QSP tanulságok

Lecke 1. Helyszínek, Műveletek Transitions

Szöveg QSP quest áll egyes helyszíneken. amelyen különböző szerencsejáték-tevékenység végezhető. Mindegyik hely van kezdete (közvetlenül meghatározott hely neve), helyszín kód (középen) és a végén ( „-” jel, mínusz).

Quest a lejátszás elkezdődik az első helyen. Hagyományosan ezen a helyen az úgynevezett „Home”. Annak érdekében, hogy a szöveg a játékban, akkor csak írj egy sort a kód helyét, idézőjelbe ( „” „vagy” „”).

Tartsuk ezeket a sorokat egy szöveges fájl, otkonvertiruyte GamConv és megnyitja a kapott küldetést QSPGUI. A fő ablakban meg kell jelennie a „Helló világ!”.
De ez nem úgy néz ki, mint egy szöveges kalandjáték. Elvégre, ha csak szöveg megjelenítésére, akkor kapnánk valamilyen könyvet, nem játék.
Game - elsősorban az interaktivitás. Ebből és a nevét a műfaj Irodalom Interactive. Ahhoz, hogy hozzá interaktivitás, csináljuk a második helyen, és megadja a lehetőséget, hogy a játékos mozog egyik helyről a másikra. Ehhez létre kell hoznia az első helyen a tevékenység, amely lehetővé teszi az átmenetet egy másik helyre.

A második helyen jön létre, ugyanúgy, mint az első. Mint látható, a hatás által létrehozott csapat «ACT», ami után jön a neve a keresetet, mint egy sor idézőjelbe és kettőspont. Miután a vastagbél vannak írásos utasításokat végrehajtani játék után a játékos megpróbál egy művelet végrehajtásához. És kövesse az utasításokat feltöltött csapat «END», ami azt jelenti, a végén a cselekvés. Amennyiben az utasítást az egyik, akkor tudjuk írni azt követően azonnal a vastagbél ugyanabban a sorban, ebben az esetben a «VÉGE» beállítva nem szükséges (lásd. Vtoraya_lokatsiya). Ebben az esetben, az utasítások, hogy egy másik helyről. Ő végzett «GOTO», ami után jön a neve az új helyen, idézőjelbe parancsot.
Mint látható, az összes sort a QSP idézőjelbe ( „” „vagy” „”), ez a szintaktikai sajátosságait, hogy be kell tartani.
Az átalakított ezt a példát, akkor képes lesz arra, hogy sétálni a két helyszínen.
Ez az alapja az összes küldetés a QSP. Következő megpróbálunk egy kis kellemes kaland, minden új leckét új elemekkel rá, amíg meg minden lehetséges QSP.

2. lecke: változók, feltételek

Engedje meg, hogy egy játék a három helyszínen. Az egyik helyen a játékos pénzt, a másik - költ különböző elemeket a harmadik -, hogy ezeket a dolgokat különböző emberek. Ez a három hozzá még egy, a kezdetektől, a hely, ami magyarázható a játékos feladata. Írunk a keretet.

Lefordíthatod, és sétálni a városban.
Most hozzá kell adnunk a játékos a pénzt, és a mechanizmus a döntéshozatalban. A pénz valósítunk segítségével változókat. A változók két típusa: string, ahol tudunk írni bármilyen szöveget és numerikus, ahol felveheti bármely egész. A mi esetünkben fogjuk használni a numerikus változók. Hozzárendelni egy változó érték, meg kell írni a nevét, véget egyenlőségjel, és adjon meg egy értéket, hogy azt akarjuk, hogy írjon a változó.

A mechanizmust is pénzt csak nagyon egyszerű. Szükséges lesz mozgatni a fiókba 3, majd a művezető ad a játékos 5 érméket. Ehhez szükség lesz még egy változót a száma játékos hordozott dobozokat kell tüntetni, és ha a 3, majd adjuk hozzá a játékos a pénzt, és tisztítsa meg a számláló fiókok. A küldetés lesz:

Annak érdekében, hogy keresse meg a szöveget kimeneti változó struktúra "„kifejezés<<Имя_переменной>>”." Így változott a helyeken, hogy levezethető érmék száma a játékos. Ezen túlmenően, a helyét a „Port” jelenik meg a postafiókok számát szeretné mozgatni, hogy kap pénzt. Meghatározott feltételeket QSP csapat «HA», ami után jön a nagyon állapotát és a vastagbél. Aztán ott vannak a végrehajtott utasítások, ha a feltétel igaz, és hozza a csapat «Vége», amely kiegészíti a feltételt. A mi esetünkben, nézze meg, ha egy változó értéke „doboz” három. Ha egyenlő, akkor növeli a változót „Money” öt és egyenlővé változó a „box” nullára, így újra húzza dobozok, és pénzt keresni. Ahhoz, hogy játszani a szöveg frissült, és a játékos látta az új változók értékét, akkor kell menni ugyanazon a helyen. Otkonvertiruyte és futtassa a példában most a játékos képes lesz, hogy pénzt keressen hordozó doboz.

