Versenyszabályok a bast cipőkön

A VERSENYEK ÉS BÍRÓSÁGOK RÉSZTVEVŐI

§ 1. A résztvevők kora


A versenyzők a következő korosztályokra oszthatók:
gyermek - fiú "és a 12-14 éves lányok,
átlagos fiatalos - fiúk és lányok 15-16 évesek
fiatal fiúk - fiúk és lányok 17-18 évesek
felnõtt férfiak és "nõk 19 év felettiek".

Megjegyzés. Bizonyos esetekben engedélyt kap az orvos, az edző és az illetékes tanács a Sportegyesületek Szövetségének és a fiatal férfiak és lányok szervezeteinek a vezető ifjúsági csoportban való részvételre felnőttek számára.

2. § A résztvevők kötelezettségei és jogaik


1. A résztvevőnek ismernie kell a verseny szabályait, és pontosan be kell tartania azokat.
2. A résztvevőnek joga van a bíróhoz csak a csapatkapitányon keresztül bírálni.
3. A csapatban bejelentett minden játékosnak engedélyeznie kell az orvos részvételét a versenyen.

3. § A résztvevők jelmezére

4. § A résztvevők összetétele és cseréje


1. A csapat 8 főből áll: b mező és 2 tartalék játékos. Egyes esetekben a tartalék játékosok száma a verseny előírásainak megfelelően módosítható.
2. A csapatnak teljes játékcsapattal kell elindítania a játékot. Ha a játék során négy ember marad a játékban, akkor a játék leáll, és ezt a csapatot legyőzték.
3. A játék során a csapatot legfeljebb két fő játékos pótolhatja. Ez akkor történhet meg, amikor a labda ki van kapcsolva a játékból. A kicserélt játékosok újra beléphetnek a játékba. A fordított szubsztitúció korlátlan számú alkalommal történhet. A támadó csapat játékosai csak a városban helyettesíthetik, ha a helyettesítő játékosnak joga van a sztrájkhoz.
4. A játékot elhagyó vagy a játékba lépő játékosnak engedélyt kell kérnie a játékvezetőtől.
5. Az a játékos, aki a bíró bíró vagy csapatkapitánya által elhagyta a pályát a bíró engedélye nélkül, elhagyja a mezőt, nem vehet fel újból a játékba, vagy helyettesítő játékos helyettesítheti.
6. A játék kezdete előtt minden csapat (fő és tartalék) valamennyi játékosa vezetéknevét fel kell tüntetni a játék protokollban. A protokollban nem szereplő játékos nem versenyezhet.

§ 5. Az igazságszolgáltatás összetétele és a bírák feladata


Minden egyes játékot kineveznek: a mezőn lévő bíró, a bírónő és a titkár.


1. A mezőn lévő bíró ellenőrzi, hogy a játékosok betartják-e a játék szabályait, és minden esetben megsértik a szabályokat. Döntései véglegesek.
2. A játékvezető felhatalmazása a mezőtől kezdődően kezdődik, és a protokoll aláírását követően fejeződik be.
3. A mezőn lévő bírónak jogában áll minden esetben abbahagyni a játékot, ha szükségesnek tartja (kedvezőtlen időjárási viszonyok, földi alkalmatlanság és egyéb okok miatt). Akkor meg kell határoznia a játék megszüntetésének okát, és elküldi azt a versenyvizsgáló szervezetnek.
4. A játékvezetőnek joga van arra, hogy jegyzetet és figyelmeztetést küldjön a játékosnak, távolítsa el őt a mezőről figyelmeztetés nélkül egy durva játék vagy etikátlan viselkedés miatt.
5. A játék kezdetét megelõzõ bírónak ellenõriznie kell a mezõ állapotát és elrendezését, a leltárt (labdát, biteket), öltönyt, játékoscipõket és T. II.
6. Minden meccs és a meccs befejezése után a játékvezetőnek ellenőriznie kell a jegyzőkönyv eredményeit.
7. A játék végén a játékvezető és a két csapat kapitányának alá kell írnia a versenyt. A mezőn lévő bíró megadja a jogot arra, hogy a vendégek csapatkapitányát verje vagy vezesse. Ha semleges mezőt játszik, akkor sokat leadnak.


A sorban lévő bíró a helyszínen az asszisztens játékvezető, aki a kona vonalán helyezkedik el, és az oldalvonal mentén halad, figyelemmel kíséri a játék feltételeinek teljesítésének helyességét. Minden jogsértésről világosan és egyértelműen jelzi a bíró a mezőn egy zászlót.


1. A titkár nyilvántartást vezet az időről, pontokról és figyelemmel kíséri a lehallgatók sorrendjét.
2. A titkár nyilvántartást vezet a protokollról, bejelenti a pontok és az idő pontját, miután a játék aláírta a protokollt.
3. A titkárnak jogában áll az órát csak a bíró engedélyével leállítani. A játék első és második felének elején a titkár elkezdi számítani a játék időtartamát a játékvezető kezdeti sípján a mezőn.

