Renju (ben
Mint egy gyerek, sokan talán játszott a „tic-tac-toe” a fórumon 3 × 3 (1. ábra): A játékosok felváltva üzembe „keresztek” és a „nullák” a szabad sejteket; nyer, kT0 építeni egy sorban (függőleges, vízszintes vagy átlós) a három „X” vagy rendre „noughts”. Azonban azok, akik játszottak a következő egyszerű „tic-tac-toe”, hamar rájött, hogy ez a játék - nincs ember: a jobb a két játékos a játék döntetlen.
Talán a diákok és az idősebb diákok körében gyakori a "tic-tac-toe" játék a "végtelen" (azaz korlátlan) fórumon. Könnyű azt látni, hogy ha egy ilyen fórumon ismét "három egymás utáni" győzelemnek tekinthető, akkor a kezdő könnyedén nyer. Ellenőrizze, hogy a "négy egymás utáni" játékban a kezdő egyszerűen nyer. Általában "öt egymás után" játszanak. A gyakorlat azt mutatja, hogy ebben az esetben a kezdő nyeri (nincs bizonyíték a fenti állításra).
Logjikus szempontból a Renju egy közbülső változat a két leírt "kereszt-lábujj" fajták között. Tábla - 15x15. A kezdő a "keresztet" a központi cellába helyezi. Ezután a második játékos "nulla" -ot helyez a 224 szabad cellában. A harmadik lépésnél az első játékos "keresztet" helyez el minden olyan szabad cellában, amely nem az 5 × 5 középpontjában van (ez az egyetlen korlátozás a pártok esélyeinek kiegyenlítésére). Ezután egyenként a játékosok "ünnepeket" és "kereszteket" tesznek minden szabad cellában. A győztes az, aki öt "kereszteződés" -et, vagyis "nullát" és hosszabb sorozatot épít ki - nem számít. Ez Renju minden szabálya.
Csak addig kell hozzáfűzni, hogy a renzisták maguk is más, egészen egyenértékű nyelvet beszélnek.
A "Renju" játék több mint négyezer évvel ezelőtt kelet-közép-ázsiai eredetű. A rómaiak és az inkák előtti Kolumbusz Amerika játszotta. Korunk kezdetén Renju Japánba jött, ahol a legnagyobb elosztást kapta. A XX. Században a Renju világszerte elterjedt.
Hogyan játszhatunk Renju-ban? Ellenfelek módjuk Dáma kereszteződések négyzet vonalak egy oldalon 14 sejtek (lásd 2. ábra). mindkét oldalán egy ilyen négyzet 15 pont, mindegyikük 15 × 15. A kezdő ("fekete") fekete középpontot helyez a középpontba. Ezután a második játékos ("fehér") fehér ellenõrzõt helyez el a 224 szabad pont bármelyikében. A harmadik lépés Fekete így fekete-ellenőrző bármely rendelkezésre álló helyen kívül eső központi tér (a számok az elkészítésekor kék), amely 5 × 5 pont (ez a korlátozás *) a csak a harmadik persze!). Ezután a fehér és a fekete váltogatja a kockáit minden szabad pontban. A győztes az, aki épít egy sor (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan) az ő öt darab, és együttműködnek a hosszú nem számít.
Ön leült a fedélzetre, és rögtön felismerte, milyen nehéz nyerni: az ellenfél bezárja minden kísérletünket, hogy elérjük az áhított öteset, és maga fenyeget, hogy nyer. Hogyan lehet nyerni?
Kezdjük a végén. Minden támadás, ha az ellenség természetesen nem engedte meg az ásítást, az egyik villa felépítésével végül: 4-4. 4-3 vagy 3-3 (3. ábra, 4. ábra a fours-shah-okat, a 3-triples-half shot-ot).
A 4. ábra a párt Makarenko Sapronov a második moszkvai Championship (fekete dáma további képviselők fekete körök, fehér darab - piros körök száma, a körön belül viszont több, azt javaslom, felhívni a fedélzeten, és „játszani” rajta ez a játék mozog a mozgás). A 34. lépés fehér put lushah az, hogy a fekete reagált sorozat Shahi (járatokon 35, 37, 39 .... 51), befejezve egy villával 4-3, amikor is fehér volt lemondani.
Az 5. ábra a Janson-Sundling nz pártot mutatja be a svéd bajnokságban. A 18. lépés a félig fehér helyezni, hogy a fekete válaszolt egy sor Shahs (19,21 mozog ......... 27 „végződő villával 4-3 (véleményem szerint, az 5-edik lépés fekete -. Nem a legjobb, és a fehér is bizonyítani játszva 6 m-es pályán 9. bekezdésben Több ígéretes lenne fekete 5-ik lépés 8. pontban, ha a fehér 6-m-es pályán mentek 7. pontban a fekete 7-edik lépés lenne a 6. lépést)
Néha a dugó veszélye hatékonyabb, mint egy "shah, polushah" vagy "polushah, shah" sorozat. A 6. ábrán, miután Fekete átköltözött az 1. pontra, White védtelen. Nem nehéz ellenőrizni, hogy az elülső lépés az A pontra költözik, és csak az 1. pontra való áttérés megtagadja a nyerési esélyt.
A 7. ábrán ellenkezőleg, fehérnek "primitíven" kell játszania az 1. pontban, majd a 3. pontban. Menjen azonnal a 3. pontra, a fekete pedig könnyen megvédhető.
A 8. ábrán az 1. pontban lévő fekete mozdulatok létrehozzák a támadást egy sor shahs támadással (ez a mozgás neve kijelölésnek nevezik), és eldöntötték, hogy a küzdelem a fehér idő mellé álljon.