Császári dicsőség járása

Míg a dicsőséges Total War sorozat, amely a század mélyén ingatagodott, a XIX. Század szabad területe betört a Pyro Studios polcaiba. A Commandos megalkotói úgy döntöttek, hogy nagyszabású katonai műveletekben próbálkoznak - és sikerült.

Röviden a szabályokról, / b>

Előttünk - Európa és a Földközi-tenger térképe, rongyokba tört, mint a Total War vagy a Victoria. Igaz, ezek a fülkék nagyszerű méretűek: például az egész Rus-Mother 5 (!) Alkatrészből áll. Például az egész Kaukázus és a Fekete-tengeri régió neve. Kurszk. Oroszország - öt régióból, Lombardia - kettőből. valami, akaratod, valami rosszat találtál. Nos, mit mondhatok?

Érdekes: valójában Oroszország nem sértett meg egyáltalán. A parancsnokok nevei eléggé valóságosak - Bagration, Kutuzov, Barclay, csak Dokhturov készült valami orvoshoz. De rendben lenne, de az oroszok parancsnoksága és harci sírása nagyon kompetens hangzású és hangos hangzású. És végül a képzési küldetésekben személyesen vezetik Alexander I!

A stratégiai módban a dolgok ugyanolyanok, mint a Medieval: Total War. Azaz - épületeket és katonákat építünk a tartományokban, más országokkal tárgyalunk. Jelentős különbségek vannak, de ezekről később. A taktikai csaták is nagyon hasonlítanak a "teljes háború" -hoz.

Mint mindig, meg kell győzni a világot. Igaz, nem lehet meghódítani - ha győzelmi lehetőséget választasz a pontokon; akkor elegendő egyszerűen többet elérni, mint riválisai.

Mindannyian tudjuk, hogy a Császári Dicsőségben és hasonlókban leginkább nem a stratégiai rendszer nevében játszanak. Kezdjük tehát a fő dologgal - csatákkal.

Mint már említettük, a helyzet nagyon hasonlít Róma vagy a középkori. Csapatok mozognak csak egy darab egység, van egy nagy különbség -, hogy megtámadják elölről vagy oldalról, a versenyek, részvétel a harcban, és így tovább katonák elfárad, és elveszítik a harci tulajdonságait. Általában minden ismerős, de.

Először - szomorú hír: megfosztottunk attól a jogtól, hogy szüneteltetési utasításokat adjon. Természetesen egy multiplayer játékban így kell lennie, de az egyetlen játékos ebből meglehetősen elveszett. Ami így van - ismeretlen. Talán megjavítják?

De a fáradtság rendszere sokkal jobbá vált: most a katonák nem csak fáradtak, hanem pihenhetnek is. Elhajtották az épületet - a kék fáradt csíkot lassan helyreállították. A döntő, valóban felbecsülhetetlen plusz egy ilyen döntés: a körforgalom manőverek megszerezte a jelentést. A Total War-ban nagyon ritkán fizetettek ki: hatalmas áramveszteség volt a hosszú távú kitérőkben. By the way, a szokásos meneteléssel, az erők egy kicsit itt töltöttek - csak futás közben, folyók átkelésével és mindenféle mocsár-eke-baerakkal, persze, amikor harcolnak természetesen.

Úgy tűnik, hogy egy ilyen ötletnek sokkal bonyolultabbá kell tennie a védekezést (a Total War csaták védjegye a védő óriási előnye). De ez nem így van, mert. a gyalogság végül engedélyt adott az épületek elfoglalására és hatékony visszavonulásukra. Csak a gyalogság képes erre, csak a gyalogságra (nincsenek harcosok, arabok, kardokkal és más szúró vágóállatokkal).

Minden csatának van egy konkrét célja, ezért nem fog órákon keresztül dolgozni a térképen egymástól. Ez általában Gadiukino falu a térkép közepén; a védő el tudja jönni, és a támadónak még oda kell jutnia. Így a védő győzelmének időzítője kezdettől fogva ketyegni kezd, és az ellenség aktívan cselekszik.

A csapatok mozgása a császári dicsőségben rendeződik, nem egészen a teljes háborúhoz hasonlóan.

Először is, a felosztások nem könnyen és egyszerűen áthaladnak egymáson: "szembesülnek", előzetesen lassan egymással. Tehát a parancsnok, aki félreértette a "zabkását" az ő ezredeseitől, nagy károkat szenved - nincs időnk. Ugyanezen okból néha van értelme szállítani a csapatokat a folyó mentén egy híd nélkül - különben túl sok idő veszik el.

