A játék szabályai előnyben részesítve
Kártyázott kártyák lejátszásához szükséges
A preferenciakártya 32 kártyát tartalmaz (mind a 4 ruhában, mind a 8 lapban - a héttől ászig.
A szenioritás szerint a ruhákat a növekedés mértéke határozza meg: csúcsok, klubok, tambourines, szívek.
Az öltönyben, a kártyák idősebbiként nőnek: hét, nyolc, kilenc, tíz, jack, királynő, király, ász.
Egy ütőkártya ugyanolyan öltönyből állhat, akkor az ütőkártya régebbi, mint bármelyik nem nyakkendő. Az ütőkártyán a kártyák szenioritása megmarad.
A kenőpénz szabályai, a sorrend
A lépés az első kártya, amelyet az asztalra helyeztünk.
Minden játékos köteles egy kártyát felvenni a pályára.
A kártyákat a szabályok szerint kell elhelyezni:
- a játékosnak kötelessége, hogy a sorozatot egy kurzus öltönyös kártyájára helyezze. Ha nincs kiosztási kártya a kezében, a játékosnak ütőkártyát kell elhelyeznie. Ha nincs ütőkártya, akkor bármilyen kártyát helyezhet el.
Az a játékos, aki a legmagasabb kártyával rendelkezik ebben a trükkben, figyelembe veszi a trükköket.
Az elsõ alkalmazásnak a kereskedelem elõnyben részesítése, valamint az elsõ lépés jogai átkerülnek az egyik játékosról a másikra. A játékos, akinek joga van az első lépéshez, valamint az első alkalmazás kereskedelmében, az "első kéz". Az őt követő játékos a "második kéz", az utolsó játékos neve "harmadik kéz"
A preferenciában három játékcsoportot különböztetünk meg: nyomorultság, játékok megvesztegetése, raspasovka.
A kenőpénzes játékban a játékosnak nem kevesebbnek kell lennie, mint a kereskedés során igényelt kenőpénz. A játék trombitával vagy ütleg nélkül játszható le. Más játékosok célja, hogy megpróbálják megakadályozni, hogy a lehető legtöbb vesztegetést vegyék igénybe.
A szerencsétlenség megállapításával a játékosnak nem kell egyetlen vesztegetni. Azonban más játékosok megpróbálják arra kényszeríteni, hogy megveszik.
A gyűléseken a játékosok a lehető legkevesebb megvesztegetést próbálják megtenni.
Lehetséges játékok megrendelése
Például a 6. szerződés azt jelenti, hogy a játékosnak legalább 6 vesztegetést kell tennie, ahol egy ütőkártya lesz a klubokban. A játék lehetséges ütő nélkül, ebben az esetben a játék ugyanolyan kenőpénz esetén régebbi, mint a tompás.
Elsőbbségi felvétel
A preferálás lejátszása érdemes annak érdekében, hogy az értékelést követően megrendelje a kártyáit, majd játsszon a legjövedelmezőbb szerződéssel.
A játékok eredményeit egy golyón, egy hegyen, a sípályán rögzítik. A játékos pontokat kap minden egyes mérkőzésre. A megrendelt és eladatlan szerződés esetén a játékos finomságot kap a hegyre. Az ellenfelek játékosai minden büntetésért büntetendők, akiket elvettek, amikor nem vették meg a szükséges kenőpénzt, finomkodnak a dombon.
Bullet - a játékprotokoll nevét, golyókat, hegyeket, whisteket.
A preferenciák fajtáit, amelyek különböznek a játékok, a gyűlések, a zenészek közötti terjesztés és a kereskedelmi jellemzők értékében, az egyezmények. A legelterjedtebbek a leningrádi egyezmények. Sochinka. kinövések.
A kereskedelem célja, hogy megszerzi a megvásárolni kívánt jogot és megrendelje a leginkább nyereséges szerződést.
A kereskedési folyamat során az egyes játékosok egymás után, napközben kérelmet nyújthatnak be a játéknak, vagy visszautasíthatják a játékot. Alkalmazásakor meg kell határoznia a játék típusát, ha megtagadja a játékot - "pass". Az a játékos, aki átment, nem vesz részt a további kereskedelemben. Csak egy alkalmazást készíthet. Minimális rend - hat vesztegetés, a csúcs a kártyákon - "6 pikk". A következő játékos rendelhet, a táblázatban szereplő játékok szeniorasága alapján csak az idősebb játék - "6 klub". A következő alkalmazás csak "6 gyémánt" és így tovább. Ha egy játékos nem akar további üzletet kötni, megadhat egy passzt. A játékos az utolsó nem egyeztetett, aki részt vett a kereskedésben, és a legmagasabb ajánlatot is tette, jogosult a szerződés szerinti sorrendbe való beolvasásra.
Ha mind a három játékos összecsuklott, egy rally játszódik le, egy játék, ahol mindenki megpróbál minél kevesebb vesztegetni.
