Parade of Passages - botanicula - 2. oldal - szerző alina
A játék áthaladása - 2. oldal
A negyedik epizód. Az elveszett gyerekek keresése
Egyszer az ágon, vegye el a levágott fejét balra, és tegye a zöld lényre a jobb oldalon. Egy másik szomorú történetet hallgatunk, kapunk egy bónuszkártyát és jobbra mozog. Lájtunk, és meglátjuk, hogyan születnek a fa parazitái. Bónuszkártyát kapunk, és óvatosan felmászunk. Kövessük a fióktelepet balra, kattintsunk a gyermekláncfűre. Az egeret különböző irányban vezetjük, hogy a pitypang magjai elrepüljenek, majd ismét a fejére kattinthatnak, és a készletünkben megjelenik. Az előző helyre térünk vissza és felmászunk. Figyeljük a pókot a csigában, és gyorsan áttérünk a következő ágra. A hernyót egy pitypang fejnek adjuk, díjat fizetünk a felső ágra való átkeléshez. Bónuszkártyát kapunk, és automatikusan továbbhaladunk jobbra. Hallgatjuk a gyerekek elvesztésének történetét, és úgy döntünk, hogy megtaláljuk őket.
Jobbra haladunk, a levélen lévő méhre kattintunk. Amikor a méh a bal oldalon repül, kattintson rá újra és gyorsan kattintson a ragadozó üzemre a hely közepén. Bónuszkártyát kapunk. A ragadozó üzem felett lévő hernyóra kattintunk, és bónusz kártyát is kapunk. Tovább haladunk a jobb oldali képernyőn. Megbotlik a teremtmény-horgász. Kattintsunk az íjászra, és meghallgatjuk a csalétek kérését féreg formájában. Lassan leereszkedünk a száron, és többször kattintsunk a béka aljára. Amikor a békák kvartettje felettünk van, gyorsan rákattintunk rájuk, hogy énekeljük ezt a kvartettet, majd kapunk egy bónusz kártyát. Kétszer megyünk a bal oldali képernyőre és kattintsunk a kis rákra. Amikor egy felnőtt rákot másodszor üldözünk utánunk, leesünk. Ahhoz, hogy kilépjen e helyről, meg kell szervezni a vödröt úgy, hogy a vizet öntötse a szár, amelyen keresztül ki tudunk mászni. Ha bónuszkártyát akarsz szerezni, akkor a halott ágat úgy kell vizet adnod, hogy néhány további csírát hozjon létre. Rendezzük el a vödröket úgy, hogy a vizek különböző irányokba kerüljenek. Amikor egy fehér gomba jelenik meg a közepén, és egy vakolló énekel egy dalt, akkor szimbólumok jelennek meg a levegőben, és kapsz egy bónusz kártyát. Használhatja a koca "Tűzijátékok" is.
Menj balra, fogd be a férget. és vissza. Most mozogjon ezen a száron a jobb oldali képernyőn. Fedezze fel az első gyermeket. és felveszi az üdvösségét. Megpróbáljuk megragadni a gyereket minden karakterrel, viszont csak Gribochek ezúttal megváltóvá válik. Követjük a megmentett csecsemőt, automatikusan felmászunk a növekvő vastag száron, és menjünk balra. Vessük ki a csalétket a leltárból, és a féreget a halász horogjához húzzuk. A halász elkap minket egy kis rákot, és megtalálja magát a leltárunkban. Ugyanakkor kapunk egy bónusz kártyát. A halász úszott ránk a delfinnel, és kapunk egy újabb bónuszkártyát. Mozgasd balra és lépj a felső ágra. Nyomja meg a zenei körtét. kezdve a legkisebb és a legnagyobb körte végződéssel. Egy szitakötő érkezik, rákattintunk rá, és kapunk egy bónusz kártyát.Menjünk tovább, kattintsunk a pókra. Ezután a kurzort használva lendítsd le a szálat úgy, hogy ragaszkodj azon ághoz, amelyen a karakterek állnak. A bogár bugger hajtja a hősöket, és kapunk egy bónusz kártyát. Most jobbra lépünk, és észrevesszük a repülő mókust, amely rémülten elrejti tőlünk a zöld levelek mögött. Gyorsan kattintson ezekre a lapokra, amíg a mókus el nem rejtőzik tőlünk egy üregben. Egy kíváncsi Twig néz ki ebben az üregben, és duplán kattintunk a szemére. Amikor egy mókus egy ághoz tapad. akkor kapunk egy másik bónusz kártyát. Jobbra haladunk, de a következő módot egy pók blokkolja, egy pókháló szövését. A babakrák weboldalán alkalmazzuk, és jobbra mozogunk. Látjuk a második babát, aki egy juhállományba sodródott. A kurzor felemeli a bárányt, és dobja ki a szárból. Kattunk a babára, és vidáman versenyez az anyukájához. Visszatérünk arra a helyre, ahol mókus üreg van.
