nélküli naptár akkor használható, ha a versenyt ugyanazon a helyszínen tartják. Határozza meg a naptári napok számát, és ennek megfelelően készítsen párokat.
Például 6 csapathoz egy naptárat fogunk összeállítani (4. ábra).
Az összeállítás elve: a második és az azt követő napokon az első szám marad, és az összes többi mozgatja az egyiket az óramutató járásával megegyező irányba.
Ha a parancsok száma páratlan (például 5), akkor a következő egyenlő helyett helyettesítse a nullát.
féltékenység. Ennek eredményeképpen a meccs végéig két csapat vesz részt az első és a második helyen, miután találkoztak egymással a döntőben.
Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy sok résztvevővel rövid idő alatt versenyeket tartsanak. Azonban csak az első és a második helyet határozzák meg. Ráadásul a legerősebb csapatok nem tudnak véget érni.
A rendszer versenyei a következők:
yuschim módon. A sorsolás után az összes résztvevõ az oszlopok sorrendjében szerepel. Ha számuk kettő (4, 8, 16, 32, 64 stb.), Akkor az első napon minden csapat részt vesz a versenyeken; az elvtől függően páronként vannak összekötve.
Az 1. ábrán. A 6. ábra egy ilyen naptár összetételének példáját mutatja.
Némileg nehezebb létrehozni egy naptárat, amikor a csapatok száma nem kettő. Ebben az esetben meg kell határozni, hogy hányan fognak játszani az első napon, így a második napig több parancs lesz, amely kettő többszöröse. Ehhez használja a következő képletet:
ahol A a résztvevők száma, n ilyen mértékű, amikor a "2" alapot felemelik, akkor a számot kapjuk, amely a legalkalmasabb, de kevesebb, mint a résztvevők száma.
Például, az első napon 12 csapat fog játszani
X = (12-2 3) -2 = (12-8) -2 = 4-2 = 8, a fennmaradó 4 csapat belép a játékba a második napon (7. ábra). Az első napon egyenlő számú pihenővel ugyanannyi résztvevő nem játszik alul és felülről, páratlan számú - alulról még egy (8. ábra).
Bizonyos esetekben, ha olyan versenyen tartanak versenyen, amelyik lemond, a riválisok kétszer találkoznak: egyszer a mezőjükön, a másik az ellenfél területén.
Az 1. ábrán. A 9. ábrán a rendezvényen a versenyek döntő asztalát mutatjuk be.
A kevert rendszer feltételezi, hogy a játék egy részét a rendszeren belül, a выбыванием és a körrendszernél hajtják végre. Leggyakrabban rendszeresen játszanak a rendszeren, de végül körkörös rendszert, rally-ot érnek el. De vannak fordított opciók is.