Amikor a kereskedés befejeződik, a buy-in nyitott általános áttekintésre, majd a játékosnak kapja meg a játék sorrendjében a jogot. A játékos felveszi, majd két kártyát lerombol. Ezután meg kell rendelnie a játékot. Lehet rendelni minden olyan játékot, amely nem fiatalabb, mint a játék, amelyen a kereskedelem leállt. Van egy kivétel - egy gonosz. A Mizer azonnal megrendelhető. Ez azt jelenti, hogy először nem mondhatod "hat csúcs" -ot, és a következő ajánlattételi fordulóban - hogy "rossz".
Ha egy játékos bejut, a játék megrendelése kötelező, bár biztosan nem lehet megnyerni.
A játékos, aki részt vett a szakmában, és elvette a buy-inet, a játékot nem alacsonyabbra kell rendelnie, mint amennyit a kereskedelem már elérte. Például a 7. csúcs előtt ez azt jelenti, hogy a hat játékot nem lehet megrendelni. A kijelölt játék a bontás után.
A játékot megrendelő játékosnak bizonyos összegű vesztegetést kell tennie. Ha nem szerzi meg a szükséges számú kenőpénzt, akkor a hegyre bírálják. A bírság összege attól függ, hogy mennyi vesztegetés nem érkezett. Remise - kenőpénz hiánya.
Ha a játékos az igényelt számú kenőpénzt veszi igénybe, akkor a golyóra rögzítik az adott játékra meghatározott összeget.
Ha a játékos több kenőpénzt vesz, mint ami a rendezett játékban volt, például 6 kenőpénzt rendelt, 7 kenőpénzt vett - a rekord azonban a játék megrendelésének módja.
A megvesztegetés játékát akkor lehet játszani, amikor irigy. Ez azt jelenti, hogy ha legalább az egyik ellenfelünk "whist" -nek mondott, akkor aztán kötelezettséget vállalt arra, hogy elfogadja az elfogadott számú kenőpénzt. Amikor minden játékos azt mondja, hogy "pass", akkor úgy tekintik, hogy a játékot játszották, a megfelelő tételeket a golyóhoz tették.
A szerződés megkötése után az összes többi játékos köteles eldönteni, hogy elfogadják-e a vesztegetés számát, melyet a játékba helyeznek. Amikor egy játékos vállalja, hogy bizonyos számú kenőpénzt vesz, "visszautasítás esetén" "whist" -nek nyilvánítja a "pass" -ot.
Vystovat, vagyis szerződést köt, akár sötétben, akár napsütésben. Amikor mindkét játékos fütyül, a sötétség mindig sötét. Ha csak egy játékos füttyent, a másik lehajlik, akkor a whistling játékos whist-típusát választja - vagy sivár vagy sötét. Kód kiválasztott vsvetluyu whist, kártyáson, járókelő és Vista, lefektetett az asztalra, és a Vista rendelkezik velük, mind a saját és a játékos kártyák dobni.
Amikor a játékosnak jogában áll az első forduló, a játékosoknak meg kell egyezniük, mielőtt megnyitják a játékot, amikor megnyitják a kártyákat - az első lépés megkezdése előtt vagy miután a játékos az első lépést megtette.
Felelősség a vystovanii számára
A játék végrehajtása esetén a játékos felelős a vesztegetésért (a táblázat szerint). A passzoló játékos nem viseli ezt a felelősséget.
A füttyentés minden egyes trükkre egy bizonyos számú pontot (whist) ír a játékosnak.
Amikor mindkét ellenfél játszik whist, majd detektál hiány megvesztegetési (hám) között nyugalom tényleges kenőpénzt, felkutatva kenőpénzt játékos írja felfelé finom.
A nyolcszög, Devyaterikov, Totus (desyaternyh játékok) az elmaradt megvesztegetési felelős játékos, aki vistoval második (néha a kinevezést felelősség megoszlik VIST).
amikor a játékos boldogtalan a kenőpénztől, füttyentve a tényleges kenőpénzért is, megkapják a vigaszt - különleges bónusz a játékos bekapcsolására.
A konzol mérete, valamint a játékosok közötti megoszlás, a megvesztegetési pontok száma - mindez a preferencia konvencióktól függ.
Ha a játékos az óramutató járásával megegyező irányba ülve "pass" -t mond, akkor a következőnek jogában áll "félig suttogni". Ez azt jelenti, hogy a játék nélkül elfogadta a normál felét, és a játékot játszották. A "Polvista" a hat játékhoz 2 vesztegetést jelent, a hét játékért - 1 megvesztegetésért. Amint a partner azt mondta: "félig fütty", az a partner, aki átmegy, jogában áll visszafordulni, mondván: "whist". Ha négy játékos van, akkor a negyedik játékosnak is joga van visszafordítani a whistet. Amikor egy játékos "pass" -ot mondott, a másik játékos "félig sípoló" szót mondott, az első pedig "pass" -t mondott: a negyedik játékosnak jogában áll látni, hogy az egyik kártyajátékos visszatér. Amikor a pálcát visszaküldték, a partner félig félig elment, elveszíti a jogot, és azt mondja, hogy "halad".
A nyolcadik vagy a kilenc másik játékos nem tud félni. A negyedik játékosnak joga van a vystovat-ra a kártyákon, csak az egyik játékos összecsukva.