Kivonat grafikus kártyák

Itt két kérdés: mennyi és milyen típusú? Ami a hangerőt, ez - legalább két megabájt. Sőt, a memória mennyisége szükséges közvetlenül kapcsolódik a felbontást, amely azt tervezi, hogy dolgozni, és színmélységet.

Pixel. Kombinált kifejezés kép elem, amely a legkisebb eleme a monitor képernyőjén. Egy másik nevet - pel.

A képernyő áll több százezer pixelek alkot egy képet. Egy pixel minimális szegmens a raszter vonal, amely által ellenőrzött diszkrét rendszer látható, amely egy képet. Másrészt, egy koordináta hogy használják, hogy meghatározzák a vízszintes térbeli helyzetét a pixel a képen belül. Pixel a monitoron - fényes izzó pontok foszfor minimális eleme a digitális kép. A pixel mérete nem lehet kisebb, mint a lényeg, hogy a monitor képezhetnek. Egy színes monitor pontok állnak csoportok triádok. Triads létre három különböző foszforeszkáló: piros, zöld és kék. Foszforok elrendezve oldalai mentén egymással. Pixel eltérhetnek mérete és alakja attól függően, a monitor és a grafikus mód. A pontok száma a képernyőn által meghatározott fizikai kapcsolat a szélesség és magasság a cső.

Egy kis technikai részleteket.

Úgy véljük lépést részletesen a adatsorát a központi processzor a rendszer monitor.

elvek és paraméterek

RAMDAC két üzemmódja van. Az első üzemmódban működik lapkakészlet adatok vagy a paletta a színek (raklapos adatok). Ebben az üzemmódban a 8 bites adat alakítjuk RGB színeket. Mind a 256 lehetséges szín értékek megfelel annak a helyzetnek a színpaletta, amely úgy van kialakítva, a DAC (digitális-analóg átalakító). A színpaletta kerül előállításra és a RAM (random access memory) - ennélfogva RAMDAC neve - és tölthető bármilyen színkombinációval. Minden alkalommal, amikor egy új pixel át a DAC kijelző, a továbbított adatok értékét használják a mutatót, hogy a helyzet a palettán, a paletta információt használja, mint a szín értékeket a DAC. A paletta RAM-ban tárolt, azt 256 pozíciókat, amelyek mindegyike tárolja 24-bites színes adatokat a 8 bit minden három alapszín alkatrészek vörös, zöld és kék. RAM kapacitása megfelelő értékeket 256 x 24 = 6144 bit vagy 768 bájt. A RAM, a standard memória, készült DRAM technológia és integrálható a grafikus vezérlő, és a DAC egyetlen chip, más szóval - egy szilícium (Si).

By the way, RAM kapcsolási technológia DAC grafikus lapkakészlet semmi köze az úgynevezett beágyazott RAM (beépített memória). Az utóbbit alkalmazható lokális tároló (Local Memory), más néven egy keret puffer.

A választás a módot, amelyben működik RAMDAC függ számos lehetséges szín. DAC szélessége 8 * 8 * 8 bit, azaz 8 bit minden RGB, amely megfelel képes megjeleníteni 16777216 (16M) színekben. 8 bites színes a paletta lehet használni a 256 a 16 millió lehetséges szín. Amikor a színskálát adatok (paletta), az aktív csak 256 színt képes megjeleníteni a képernyőn bármikor tetszőlegesen kiválasztott időpontban. A tartomány azonban nem lehet módosítani az alkalmazás bármikor. Ha 8 bites színmélység, rakodási paletta megfelel minden alkalmazás. 16 bites színmélység, van egy fix meg a színek és lehet használni megjelenítésére bármilyen színű 65536 (64K) áll rendelkezésre. 24 vagy 32 bites színmélység, DAC képes megjeleníteni bármely 16 millió (16 millió) lehetséges színek.

