Összeállítása modellek 3ds max


Információ Donald.

Nos ... talán kezdeni ..kstati veszi, hogy azt javaslom, olyan módon, hogy összeállítja modellek, akik majd egy kicsit másképp ... de tudok mondani, az biztos, az én utam - a munka.

Még mindig lesz prodelyvat egy egyszerű négyzet széklet

Most, hogy mind a Max tulajdonítanak csont modell

1 módja.
Vedelyaete egész modellt, és alkalmazza azt a bőrt módosító, kattintson a Hozzáadás gombra a scroll paramétereket és adja egy csont az ablakban. Következő, nyomja meg a Szerkesztés borítékok gombot, nem lesz tartályok, növelve az értéket a RADIUS, növeltem a sugár és a bal oldalon a széklet pirosra ... .több válasszuk doboz a jobb oldalon a széklet, és ismét növeli az sugara egész modellt kell pirosra festett akkor is bekapcsolja drótváz módban, hogy a rács, akkor látható lesz a csúcsok, azaz a pont ezt a modellt. Annak érdekében, hogy a modell teljesen kapcsolódik a csontok, válassza ki a csontokat, és mozgassa a modellt kell mozgatni a csont.

2 módszer.
A második módszer a legegyszerűbb véleményem
Jelölje ki az egész modellt, majd kattintson a Kiválasztás és Link gombra a Fő eszköztár panelen. tovább vigye a kurzort a modell, tartsuk lenyomva a bal egérgombot, és mozgassa a kurzort a csont (a kurzor átvált egy másfajta), elengedte. Minden csont csatlakozott, akkor is ellenőrizze.
Nos, most már csak azt kell tenni az export modell smd formátumban.
Kattintson a Fájl => Export, majd mentse el hogy a név taburetka.smd egy dosszié hívott, mymodel, amelyet meg kell itt található: C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; SteamApps # 092; Sourcemods # 092, a mod
Itt az ideje, hogy megteremtse a qc fájlt. A mappában a C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; SteamApps # 092; SourceMods # 092; z mod # 092; MyModel létre egy jegyzettömb fájlba, írjon ez:


A fájl mentése mint taburetka.qc

Megjegyzés:
Ha megy, hogy állítson össze egy statikus modell szükséges paraméter helyére:
# 036; keyvalues <"prop_data"
tovább
# 036; staticprop

Most, a mappát: C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; SteamApps # 092; Sourcemods # 092; z mod
Mi fog létrehozni, amelynek segítségével a notebook, a kötegelt fájl ... ott írják:
C: # 092; progra

1 # 092; Valve # 092; Steam # 092; SteamApps # 092; SourceMods # 092; z mod # 092; MyModel # 092; taburetka.qc
És tárolni mdl.bat
Futtatni. A modellt kell összeállítani, és meg fog jelenni a mappát: C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; SteamApps # 092; SourceMods # 092; z mod # 092; models # 092; mymod
Fuss a Model Viewer és mi megvan, hogy a modell

Ha probléma van a textúrák, például, hogy nem lesz, ugyanis a max, akkor kell használni a Max módosító UVW Mapping vagy Csomagolja UVW.
A modelvyuvere bocsátottam kullancs fizika modell, fizboks rossz, és ha lőni a teret lábai között a golyókat lő le a székről, hanem repülnek át a tér.
Seychaz megtanulják, hogy nem a legtöbb helyes fizboksy.
Fizboks leegyszerűsített modellje, amely egy egyszerű doboz, nagyon egyszerűen fogalmazva, ez a modell szükséges a fizika, ha játszani körül egy párszor, meg fogja érteni, hogy mi az.
Esetünkben fizboks lesz ugyanolyan összetettek, mint maga a modell, mert a széklet, és így nagyon egyszerű modellt.
Tehát (max), akkor csak válassza ki a doboz a széklet, és alkalmazza szerkesztése poli módosítót, jelölje ki az összes poligonok és hozzá őket a simítás 1. csoport

Fizboks bármelyik modellt is ki kell terjednie a textúra, de nem állítja meg, mert ez a játék nem jelenik meg. Ha még nem kapcsolta össze a csont, akkor megkötik és az export, mint hogy a név taburetka_phys.smd
A QC irataiból kiderül, hogy fizboks: # 036; collisionmodel "taburetka_phys.smd"
Összeállítjuk a modell nyitott és látni modelvyuver normális fizboks

Most, hogy a golyók repülnek át a lyukakat, és fizikailag ez a modell koptatjuk a játékot (saját felvételek), valamint az életben =)
Ez volt minden intézve a példa egy egyszerű modell, akkor a probléma komplex modell, nevezetesen fizboksami ... vagy pontosabban a normálisok ... .I nem találtunk semmilyen más módon, kivéve a vystvit pontot minden doboz ponulyam támogatást.
Lehet, hogy ez kezdetben nehéz megérteni, most próbálja megmagyarázni.
Például úgy terveztem, hogy egy ív, létrehoztak egy olyan modellt, a mentett, majd indítsa obkladyvat ez a modell egy egyszerű doboz, azaz fizboks igen, akkor törölje az eredeti, és hagyjuk ezeket a dobozokat tárolja, mint a fizikai modell Campiglio

Glitch előfordulhat annak a ténynek köszönhető, hogy a mozgás által generált klónozás és dobozok, a forgáspont eltolódik középpontjához viszonyítva.

Ez megoldotta a problémát így:
Tudok létrehozni egy boltív, és a csont, ami összeköti őket, és amikor a modell készen áll az export, tettem a forgáspont és a modell és a csont nulla (és a koordinátákat a mozgás és forgás), nullára kell lenniük az alábbiak szerint:
Jelölje ki a modell, menjen a hierarchia fülre kattintva befolyásolja pivot csak és állítsa be a mezőket piros bekarikázott oszlop - nulla (nem elfelejtve, hogy meg kell tenni, hogy koordinálja és forgató)
Nem ugyanaz a dolog egy csont ... Most pedig, hogy az export a hagyományos modellek.

Ezután hozzon létre fizboks ezt a modellt ... és nem megint az összes azonos fizmodelyu és a csont, így kivitel fizmodeli ... .kompiliruete és kap rendes fizboks

Nos, mi mást adni ... ..proveryayte utat ... y sokan nem problemma Campiglio modell éppen ezek miatt a rossz módon.
Türelem, a vágy, a sok gyakorlás és akkor sikerül # 33;

Kapcsolódó cikkek