II. A JÁTÉK SZABÁLYAI

6. § A mérkőzések és a játék időtartama


1. A játékban az egyik csapat verés, a másik pedig a vezető.
2. A játék 2 játékból áll, 30 percig. minden. A felek között 10 perces szünetet tartanak. A játék felének közti szünet után a játék indításának jogát a játék kezdetén vezetett csapat kapja meg.
3. A parancsok megváltoztatása (verés és vezetés) a következő esetekben történik.
A csapatok ingyenes cseréje: a) ha az ütőcsapatnak nincs sztrájkjogosultja, b) ha a vezető csapat játékosja elkapta. egy gyertyát a mezőben vagy a tét vonala mögött.
Csapatcsere: a) ha a vezető csapat játékosja lecsapja az ütőcsapat játékosát, b) ha a verőcsapat játékosja önellátóvá válik.
4. Amikor az ütköző csapat egyik tagja ostromlott, a vezető csapat minden játékosának meg kell próbálnia helyet foglalni a városban vagy a kona vonal mögött. Azonban abban az időben, amikor felbukkannak, megtorló lemondást lehet végrehajtani, majd parancsok váltása nem történik meg, és a játék folytatódik. A válasz korlátlan számú alkalommal történhet. A megtorlás után pontokat nem kapnak a csapatok. Több megtorlás esetén, amikor a csapatok csapatváltása (verekedés és vezetés) nem zajlott le, a támadó csapat játékosai csak az újonnan elkövetett sztrájk után jogosultak leselkedésre.


1. A csapatok a játékvezető sípjával a zéró középpontjába kerülnek, és üdvözlik egymást (a meccs után a végső üdvözlés). Az első a vendégcsapat.
2. Minden játék egy ütéssel kezdődik, amely a labdába ütközik. A labdát várakozó várólistát váró játékosok a részvételi körzetbe kerülnek. Azok a játékosok, akik eltalálják és futnak, a külvárosban találhatók.
Megjegyzés. Mindkét csapat játékosok és edzők a pálya szélén állnak, a titkár asztala közelében.

§ 8. A labda dobása


1. A labda dobását (szállítmányát) a vezető csapat játssza. A labda dobása pillanatában a dobogó és a kiszolgáló játékosoknak mindkét lábbal a szerver platformján belül kell lenniük. A kiszolgáló játékos bármely távolságban a tésztából, de a szerver szintjén belül teljesítheti a tésztát, és a labdát kényelmesebbé teheti.
2. A labdát a nyitott tenyérről dobják.
3. Ha a labda nem megfelelő, a kiszolgáló játékosnak dobja a labdát, megjegyzést küld, ha a sérülést megismétlik, figyelmeztetés történik, és a későbbi szabálysértések során a csapat vezetője egy ponttal büntetendő.
4. A pályázó játékos a mezőnyben minden mezőnyben élvezheti a mezőnyt.


1. A sztrájkot helyesnek ítélik, ha a labda elhagyta a várost, de nem lépte át a pálya szélén a levegőt.
2. Egy sztrájk, amely után a labda megérintette a földet a büntetőterületen belül, érvénytelennek tekintendő.
Megjegyzés. A labdát a földön vagy a levegőn keresztül áthaladó kona vonalat veszi figyelembe.
3. A labdát rúgni kell, miután a labda a levegőben lőtt.
4. A kickernek jogában áll a labda új dobását (benyújtását) legfeljebb háromszor megtenni, feltéve, hogy nem próbál megütni a labdát. Ha a dobogást helytelenül hajtották végre, a játékosnak jogában áll további dobást kérni.
5. Ha az ütő játékos hibát követ el, akkor jogában áll elindulni, csak miután a jobb labda eltalálta csapatának következő játékosait.
6. Minden mérkőzés elején az ütőcsapat játékosai sorban egymás után numerikus sorrendben találják meg a labdát. Miután a labdát az ütőcsapat minden játékos végezte el, a játékos teljes jogorvoslatot követően megkapja a jogot a következő rúgásra.
7. A csapást követően a játékosnak el kell hagynia a lapát a szerver webhelyén. Ha a lapta a mezőben vagy a sorban marad, a csapást érvénytelennek tekintik. A szabályok ezen bekezdése nem alkalmazható, ha a vezető csapat játékosja elkapja a gyertyát.
8. Olyan csapást, amely fizikai sérülést okozhat a labdát adott játékosnak, veszélyesnek tekinthető. Az ilyen ütés semmis, és a játékos figyelmeztetésre kerül; amikor a figyelmeztetés megismétlődik, a mezőt eltávolítják.