A 16 bites színvisszaadás igényel kétszer annyi memóriát, mint a 8-bites és 32-bites színes ábrázolás igényel kétszer annyi memóriát igényel, mint a 16 bites. Annak a ténynek köszönhetően, hogy a grafikus kártyák korlátozott mennyiségű memóriát, ezzel az erőforrás válik prioritás. A tetején megjelenítő 32 bites adat gyakran hosszabb időt vesz igénybe, mint a 16 bites megjelenítés adatokat. És ez kapcsolódik a teljesítmény probléma, mi is nem elfelejteni. Ezért a szokásos pozovatelyu nem használhatja a 16 bites színvisszaadás a Windows95 / 98 / NT.

Honnan tudod, hogy melyik módban működik RAMDAC? Ha Windows rendszert használ, akkor lehetősége van arra, hogy válasszon a színmélység módok közötti 8, 16, vagy 24/32 bit. A 8 bites módban, paletta, azaz RAMDAC működik 205 MHz minden más mód, a másik színmélység, a paletta nem használják, és RAMDAC működik 220 MHz-en. Ha fut, egy futó alkalmazás teljes képernyős módban (például munkahelyi ebben a módban a legtöbb játék), akkor maga az alkalmazás határozza meg, melyik üzemmódban ugyanúgy RAMDAC. Előfordul, hogy a kérelem kiválasztásával üzemmód jelentések ezt az információt a felhasználó számára. De a legtöbb esetben ez nem történik meg.

A felhasználó megtudhatja, hogy melyik módot működik RAMDAC kövesse az alábbi lépéseket: Keresse meg a terület, ahol van egy sima átmenet az egyik szín a másikba (például az égen a feje fölé). Ha az átmenet az egyik szín a másikba, mintha tagjai felváltva pontok, amelyek nagyon eltérő színű, akkor az alkalmazás fut 8 bites ábrázolás módot. Ellenkező esetben, vagyis a ha az átmenet az egyik szín a másikba nagyon sima, az alkalmazás működik más színmélységet. Ugyanakkor, nem felesleges emlékeztetni arra, hogy az átlagos felhasználó nem tud opredilit bizalommal, színmélységű ő foglalkozni, 16 vagy 24/32 bit.

Győződjön meg arról, hogy a közölt értékek a sebesség a RAMDAC igaz - elég egyszerű. Ha tudja, hogy milyen felbontású dolgozik, például 1024x768, és milyen gyakorisággal, a kép frissítés (frissítési sebesség), például 75 Hz, így lehetséges, hogy mi az a sebesség DAC munkát. Sebesség 220 MHz elegendő a megjelenítési módok 1280x1024 85 Hz és 1600x1200 75 Hz. A mód 1600x1200 85 Hz igényel sebessége 250 MHz. Köztudott, hogy az európai szabványoknak megfelelően minden felbontás támogatni kell a képernyő frissítési sebessége 85 Hz, de csak néhány modell a modern monitorok lehet működtetni a mód 1600x1200 85 Hz-en.

Emlékezzünk az ismert tényeket: ha a frissítési sebessége túl alacsony, akkor a felhasználó lesz észrevehető vibrálás, amelynek következtében tönkreteheti látás. képernyő frissítési gyakoriság 75 Hz már elég gyors, hogy az emberi szem ellát a vibrálás. Ezért sokkal ésszerűbb koncentrálni a frissítési ráta a kép, hanem a sebességet a DAC, annál is inkább, mert ezek az értékek állnak egymással.

Azt lehet mondani, hogy a mai napig a 2D-booster érte el a tökéletességet. Mindannyian dolgoznak olyan gyorsan, hogy annak ellenére, hogy a teljesítmény a különleges vizsgálatok eltérhet modelltől 10-15% -kal, a felhasználó valószínűleg nem fogja észrevenni a különbséget. Ezért, amikor kiválasztják a 2D-gyorsítót kell figyelni, hogy más tényezők: a képminőség, a jelenléte a további funkciók, minőségét és funkcionalitását vezetők támogatott frissítési ráta, kompatibilitás VESA (rajongóinak DOS-játékok), stb Az eszközök 2D-gyorsítók .. jelenleg termelő ATI, Cirrus Logic, ChipsTechnologies, Matrox, Number Nine, S3, Trident, Tseng Labs és más cégek.