3. lecke: Inventory

Most kell adni a játékosnak a lehetőséget, hogy vásárolni a különböző elemeket a boltban, majd adja. Az elemek nagyon jól alkalmazható berendezés. Most vásárolt terméket a játékos cipelni, és így a szeretteit, ha akar.
Elem hozzáadása a leltár, van egy parancs «ADDOBJ», ami után jön a objektum nevét. És annak érdekében, hogy távolítsa el a tárgyat, van egy parancs «DELOBJ», ami után is jön a neve a tárgyat el akarja távolítani.

A körülmények azt előzetesen ellenőrizze, hogy a játékosnak elég pénze ezt vagy azt a tárgyat. És ha a pénz elég - különféle effektusokat vásárolni ezt a tételt. Amikor a játékos kiválaszt egy akció vásárolni valamit, elvesszük tőle a pénzt, adjunk hozzá leltár a téma, és teszi az átmenetet ugyanazon a helyen ( „Tárolás”) újraszámolni az összeget.
A következő dolog lesz a mechanizmusa „adomány” terméket. Ez lesz végrehajtani a helyét a „ház”.

Design «HA OBJ" imya_predmeta „ellenőrzi, hogy egy játékos a leltár egy adott objektum. A mi esetünkben lekérdezi a rendelkezésre álló elem, hogy meg tudjuk vásárolni a boltban. És ha egy játékosnak olyan tételek - akció létrehozása „adomány” ezeket az elemeket. Amikor egy játékos elvégzésére cselekmény, mi lesz az, hogy a tételt akarja bemutatni, és megjeleníti a párbeszéd hála az ajándékot. Ezen kívül, mi használjuk a «DELACT», amely eltávolítja a megadott műveletet a parancs után.

Lecke 4. Beállítások, formázás

Ebben a leckében megnézzük, hogyan tehetjük a quest vonzóbbá. Először meg kell szabni a felületet úgy, hogy nem volt semmi extra, zavaró a játékban. Ha csak kezdeni a példa, látni fogja, hogy nem használja a „mező a további leírás” (jobb alsó), és a „parancssor” (lent). Így nem zavarja velünk, szükséges, hogy ki van kapcsolva. Ez úgy történik, az alábbiak szerint:

Elhaladunk a funkció «SHOWSTAT» értéke 0 letiltja „mezőben további leírást.” Ha így semmi más, mint 0, akkor a mező látható lehetett. Ez ugyanaz a «SHOWINPUT». Azt is kikapcsolja gépek - «SHOWOBJS» és intézkedések listáját - «SHOWACTS».

Most arra van szükség, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a szöveg jobban megfelel a küldetést. Ehhez van 4 változó.

Színes a QSP van beállítva «RGB» funkció, amit át értékeit az egyes összetevők - vörös (Red), zöld (zöld) és a kék (Blue). Ezért a függvény nevét.
Ha nem ismeri ezt a módot színek beállításával, akkor segíthet a MS Paint programot. amely szabványos Windows. Ehhez indítsa el a programot, dupla kattintással bármelyik szín a palettán (lásd alább), majd kattintson a „Egyéni színek definiálása”. Meg kell bővíteni palettán, ahol kiválaszthatja a kívánt színt. Az a paletta alján lesz 3 mezők (vörös, zöld, kék) A mezők értékeit, és meg kell, hogy töltse ki az RGB funkciót.
Változó «BCOLOR» beállítja a háttér színét, «FCOLOR» - a szöveg színét.
Tartsuk szem előtt, hogy ha hozzárendel egy változó szín érték 0 (például «BCOLOR = 0" ), a játékos küldetések cserélje ki az adott szín a szín a beállításokat a játékos.
Változtatni a szöveg méretét, használja a változó «FSIZE», betűtípusa zadotsya stringváltozó «$ FNAME».

Van egy, a legjobb, véleményem szerint, a módja annak, hogy a szöveg úgy néz ki, még vonzóbbá. A HTML. Hypertext Markup Language dokumentumok Kiválóan alkalmas erre a célra. Segítségével nem csak a szín, méret és betűtípus a szöveget, hanem erre az egyes szavakat, kifejezéseket, vagy akár betűk, valamint a pozíció a szöveget a képernyőn. Például, akkor tegye címei középvonalában, vagy jobbra. Ehhez állítsa be a változó USEHTML értéke 0-tól eltérő, például 1. Az alábbi példában oldalon csak egy kis része a lehetőségeket, amelyek azonban elegendő lesz a design a játék.

Kapcsolódó cikkek