Másodszor, ha több egységet különített el és megkérte őket, hogy mozogjanak, akkor a leglassabb sebességgel fognak menni, és nem fognak nyúlni. Ez valójában nagy plusz, különben gyakran veszítünk fegyvereket abból a tény miatt, hogy hátul álltak és megütötték a huszárt. De ez azt jelenti, hogy a lovasságot azonnal el kell választani, ha nem akarjuk, hogy a lovak útba ejtsék a füvet. Gyakran a gyalogság egy része puskákat továbbít, és az akkumulátort egy kis őr.

Harmadszor, az oszlop sokkal gyorsabban halad, mint a vonal. És ha egy sorozatot automatikusan felépítenek a sorban a felvételkészítés során, akkor jobb, ha elrendelheti magát, hogy manőverezzen magának, hogy átszervezzen.

Negyedszer, a fegyvereknek két pozíciójuk van: harc, amelyben mozdulatlanná válik, és menetelés, ahonnan nem tud lőni. A váltáshoz speciális parancs szükséges (soha nem történik automatikusan), és némi időt vesz igénybe.

A fák, kerítések és más hasonló dolgok nemcsak csökkenti a láthatóságot, hanem védelmet nyújtanak a golyók és a magok ellen is (a magok azonban könnyedén megtörhetik az akadályokat).

A megjegyzés: az ellenség nehézségeinek legalacsonyabb szintjén mindig látható.

Igen, ha akarod, a harci magatartást mesterséges értelemre bízhatja, ha ezt mondhatjuk. De ez a vágy csak egyetlen helyzetben van: amikor rájössz, hogy elveszítesz, és nem is reménykedsz, hogy elmenekülsz vagy megsérülsz az ellenségtől. Az tény az, hogy az automatikus tárgyalásokkal mindkét félnek nehéz megmagyarázni veszteségeit. Például az egyik nap a hadsereg, kétszer számának túllépése törökök (és figyelembe véve a minőség úgy tűnik, legalább négy alkalommal - a törökök még mindig harcosok) lehagyta, különösen néhány fegyvert. A törökök gyalogosan harcoltak. Hogy sikerült ezt megszámolnod? Csodálkozom.

Általában az AI itt, őszintén szólva, nem Clausewitz. De ami érdekes: kicsit bölcsebb a játék növekvő összetettségével. Különösen stratégiai, de később róla.

Ne felejtsük el, hogy semmi sem nyer a számítógép által nyert csatához.

A következtetés világos, azt hiszem?

Az első és legfontosabb dolog, amit emlékezned kell egy kampány tervezésekor: a csaták megnyerni a kiegyensúlyozott seregeket. Természetesen a homogén csapatok is sikeresek lehetnek, ha az ellenség kicsi, de a veszteségek szükségtelenné válnak.

Gyalogság a csapatok fővonalának kialakításához. Ideális esetben a puskát és a "kevert" ezredeket kell váltani. Amikor megtámadják a lovasságot, egy négyzetben újjáépülnek. Közöttük tüzérséget tettek, így a gyalogosoknak volt ideje fedezni valamit. Nos, a lovasoknak elsősorban a szárnyakra van szükségük ahhoz, hogy megkerüljék az ellenséges rendszert és megverjék az oldalról és hátulról.

Ezért, ha az egyik hadsereg egyik oldalát nem fedjük le, és a második lovasságot jelent, akkor ez automatikusan nagy veszteségeket jelent.

Ez érdekes: a 18. század végén néhány hadseregben még mindig "ló" csapatok - nem láb és lovasság. Vadonok és lovas tüzérség voltak: a csapatok, amelyek a szabályoknak megfelelően állítólag lovakon mozognak, és saját lábukon harcolnak. Aztán a dragonyák fokozatosan lovassággá váltak.

Ha meg kell védened a falut - az élet szép. Lőjük a lövőket otthon, a lovakat mögé tesszük, a fegyvereket a faluban - és tökéletesen. De még lovasok nélkül is nehéz kezelni. Miért? Mert a legveszélyesebb ilyen helyzetben nehéz fegyverek. Az igen kívánatos ütni egy gyors támadás: nekem többször megmentette a szánalmas maradványait egy huszárezred, három harci egységek, amelyek azonban, hogy időben vágjuk, és tüzérségi támadás szinte lehetetlenné tette helyzetét. Ugyanezen okból szükség van a lovasságra és az ostromlásra - hogy tükrözze a szálat.

Ez egy hiba: a számítógépes irányítású gyalogság vonakodva épületeket foglal el. Ez nagyban leegyszerűsíti az életet. Ezenkívül az AI szereti a gyalogságot fegyver nélkül.

Ha az ellenség felépült a téren és arra vár, hogy a kozákok elkezdhessék támadni, akkor koncentrált lőfegyverre kell váltani, ha lehetséges, koncentrálva a szárnyakra. A vonal sokkal jobb, mint egy négyzet! Gyakran lehetséges, hogy "megforduljon a teknős".