Milyen lépéseket felgyorsítja a 3D-gyorsító? A számítógép háromdimenziós tárgyak képviselik geometriai modell, amely több száz és több ezer elemi geometriai formák, általában háromszög. Meghatározása a térbeli helyzetét fényforrások, a fényvisszaverő tulajdonságait a felület anyaga a tárgy, az átláthatóság foka, stb azonban, néhány objektum részben homályos egymással, akkor pereotrazhatsya fény közöttük ..; térben nem lehet teljesen átlátszó és hosszadalmas köd vagy pára. A hozzáadott realizmus, akkor figyelembe kell venni a perspektíva hatásának. Ahhoz, hogy a felszínen a modellezett objektum nem néz mesterséges, akkor alkalmazzuk a textúra - kétdimenziós kép egy kis méretű, továbbítása a színét és állagát a felszínre. Mindezek a háromdimenziós tárgyak, figyelembe véve a hatások vonatkoznak rájuk kell végül alakítani lakás képet. Ez a művelet, az úgynevezett rendering, és végrehajtja a 3D gyorsító.

A leggyakoribb műveletek 3D-gyorsító végzi a hardver szintű:

Fogmosás (árnyékolás) adja a háromszög tárgyát képező különleges színű függően a fényviszonyok. Gyakran egységes (Lapos árnyékolás), ahol minden egyes háromszög színes egységesen, ami a hatás nem egy sima felületre, és a poliéder; Gouraud (Gouraud árnyékolás), amikor interpolált szín értékek mentén mindkét oldalon, amely kötődik az íves felületek sima megjelenést nem látható bordák; Phong (Phong árnyalás), amikor interpolált vektorok felületre merőleges, amely lehetővé teszi a maximális realizmus, de megköveteli a nagy számítási költséggel és egy hatalmas 3D-gyorsító nem használják még. Most a 3D gyorsító végezhet fogmosás Gouraud.

Metszés (Sajtó) egy részét határolja az objektum, amely látható a képernyőn, és elvágja a többit, hogy ne hajtsa végre a felesleges számításokat.

Kiszámítása világítás. A művelet végrehajtásához gyakran sugárkövetési (Sugárkövetés), amely lehetővé teszi, hogy figyelembe vegyék több fény visszaverődése között az objektumok és az átláthatóságot. Ez a művelet a különböző minőségű lehet elvégezni az összes 3D-gyorsítók.

Állományjavító (Texture Mapping), vagy egy sima bitmap háromdimenziós tárgy annak érdekében, hogy a felület sokkal reálisabb. Például a kivetése következtében a fa felület néz ki, mint a fa helyett az ismeretlen homogén anyag. Minőségi textúra általában foglalnak sok helyet. Velük együtt dolgozni a 3D-gyorsítók az AGP busz, ami támogatja a textúra tömörítési technológia. A legtöbb fejlett multi-textúrázás kártya támogatja - egyidejű bevezetését két textúrák.

Szűrés (szűrés) és simító (Anti-aliasing). Simítással értünk csökkentését torzulásának textúra képek használatával azok interpoláció, különösen a határokat, és szűréssel érteni eljárás csökkenti a nemkívánatos „szemcsés” textúra zoomoláskor, amikor közeledik a 3D-objektum, vagy tőle. Ismert bilineáris szűrés (bilineáris szűrés), ahol a pixel színét úgy számítjuk ki lineáris interpolációval színek szomszédos képpontok, valamint jobb minőségű trilinear szűrés segítségével MIP-térképek (Trilinear MIP Mapping). Az MIP-térképek (a latin multum a Parvum -. «Tovább in one") egy sor textúrák különböző méretben, így egy átlagos szomszédos pixelek közötti és a szomszédos MIP-térképeket trilinear szűrés. Trilineáris szűrés után adott hatás alkalmazva textúrát terjeszteni objektum távolodik a megfigyelő. Modern alaplap támogatja trilinear szűrés.