1. A játékos megkapja a jogot, hogy a labdát a megfelelő rúgás után vonja le. A játékos, aki egy teljes vonalat csinál, át kell futnia a mezőn a kona vonal mögött, és vissza kell térnie a mezőre a városi vonalon kívül; egy teljes kötőjel végrehajtása helyesen teljesíthető.
2. Az a játékos, aki a kona vonal mögött futott a mezőn, ott maradhat, és visszatérhet a csapat egyik játékosának következő golyóérmein. Ez egyben teljes áttörés.
3. Az a játékos, aki közvetlenül a sztrájk után a kötőjelet a kiszolgáló területéről futtatja.
4. A játékosnak jogában áll, hogy közvetlenül a sztrájk után ne vezesse a kötőjelet, hanem a következő golyó találatok egyikének végrehajtása után, amelyet a csapata játszik. Az átirányítás csak a külvárosoktól indulhat, kivéve a jelen bekezdés 3. bekezdésében meghatározott esetet.
5. A játékosok nem vehetnek részt a labdát.
6. A csapatot megütő játékosok, akik nem jogosultak egy kötőjelre, csak akkor tudnak a mezőnybe menni, ha csapatuk ostromolt.
7. Azok a játékosok, akik a kona vagy a városi vonalat egy megfelelő sztrájkkal megkezdték, kötelesek befejezni. A bőrkiütést fontolóra veszi (Indított, ha a játékos az egyik lábát a tét vagy a város vonaláról lépte.
8. Amikor a labdát a mezőről a városba viszik vissza, miután átkeltek a városi vonallal a labdával, tilos egy kötőjelet indítani. A játékosok, akik jelenleg egy kötőjelet futtatnak, egy úton kell befejezniük.
Megjegyzés. Abban az esetben, ha a csapat vezetői szándékosan késleltetik a labdát, a játékvezető leállíthatja a játékot és elküldi a labdát a városba.


1. A vezető csapat játékosai a mező bármely pontján és azon kívül helyezkedhetnek el, és bármely irányba mozoghatnak anélkül, hogy átlépnék a városi vonalakat.
2. A kötőjelzőt zaklatottnak kell tekinteni, ha a labda a mezőn belül megérinti, beleértve a büntetőterületet is.
3. A vezető csapat valamennyi játékosa, beleértve a benyújtó játékost is, képes lesz a sózásra, ha a mezőn van.
4. Csak a golyó felszabadított golyóját üdvözölheti (dobva).
5. A vezető csapat játékosai átengedhetik egymásnak a labdát bármely irányba, és mozoghatnak vele.


1. Egy ütőcsapat játékosának önteltnek kell tekinteni, ha: a) a mező oldalsó vonalán vagy lépcsőkön fut ki, b) amikor elindul, a tét vagy a város sorát visszaküldi.
2. Az öncsillapítás esetén a labdát tartó vezetõ játékosnak el kell dobnia a labdát bármely irányba, de a pályán belül; ezen a ponton, van egy játék váltás parancsokat.

§ 13. A játék eredménye


1. Minden helyes teljes kötőjel esetén az ütő csapat 1 pontot kap.
2. A győztes a két meccs után a legtöbb pontot szerezte meg.
3. Ha mindkét csapat pontosan ugyanaz, akkor a játékot döntetlennek tekintik.


III. A JÁTÉK, BERENDEZÉSEK ÉS ALKALMAZÁS HELYE

§ 14. A mező méretei és megjelölése


1. A laptu játéktér téglalap, lapos fűvel vagy más, 60 m hosszú, 35 m széles felületekkel. A 13-14 éves gyermekek számára a helyszín mérete 40x25 m.
A fizikai kultúrák, valamint a gyermekek és a középkorú fiatalok korcsoportjai közötti versenyek tartásánál kisebb méretű területet kell használni.
2. A mezőt jól látható (fehér) vonalakkal kell megjelölni, szélessége 10 cm, jelölje meg a mezőt tilos hornyokkal. A vonalak szélessége nem szerepel a méretekben.
3. A mezőt határoló hosszú vonalakat oldalirányú vonalaknak hívják, rövid vonalak a városi vonal és a kona vonala. 15 m távolságban (a gyermekeknél - 10 m) a városi vonallal párhuzamosan rajzolódik a büntetőterületet határoló vonal (ez a vonal szerepel a mezőméretekben).
4. A lapta lejátszási mezőjének megjelölésekor a városi vonal három egyenlőtlen részre tagolódik, a mögötte lévő területek neve: a prioritás területe, a szerver és a külváros platformja.
5. Az oldalvonalak metszéspontjánál a városi vonal, a büntetőterület és a kona, egy és fél méteres zászlók kerülnek telepítésre.


1. A Lapta (bit) minden fát, 1-1,2 m hosszú és 4 cm átmérőjű legyen (a lapta fogantyú vékonyabb lehet - legfeljebb 3 cm-re). Lehetőség van a fogantyúk felszívására.
2. A játékosok használhatják a denevéreiket.
3. A 13-14 éves játékosok 80 cm hosszú, legfeljebb 8 cm széles és legfeljebb 2 cm vastag lapos lapokat használhatnak.


A játékot egy teniszlabda játssza.

Kapcsolódó cikkek