Elmegyünk az ágon, és bemegyünk a nagy denevérbe. Húzza lefelé az egeret, és nézze meg a kis hiba ágát. Megpróbáljuk elhúzni az egeret, hogy kidobja a hibát az ágról, de semmi sem jön ki belőle. Balra megyünk tovább. Tolja a légyet, és magába foglalja a nagy levél összes levét. A boldogságtól elájulva a légy előre-hátra rohan. Amikor rendszeresen átrepül a csiga felett. gyorsan kattintson a légy, hogy ő öntette a csiga szívja levét. Szükség esetén ismételje meg az eljárást mindaddig, amíg a csiga nem zavar, és nem mozdul előre. Kapunk egy bónusz kártyát, és kövessük a csiga jobbra. Várjuk, hogy a csiga megérkezzen erre a helyre. Kattintson a cochlea, amíg lesz egyenletes. Engedjük el az egérgombot, és a hamarosan felrobbanó ballon felrobban. A denevér elakad, és a bogárral elkezdi lendíteni az ágat. Ismételjük a műveletet, amíg a kis bogár a lábunkhoz nem esik. Vesszük velünk a hibát, kapunk egy bónuszkártyát, és elhagyjuk ezt a helyet.
Arra a helyre, ahol a bogár bogár vezetett minket. Megpróbáljuk újra visszatérni a másik ághoz. Egy kis bogarat, egy tölcsér alakú orrát alkalmazunk a megjelenő szarvas bogárra. Kapunk egy bónuszkártyát, és mozog a szálon balra. A következő helyen megfigyeljük, hogy egy harmadik srác véletlenül lenyelte egy nagy disznót. Először menj a bal oldali képernyőre, kattints a bogyóra és hallgasd a fák halálának történetét. Ezután visszatérünk az előző helyre, és megkezdjük a műveletet, hogy megmentsük a kölyköt. Várjuk, amikor a sertésállomány letelepül, hogy pihenjen a nagy tölgy alatt, és mászunk egy fára. A tölgyfa gyümölcseit rázogatjuk a makrókkal. Amikor a koca az alján jelenik meg. majd kattints rá, hogy hőseink kitolódhassanak a harmadik gyermek szabadságából. Arra sietünk, hogy anya, akinek három gyermeke van, és kattintsunk rá. A következő szintre lépünk.
Ötödik epizód. város Chestnut
Az első ház. Kattintsunk mind a hat tokra a talajjal, hogy kicsi fákat állítsunk elő. Megérkeznek a méhek, beporozzák a fát. Minden felnőttre kattintunk. Ennek eredményeként a jobb oldalon nő egy csodafa, elérve a hegyeket. A ballon bal oldalán a hegyek felé egy kis ember emelkedik fel. Amikor a kis ember eléri a hegyeket, ismét nyomjuk meg, és vegyünk egy kővirágot.
A második ház. Eljutunk a gyűjtő galériájába. Egy képen a madárra van szükségünk. A madarakra kattintunk, de a gyűjtő készen áll arra, hogy ezt a képet csak egy kővirágra cserélje. Ezt a virágot a készletből vesszük és átadjuk a gyűjtőknek. Koppintson a bal egérgombbal, ne engedje el, forgassa jobbra a képet, és vegye fel a bukott érmét. Elveszünk az első madarat és kimegyünk.
