Tájkép létrehozása 3d max
Nemrég el kellett olvasnom néhány leckét a 3ds Max tájkép építésének témájáról. Emlékszem, hogy akkor meglepődtem a 3ds Max beépített eszközének képtelensége miatt, hogy gyorsan és egyértelműen létrehozhassa a Föld égbolt utánzását, mindig voltak kellemetlenségek. Ezért úgy döntöttem, hogy átdolgozom a terep modellezésének fő módszereit, és a létrehozás és a további szerkesztés szempontjából a legalkalmasabbak. Természetesen, ha a valós földfelszín pontos modelljének megszerzéséhez szüksége van, akkor minden esetben a vízszintes vonalakat a földrajzi térképpel kell megtenni.
Kontúr-kontúrvonalak készlete1. A Terepösszetevő objektum
Felszíni terep: bal szimmetrikus, közvetlenül a Turbo Smooth utánAz első és legnyilvánvalóbb módszer, amely sajnos nem ad a legjobb eredményt. A felület vízszintes horogsorok alapján készül, és a csúcsok közötti távolság közvetlenül befolyásolja a felület alakját. Leggyakrabban a rács túl durva, és a beépített paraméterek Terrain kapcsolók túl szerény hatása, ezért hozzá kell adni az eredeti spline csúcsok kézzel vagy spline normalizálása módosítót.
2. Feltöltés: Terrain plugin
A Populate eredménye: Terrain plug-in 3ds Max3. Szüntesse meg a módosítót.
A sík felszíne a Displace-módosítóval és a zajterülettelA felszín a Plane objektum alapján épül fel, a szükséges számú szegmensre osztva, amelyre a magassági térkép alapján fekete-fehér textúrájú Displace módosítót alkalmaznak. A módszer jó egy szabályos négyszögletes rácskal, amelynek sűrűsége könnyen megváltoztatható, de a Photoshopban valahol egy textúra rajzolásához nagyon rossz. Pontos megkönnyebbülés érdekében pontosan meg kell rajzolnia az egyes vízszintes vonalak szürke árnyalatának kiszámítását.
4. Festési deformáció a szerkesztési Poly
A felületet a Plane-tól a Paint Deform alkalmazásával nyerikA síkot sokszögű hálóvá alakítjuk, és az egérrel megrajzoljuk a megkívánt megkönnyebbülést (a Push / Pull gombot a Paint Deformation megjelenítésénél a parancspanelen). A módszer ideálisan alkalmas szinte önkényes felület gyors rajzolására, mivel közvetlenül a vetítőablakba építhetünk hegyeket és völgyeket. Ugyanabban a szakaszban más hasonló módszereket is rögzíthet a tetszőleges megkönnyebbülés létrehozásáért: a Noise modifier, Wave ...
5. Felületmódosító spline-ből.
Példa a felszínre splinokkalA munkamenetek így: a spline-horizontals egy spline objektumba kerülnek össze, használjuk a CrossSection modifikálót, felületi módosítót - simított felületet kapunk. Ennek a módszernek a bonyolultsága abban rejlik, hogy ugyanazon számú csúcsot kell elérni a horizontokon - ez egy teljesen irreális követelmény komplex felületeken.
Akkor vedd fel többé egzotikus technikák, modellek nurbsami, sokszögek és még sok más, mint, de azt hiszem, hogy a legjobb eredményeket a sebesség és a minőség egy plug-betelepítés: Terrain. A végső felülete könnyen szerkeszthető, feltűnően kisimult, amelyek alapja tudjuk venni kész vízszintesen a topográfiai bázis AutoCAD, amely biztosítja a pontosság a konstrukciók.
Olvasson cikkeket és leckéket ugyanarra a témára:
Attól függ, hogy mennyi sűrűség van a Rács részen. Próbálja meg elindítani, hogy Subdivs 10, meglátjuk, mi történik, távolítsa el a módosító, próbálja meg egy nagyobb vagy kisebb, nem jönnek - újra távolítsuk el a módosító és próbálja meg egy másik értéket. Tehát a sűrűség fokozatos növelése vagy csökkentése, ésszerű időn belül optimális felületi megjelenést eredményez.
Ha rögtön nagyon nagy sűrűséget helyez el, akkor a számlálás nagyon sokáig tart, és az objektum nagyon nehéz lesz.
Az akut szögű alak akkor jelenhet meg, ha nagyon kis rácssűrűséget állított be, például 50%. A kapott poligonok önmagukban nem hajlíthatók meg, így egy simított felület esetén meg kell határozni a megfelelő partíciót.
Nem tudom felvenni más lehetőségeket, mivel a plug-in helyesen hajtja végre a keresztező és csavart spirális spline-eket. Hacsak nem tévesztette össze a felülnézetet elölről, és a megkönnyebbülés oldalirányban szorítva van).
Köszönöm. Én kiderült, összekevertem a nézetet a tetejéről elölről.
Most kiderül valami!
nagyon köszönöm, és így időben
Jó estét, Konstantin. Segítség, kérlek, megbirkózz a fájl hibájával. Számomra 5 millió poligon van. Első pillantásra ez jól működik, de amikor megpróbálom, primordzhit egy másik helyszínre, ahol 2 millió sokszög, minden lefagy, bár más fájlokat egyszerűen primordzhivayutsya.Chto lehet ez? Vannak-e olyan kiegészítők a kezeléshez? ez a fájl gyakran hibát okoz, a max pedig bezáródik, és rendszeresen nagyon rosszul mozog a vetületekben. vele biztosan valami baj van. Comp. erőteljes, az ilyen kötetek más fájljai húzódnak.
Jó estét. Javaslom a probléma megoldásának ilyen módjait:
1. Ne illessze be az Egyesítést, hanem az xRef-et.
2. Próbálja meg átalakítani az összes objektumot a Szerkesztés hálóba.
3. Optimalizálja a jelenetet - csökkenti a sokszögek számát.
3. Használja a kivételezési módot olyan objektumok kereséséhez, amelyek hibát okoznak és kicserélik azokat.
4. Radikális - mentse a 3ds-et és illessze be az importot.
Még mindig van mód Ruhák> Selyem. A textíliát a vízszintes hornyokra helyezzük, mint asztalterítőt az asztalra, a fűvet és a terepet