Összefoglaló forrás sdk

    bevezetés
  • 1 A név története
  • 2 Platformok, amelyeken a motor rendelkezésre áll
  • 3 verziótörténet
  • 4 Technológiai lehetőségek
  • 5 Anyagok
  • 6 Alapfizika
  • 7 Origins
  • 8 Játékok és modok létrehozása számukra
  • 9 Módosítások
  • 10 játék a motoron Forrásjegyzetek

1. A név története

Eric Johnson elmagyarázta a Source cím születését a Valve Developer Community üzenetben:

Amikor nagyon közel álltunk a Half-Life megjelenéséhez (valahol a megelőző héten), rájöttünk, hogy számos olyan projektet kell elkezdeni fejleszteni, de nem tudtunk kockáztatni, hogy valamit megváltoztassunk a játék kimenő változatának kódjában. Úgy döntöttük, hogy a kódot a VSS-ben (Microsoft Visual SourceSafe) osztjuk a $ / GoldSrc és / $ Src fájlba. Több éven át ezeket a kifejezéseket közvetlenül "GoldSource" és "Source" néven használtuk. Legalább kezdetben a GoldSrc kód ága a már kiadott verzió forráskódjához kapcsolódott, Src pedig a jövő változatához kapcsolódott, a kockázatosabb technológiával dolgoztunk. Amikor eljött az ideje, hogy bemutassuk a Half-Life 2-et először az E3 show-nál, a belső kommunikáció része volt, hogy a Source motorra hivatkozik a GoldSource motorral szemben, és elkapta a nevet.

Pillanatkép a "Half-Life 2: Lost Coast" -ről, amely a Source motor bemutató változataként szolgál.

2. Platformok, amelyeken a motor rendelkezésre áll

3. Verziótörténet

A fejlesztés kezdeti szakaszaiban a Source Engine vizuálisan úgy nézett ki, mint a GoldSource. amelyet a Valve Software első projektjeiben használtak. A Half-Life stílus és a Steam első változatai, a nem teljesen átfedő textúrák, és egyes esetekben a vér ugyanúgy néz ki, mint a Half-Life-ben. Ez az első alkalom ez a verzió használták a lopott változata Half-Life 2 (az emberek úgy nevezik, mint a Half-Life 2: Beta, vagy a Half-Life 2 szivárgás), de ez nem volt tökéletes, és csak nagyon kevés lehetőséget, például egyes térképeken (egyedi szinten ) a textúrák túl fényesnek vagy nagyon homályosnak tűntek. A motor ezen verziójában egy zseblámpát használt, amelyet eredetileg a Half-Life-ban használt.

Ez a második változat a motor (vagy más néven Source Engine 7: .. Base Forrás 2. amely megjelent a második játékban ő frissült, és amellett, hogy a korábbi funkciók támogatja High Dynamic Range Rendering adták csak egy játék, ez a verzió:

Ez a motor negyedik változata (úgynevezett Source Engine 14). Ezt a verziót nagyon finomították és frissítették. Ez az első alkalom a motor frissült megjelenése Half-Life 2: The Orange Box, és a motor kezdte támogatni frissített shader teszi jelentősen módosított dinamikus világítás és árnyékolás is megjelent puha részecske rendszert, és nem egy teljes mozi fizika került. A motor ezen verzióján kiadott játékok:

Ez a motor ötödik változata (úgynevezett Source Engine 14: Base Source 3). Ebben a filmfizikában finomították és mélységélességet adtak. A motor ezen verzióján csak egy játékot szabadítottak fel:

Ez a motor hatodik, erősen módosított változata (más néven Source Engine 15). Ebben a verzióban minden funkció frissítésre került, és a puha részecske-rendszer, az arc animáció, a méretezés és a frissítési képesség jelentősen javult. Több játékot is kiadtak:

Ez a motor hetedik verziója (más néven Source Engine 17). Ez a verzió hozzáad egy audio alrendszert. Ezzel a verzióval két játékot adtak ki:

Ez jelenleg a motor nyolcadik és utolsó változata. Ebben a motorban csak egy játékot szabadítanak fel:

4. Technológiai lehetőségek

Half-Life 2, a játékos támadásának helyszíne (Gordon Freeman) Menhakami Alliance. A világítási rendszer bemutatása, a textúrák és a részlegesen átlátszó felületek minősége, valamint a matricák és az elpusztítható tárgyak.

A forrás jelentős előnyökkel jár a játékfejlesztés számos kulcsfontosságú vonatkozásában: karakter animáció, fejlett AI, realisztikus fizika és shader renderelés.