Az átláthatóság, vagy alfa-csatorna képek (Átlátszóság, Alpha Blending) - vagyis, információk átláthatóságát egy tárgy, amely lehetővé teszi, hogy építeni egy ilyen átlátszó és félig átlátszó tárgyak, mint a víz, üveg, tűz, köd és homályosság. Overlay a köd (Ködképzők) gyakran emelkedik ki, mint egy külön funkció és a rendszer külön.

Színek keverése, vagy rezgés (Dithering) feldolgozásához használt két- és háromdimenziós képek, több színben a készülék kisebb mennyiségű velük. Ez a technika abból áll, hogy a rajz egy kis mennyiségű speciális színes minta jön létre, amikor kiveszi az illúziót egy nagyobb számú szín. Példa színcsökkentés - használja a nyomtatási eljárás továbbítására szürke árnyalat alkalmazásával kis fekete pontok különböző térbeli frekvencia. A 3D-gyorsítók színcsökkentés továbbítására használjuk a 24 bites színmélység 8 vagy 16 bites módban.

Feladatainak támogatása 3D-gyorsító játékok és egyéb programok, számos alkalmazás programozási felületek, illetve az API (Application Program Interface), lehetővé teszi az alkalmazások szabványos módon használni lehetőségeit a 3D gyorsító. A mai napig van egy csomó felületek, amelyek közül a legismertebb a Direct3D (Microsoft), OpenGL (Silicon Graphics), Glide (3dfx), 3DR (Intel), Heidi (Autodesk) RenderGL (Intergraph).

Direct3D interfészt a Microsoft lett a de facto szabványa a legtöbb számítógépes játékok; és a legtöbb beépített 3D-gyorsító Direct3D-vezető. Ugyanakkor nem szabad elfelejteni, hogy a Direct3D csak támogatja a Windows 95/98 környezetben, és a Windows NT, a legtöbb kártya nem támogatja a hardveres gyorsítást.

Által kifejlesztett Silicon Graphics annak grafikus munkaállomások Iris GL OpenGL alkalmazás programozási felület vált az elfogadott szabvány háromdimenziós modellező szoftver és a CAD. Használt professzionális 3D-gyorsító, ez lehetővé teszi, hogy nagyon pontosan írja le a paramétereket a jelenetet. OpenGL most egy nyílt szabvány, ellenőrzött egyesület OpenGL Architecture Review Board, amely mellett magában foglalja a Silicon Graphics Digital, az IBM, az Intel, az Intergraph, a Microsoft és mások. Ennek ellenére sok nyelvjárása OpenGL. Mivel a prevalenciája OpenGL a számítógépes játékok ad Direct3D.

Pilóta a 3D gyorsító is támogatja az OpenGL két módja van: egy csonka MCD (Mini Client Driver) és a teljes BNO (Telepíthető Client Driver). MCD vezető végrehajtja csak az alapvető műveletek sorozata, ICD-optimalizált meghajtó, amely maximális teljesítményt. Sajnos, sok gyártó a 3D-gyorsítók, kifejezte teljes támogatja az OpenGL, nem adnak, még szintjén MCD-vezető. A létezése stabil ICD-vezetők büszkélkedhet csak néhány 3D-gyorsítók (főleg a chipset 3DPro, villanás, Permedia 2. és RivaTNT).

Glide felület által kifejlesztett 3dfx Interactive azok a termékek, Voodoo gyorsítók. Glide nyerte körében elterjedt a számítógépes játékok, bár, ellentétben az OpenGL, Glide nem univerzális 3D API, és támogatja csak a lehetőségét Voodoo.

A honlap nagyon jó! Vegyünk egy kis szünetet, diák szórakozni: Prof a vizsgán: Itt korábban, mint egy fiatal ember, lyutovali - diákok töltötték fel csak egyet, de most idősebb, érlelt. Vegyük a nyilvántartó könyv, jöjjön Resit. By the way, az anekdota veszünk chatanekdotov.ru

Kapcsolódó cikkek