A harmadik ház. Bejutunk a zenés szobába. Kétszer fújja az alsó, harmadik csövet. A szoba közepén egy két részből álló alak látható, amely a csövek színével azonos színű lesz. Tehát, ha a közepén megláttad a madár két részét, és a csöveket narancssárga festették, akkor harmadszor a második, a központi csőbe fújunk. Ha középen láttad a béka két részét és a csöveket zöldre festették, akkor harmadszor fújunk be az első, a felső csőbe. Kattunk a béka és kap egy bónusz kártyát. Ismét kétszer fújunk az alsó csőbe. Középen a csiga két része és a cső kék lett. Habozás nélkül, újra fúj az alsó, harmadik csőben, és kap egy bónusz kártyát. Vigyük a madarat, és elhagyjuk a zenét.
A negyedik ház. Sámán lakóhelyébe esünk. Háromszor rákattintunk a sámánra, hogy vonzza a figyelmét. Megmagyarázzuk a helyzetet, de a sámán akar egy hancsás tojást struccért cserébe. Elhagyjuk a sámán lakóhelyét, és a bal oldali képernyőn keresztül jutunk el az anthillhez. Kattunk a hangyas tojásra, és a hangyákat húzzuk az anyacsavarra. Meg kell őrizni. Lementünk, és kihúzunk egy parafát a fekete buborékból. Átmegyünk a labirintusban.
Itt van a sötétben lévő nyilak útja: felfelé - jobbra - jobbra - jobbra - balra - jobbra - balra - balra - balra - felfelé. Többször rákattintunk az anyára, hogy kiszabadítsuk a kötelékből. Kapunk egy bónusz kártyát és menjünk a sámán otthonába. A hangyas tojást struccra cseréljük, és kimegyünk.Az ötödik ház. Belépünk a csarnokba, ahol a szakácsok békésen vacsorázzák. Amikor a szakács a diófélét az üstbe veszi, kattintson erre a halom diófélékre, hogy megkaphassa a kukoricát. Ezután kattintson a szakács bal oldalán levő borsra. A toll repül, és ezt a borsdarálót. Sima mozdulattal mozgasd a kurzort jobbra, felmegyünk a nagy gesztenye felé, és a kurzort különböző irányba mozgatjuk, hogy a borsot rázzuk a gesztenyén. Amikor a szakács elfut, hogy megtudja a kapcsolatot, akkor kattintson a madárra a keresztlécen. Vedd fel a földről egy anyát és hagyd el ezt a szobát.
Kis házszám hat. Belefeljük a hálószobába, és igyekszünk nem ébreszteni az alvó szépséget. Csendesen nyissa ki a szekrényajtókat balra, vegye ki a lombikot, és tetejére helyezze a szentjánosbogarakat. Amikor a madár elalszik, fogd meg és ugorj ki a szobából. Bónuszkártyát kapunk
Kis ház hét. Kattunk a bal oldalon lévő tűzhelyre, és megtudjuk, hogy a madarak élelmiszert akarnak főzni. Ha fel akarsz venni egy madarat, akkor cserébe fel kell ajánlani valamit. Vessük ki az anyát a leltárból és alkalmazzuk a kemencecsappantyúhoz. A madár automatikusan a készletünkben van. Négy fekete kolobát találunk: az alsó csészében jobbra, a cső felett, a kék csőben lévő fogadó mögött, majd azt követően, amikor felemeljük egy másik cső fedelét. Kinyitjuk a szekrény felső fiókját, és onnan a második érme.
Házszám nyolc. Üres helyiségbe esünk. Kattunk a parafára és a szobába különböző tárgyak vannak. Amikor rákattint a jobb oldali rózsaszín esernyőre, a madár automatikusan bekerül a készletünkbe. Kivesszük a kék léggömböt, és helyezzük a tavasz felett, és engedjük el a labdát. Amikor a labda lassan felemelkedik, kattintson a rugóra, hogy a rugó átszúrja a labdát. Bónuszkártyát kapunk. Nyissa ki a bal oldali széfet, duplán kattintva. Szerezzen be egy újabb bónuszkártyát a talált sárga lénynek, amely automatikusan megjelenik a készletünkben. A fényképezőgépre is kattinthat, de nem készíthetünk fényképet.
Kilencedik ház. A félelem szobájába esünk. Az első bónuszkártya eléréséhez kattintson a helyiség öt tárcsára. Ezután kapcsolja be a kapcsolót, kapja meg a második bónusz kártyát. A harmadik bónuszkártya fogadásához gyorsan kell megnyomnia a csöveket ebben a sorrendben, hogy egyszerre hat szentjánosbogár jelenjen meg a levegőben.