A Forrás animációs rendszer lehetővé teszi számodra, hogy olyan kifejezõ karaktereket hozhat létre, amelyek végtelen számú érzelmeket tartalmaznak az arcodon, és amelyek lehetõvé teszik számukra, hogy szó nélkül közvetítsék az üzenetet. Ezenkívül a karakterek az egyik legfejlettebb AI-val rendelkeznek, ami rendkívül ügyes szövetségesek és ellenségek.

A motor segítségével könnyedén létrehozhatsz gyönyörű és reális világokat, amelyek reagálnak a jelenlétedre. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy távolodjanak el a forgatókönyvek létrehozásától, amelyek a múlt generációs játékokra jellemzőek voltak, és teljesen új stílusok létrehozására nyitottak ajtókat.

A Forrás összetett hálózati kódot tartalmaz, amely támogatja a 32 játékos számára a helyi hálózaton és az interneten, és tartalmaz egy teljes körű eszközt a szinttervezéshez, a karakter animációhoz, a demo létrehozásához és még sok más.

A skálázhatóság és a frissítés lehetősége

A Forrás motor rendszeres frissítésre szolgál, amelyet széles körű módosítási és fejlesztési lehetőségei adnak meg, anélkül, hogy megváltoztatnák a motor kulcsfontosságú építészeti jellemzőit (ezért különösképpen nincs változás a motorverzióban 1.0-ról 2.0-ra). A digitális elosztó rendszerrel kombinálva a gőzmozdony frissíthető közvetlenül a frissítés után. Például, ha a Forrás elkezdi a fizikai térképek támogatását, akkor minden játék, amelyet a Steamin keresztül osztanak szét, és a Forrás használatával, elkezdi támogatni őket. Ez megfigyelhető, miután a fejlesztők hozzáadták a motor HDR-hez (High Dynamic Range).

Az összes Source-játék teljes módosítása azonban gyakorlatilag lehetetlen, mivel a módosítások készítői nem érhetők el a frissítések rendszerében, ami azt jelenti, hogy a motort csak a fejlesztők fejleszthetik ki.

A Source a Direct3D shaders 3.0-at használja

Nagy dinamikatartományú renderelés

Dinamikus világítás és árnyékolás

Az Orange Box kiadásával a világítási rendszert finomították. A régi típusú árnyékrajz mellett hozzáadták az árnyékkép-technológiát használó árnyékképességet is, ami lehetővé teszi a helyes dinamikus árnyalatok (az önárnyékolás stb.) Rajzolását.

Előre számított világítás

A világ geometriáját előzetesen kiszámított megvilágítási térképekkel világítják meg. A statikus világítás (Vrad) pontosan (konfigurálhatja) a világítást, beleértve a tükör vagy matt felületek fényének visszaverését, a fénytörést, a részleges árnyékolást (például áttetsző tárgyakat).

A világ minden tárgya tükrözheti a más tárgyakból vett fényt. Például: egy fehér négyzet fekete háttéren, mivel a tér világosabb, mint a háttér, akkor egy kisebb terület körül könnyebb lesz.

A mélységélességet az objektumok előtérbe helyezésére használják, mások pedig, amelyek hátulról vannak, homályosak.

Dinamikus színkorrekció

A szín javítása használható a kívánt atmoszféra átadásához. Például egy fekete-fehér filmre stilizálhatja a játékot.

A forrás dinamikus változást használ a modellek és a geometria részleteiben, ami jelentősen javítja a gyenge számítógépek teljesítményét.

Az Orange Box motorjának a 15-ös verzióig történő frissítésével megjelenik egy többfunkciós renderelő funkció, amely lehetővé teszi a teljesítménynövelést a többmagos processzorokon.

Puha részecskék rendszere

A motor frissítése az Orange Box kiadásába új részecske-rendszert vezetett be, amellyel mostantól olyan hatások keletkeznek, mint a tűz, a füst, a vérsugarak és így tovább.

Ez a rendszer a következő tulajdonságokat adja hozzá a Source motor fizikai szimulátorához:

  • Deformálható objektumok - előtte a fizikai modellek semmilyen módon nem módosíthatók, kivéve előre kiszámított animáció alapján.
  • A játék geometriájának dinamikus megsemmisítése - mielőtt ezt a pusztító vonalat meg kellett volna mutatni a térképkészítőnek.

A mozi fizika támogatja a kulcsfontosságú személyzet rendszerét, de pontos viselkedése jelenleg nem ismert. Valószínű, hogy az animátorok lehetőséget kapnak arra, hogy hosszú jeleneteket készítsenek néhány kulcsfontosságú ponttal, amelyek részleteit a fizikai rendszer hozzáadja. Lehetséges, hogy az animátorok több véghelyzetet hoznak létre a köztük lévő mozgások hibás kiszámításához (hasonlóan az Endorphin NaturalMotion technológiához). Végső soron a fejlesztők kézben tartják a technológiát, amely lehetővé teszi számukra, hogy sokkal összetettebb jeleneteket hozzanak létre, mint korábban, és ugyanazokat a forrásokat használják rá.