De talán az ellenségnek sokkal több gyalogsága van, mint mi. Rendben van: a tér nem túl mozgékony. Ha mindkettőt (ha lehetséges) a fegyverek elérése melletti lovasfenyegetésen tartjuk, mindegyik gyaloghúst áthelyezzük egy oldalra, és ott kapjuk a kívánt előnyöket. Nos, ha tényleg rossz a gyalogsággal, akkor nem lesz könnyű. Ebben az esetben gyalogsággal kell áttörni a gyalogsági frontot, majd lovassággal befejezni.

Minél távolabb van, annál erősebb a gyalogság és a tüzérség tűzerője, ami azt jelenti, hogy minél drágább a támadás. Az árkok és álcázás kora még nem érkezett meg, de ez nem az oka annak, hogy a golyók felé rohanjanak.

Attack rövid kötőjelet, ha indítunk a rendszer a tűz, és akkor kikapcsol egy kicsit előrelépni a játékban, mint a valóságban, a legjobb módja a gyalogos.

De ha az ellenség észrevehető előnyökkel rendelkezik a tüzérségben és a lovasságra verte, nem fog sikerülni a gyalogság súlyos tüze miatt. A fegyverek természetesen képesek lőni azok számára, akik szoros küzdelemben vannak, de mindkét oldalon veszteségek lesznek.

A lovasság elleni védekezés mellett a "sakk" rendszer jól működik, amikor az általános célú gyalogosokat előre tolják, és köztük a puskavédelem gyengéje kissé mögötte marad. De a gyalogság támadásával a sakk-rendszer nem ment, hanem az ellenkezőjét.

Elvileg ezek az alapvető technikák meglehetősen megfelelőek a számítógép ellen, de jobb, ha néhány nem szabványos megoldást keresünk.

Ha megtanulod meghatározni, hol láthatók a csapatok, és ha nem, akkor megpróbálhatja végrehajtani a vállalkozást. Ez egy ilyen lovas csapda: segítségével megpróbálhatja még a lovas hadseregét is győztes nélkül komoly gyalogsági támogatás nélkül megnyerni. Az ötlet egyszerű: elrejtjük a lovasságunkat az erdőben, elcsábítunk egy elszakadást. A ravaszok ellenségei - egyszerre az egész mögötte lévő tömeg nem fog menni, néhány levélszemetet küld. Az erdő sarkán "rávegyük őket", néhány réteget hagyunk rájuk. Amikor a többi erõ megérkezik, más lovasságot engedünk ki. Ez jól működik, de van két finomságok: először is, nem könnyű kiszámítani láthatóságát, másrészt az ellenség gyakran úgy döntenek, hogy lőni csapatok közelharcban, figyelmen kívül hagyva a lehetőségtől, hogy a saját.

Általánosságban elmondható, hogy a számítógép ellen irányuló csábítás taktikáját folyamatosan kell használni - könnyen "lefolytatható" egy meglehetősen banális csalit. Néha a falut maga is elviszi mögötte, bár ez egzotikus: túl nehéz a gyalogság észrevétlen maradni.

Ugyanezzel a gyalogsággal szemben lehetõség van furcsának, hogy valami olyasmit csináljon, mint egy környezet. Ez a "Cannes-taktika" alkalmas: a központ visszavonul, amikor az ellenség közeledik, és a szárnyak bezárulnak, amint az ellenség megközelíti az elég közel.

Mint már említettük, egy nagy térkép tartományi foltokra oszlik. A fővárosi tartományok különleges helyzetben vannak: ott, és csak ott lehet felvenni a csapatokat és építeni számos más intézményt, például - oktatási. Csak ezekre a területekre irányíthatja a kereskedelmi útvonalakat. Ami érdekes: az ország bekebelezése után fővárosa megtartja fontosságát. Mondjuk, miután meghódította Törökországot, növelheti hozzájárulását a tudományos fejlődéshez, csak építésével Konstantinápolyban.

Az erőforrásokat kivonó épületek mindenhol felépíthetők.

Ez fontos: miután elvesztette a tőkét, azonnal lemerül a játékról. Ez a tőke átadása, és nem az ellenséges csapatok érkezése az érintett területen.

A csapatok és a hajók áthelyezhetők a szomszédos régióba a tanfolyam során (beleértve a csapatok hajóra és a hajóra való feltöltési képességét). A letelepedés helyzete a tartomány térképén nem számít: itt nem Róma. A katonák tisztviselő nélkül való tartózkodása csak a város helyőrségének engedélye; minden tisztnek van parancskorlátja, kezdetben - három leválás.

Az egyik területen megengedett a parancsnokoktól a parancsnokhoz, valamint a város helyőrségéhez való elválasztás.

Kapcsolódó cikkek