Tíz házszám. Belépünk a szobába, ahol a koporsó található. Háromszor nyomjuk meg, és amikor megjelenik egy madár, gyorsan rákattintunk rá. Bónuszkártya fogadásához kattintsunk a koporsóra, amíg az ördög egy kis arcát mutatja a tavaszon.
House tizenegyedik. Eljutunk az edzőterembe. Nyomjuk a madarat a gesztenye-sportoló mellett, és elmondják nekünk, hogy röplabdázni és nyerni kell. A karakterek ellenfelei a Mushroomot választják. Használja a kurzort a gomba mozgatásához a mező körül, és használja a bal egérgombot a ugráshoz. Amint a labda háromszor a mező bal oldalán van, így a kör véget ér. Vesszük a madarat, kapunk egy bónuszkártyát és elhagyjuk az edzőtermet.
A ház tizenkettedik. Nyomjuk a jobb oldalon a hóházat. Innentől a strucc elhagyja a szalagot, és újra befedi a házat. A kosárra kattintva hó a tetején. Hó esik ki, egy kis ugródeszkát alkotva. Ismét nyomjuk a hóházat, a madár elhagyja, de az ugródeszka nem magas. Húzza le a havat a kosárból, nyomja meg a hóházat. Most a szánon lévő madár magasra emelkedik, összeomlik a hóemberbe. A mancsokat a mancsokkal húzzuk, és kattintsunk rá, hogy megtaláljuk a készletünkbe. Kezdd el módszeresen kattints a hóházra, és elhúzod a pingvineket innen. Kattunk, amíg a legnagyobb pingvin nem esik hősünkre. Használja a tollat, hogy húzza a pingvin felfelé, és kap egy másik bónusz kártyát.
Kis ház tizenhárom. Az inkubátorba megyünk. Sötét, és semmi sem látható. A készletből lombikot kapunk szentjánosbogarakkal, és alkalmazzuk a ballonba a szoba közepén. Amint világossá válik, minden réteg alatta marad, csak a madárunk megijed, hogy a feszített kötél mentén rohanjon. Vegye le a kötelet a központ mögött, húzza le és erõsítse ki. A mennyezetről eltávolítjuk a madarat. A készletből strucc tojást veszünk, a bal oldali fészekbe helyezzük, és egy idő után a második madarat a készletbe vigyük.
Kis ház szám 14. Bejutunk az ezoterikus szobába. A leltártól egy sárga lényt veszünk, és egy madárral ellátott ketrecre kattunk. A tulajdonos jön a csere, és kapunk egy másik madár a leltárban.
A ház tizenötödik. Belépünk egy üres helyiségbe, és látjuk, hogy a madár magasan ül, és nem tudjuk. Kiválasztunk egy érmét a padlóról, amely automatikusan a jobb oldali gép résébe esik. A leltártól még két érmét találunk és dobjuk le őket. Egy nagy eső feltölti a szobát vízzel, és felveszi a madarat. Ezután csökken a vízszint, és a madarat veszünk. Elhagyjuk a házat és visszamegyünk. Amikor a béka a csőr csöve alatt van. majd kattints erre a csőrre, hogy elkapd a harcot, és kapj egy másik bónusz kártyát.
A ház száma tizenhat. Az álmok ez a királyságában több mini-játékot kell játszania az összes szereplővel, hogy megtalálja az utolsó madarat, és kapjon egy bónusz kártyát. Semechko-ra nyomunk. amely automatikusan megérinti a csapot és egy álmos bájitalt fogyaszt. Egy álomban meg kell kontrollálnia a vetőmagot, hogy a fentről lefelé tartó golyókat elkapja, mint a "Arkanoid" játékban. Az egyik buborékban lesz a mi madár, felveszünk készletbe. Vigyük a csapot Nut. Feladatunk az, hogy a kurzort oldalról oldalra mozgatjuk egy hatalmas buborék belső üregén, hogy Oreshek képes legyen felgyorsulni, és a csúcsra ugorjon. Megszilárdítjuk az Anyát, és a játékot a Twig-ba tesszük.
Oldal 2/3