A környezet hatásainak legfejlettebb megvalósítása a részecskék rendszere. A részecskék lehetővé teszik nagyon reális robbanások, víz, hó létrehozását. A simítás az éles szemcsehatárok megszüntetésére szolgál.

A Forrás Motorban lévő víz dinamikusan számítja a tükröződést, valamint a fröccsenést és a fröccsenést.

A forrás az egyik legfejlettebb A.I. A mesterséges intelligenciát futtató karakterek ugorhatnak, futhatnak, repülhetnek, feltérhetnek, úszhatnak, temetkezhetnek, támadhatnak. Az elmozdulási térképek komplex felépítése segít az NPC-nek megkerülni az akadályokat, elrejteni mögöttük. Az NPC-ket a hallás, a szaglás és a látás vezérli.

A hangmotor a Miles Sound System 6.6a hangkönyvtár alapján készült. A könyvtár a DirectSound programozói felületet és a szoftveres digitális jelfeldolgozót használja kimenetre.

5. Anyagok

A forrásmotor anyagi rendszert használ az objektum tulajdonságainak leírására. Milyen objektum készült, legyen az vízbe fulladt, hogy a felület milyen hatással van más tárgyakra (például egy jégre csúszó autó).

A kötet anyagainak előállításához a Source Engine rendszerben normál térképeket használnak, amelyek meghatározzák, hogy a felületen lévő egyes pontok mennyire világítanak.

A Source Engine támogatja a textúrázást, a puha átmenetet egy textúrából a másikba.

6. Alapfizika

Az újratervezett fizikai motor, a Havok újratermelődik. Lehetővé teszi a motor számára, hogy számos fizikai tárgyat, például szilárd anyagokat, rugalmas testeket, köteleket, felületeket stb.

A Source Engine technológiát alkalmaz, hogy nagyon reális járműveket hozzon létre, egy autótól a légpárnás hajóig és egy helikopterig. A jármű viselkedése az úton / a levegőben számos paramétert alkalmaznak, például a kerekek tapadása az útra, a gép súlya stb.

Dinamikus viselkedés (például megrázódhat vagy megszakadhat).

A test realisztikus mozgása érdekében a "rongybaba" fizikáját használják (a Source Engine utolsó változataiban az animációval kombinálva).

A Forrásmodellben az animáció összekeverhető a fizikával, ami a realizmus növekedését eredményezi.

8. Játékok és modok készítése számukra

A Source SDK (szoftverfejlesztő készlet) egy sor segédprogram a Game szintek létrehozásához a Source motoron, amelyet a Valve a Steam hálózaton keresztül osztott ki minden olyan játékos számára, aki a Valve-től származó Source-játékot vásárolta. Ez a készlet lehetővé teszi, hogy módosítsa a térképeket a két változat a motor - a 15. és a frissített 7. (a régi verziót a motort használni Half-Life 2 nem használják, mert a kompatibilitást az új változat). Megjelent a Source SDK verzió SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (bal 4 Dead Authoring Tools) és a Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools) kiadók számára.

A standard készlet tartalmazza:

Amellett, hogy a három nagy eszközkészlet tartalmaz egy olyan eszközt kicsomagolni az alap fájlokat amikor új divat, valamint a forráskód könyvtárfájlokhoz összes Valve játékok, amely lehetővé teszi, hogy manuálisan létrehozni játék megváltoztatott jellemzőkkel nélkül decompiling motort. Ahhoz azonban, hogy összeállítja az új fájlokat, akkor kell a nyelvtudás és a C ++ fordítót (pl Visual Studio).

Forrás SDK alap

9. Módosítások

A Source motorhoz hatalmas amatőr módosításokat hoztak létre, amelyek közül a legjobbak letölthetők a Steamen keresztül, és rendelkeznek a Steamworks támogatással. Jelenleg ezek a következő módok:

  • Synergy - kooperatív módosítását támogatja a Half-Life 2 kártyát, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Half-Life 2: Lost Coast és a Minerva és Riot Act módosításokat.
  • Felkelés: Modern Gyalogezred - meglehetősen reális csapatlövész, az iraki háborúra szentelve
  • Dystopia - futurisztikus csapatlövész
  • A lovagság kora - középkori csaták
  • D.I.P. R.I.P. - Futurisztikus faj a túlélésért
  • Örök csend - csaták az űrhajókon
  • Zombie Panic: Forrás - Zombie Shooter
  • Kalózok, vikingek és lovagok II - kalózok, vikingek és lovagok középkori csatái

10. Játékok a Source motoron

Kapcsolódó cikkek