Nemzeti Játékok olyan módon, hogy jegyezze meg az előzményeket, hírek Kazahsztán
„Radio fogadása” kínál az olvasók emlékezni, milyen szórakoztató ősidők Kazahok - áttekintést a kazah nemzeti játékok. A fő jellemzője a szórakoztató -, hogy ellenőrizze az erőt és kitartást. A legtöbb játék kompetitív jellegű.
Leütés tymaka - a kazah nemzeti játék, hogy részt vegyenek, amelyek bárki, aki tudja, hogyan kell maradni a nyeregben, és amelynek egy ló. Pole magassága nem haladja meg lovas ragadt a földön, és tegye tetején a frizura - tymak. A résztvevők a játék show a helyet, ahol a tymak, majd szorosan bekötött szemmel, és adott a kezébe ostort. Ezt követően, a lovas csavar egy helyen, és hagyja, hogy a szavakat: „Ugyan már megy, lő le tymak”. Ha egy játékos passzolt fejdíszt három próbálkozás, tudja, hogy oldja meg a fogadó, énekelni egy dalt, vagy improvizáció, amely számára a jogot, hogy ismét részt vesz a versenyben. A résztvevők száma nem korlátozódik a játékot, próbáljon szerencsét lehet bárki, akinek van egy hátasló.
„Altybakan” - a nemzeti játék, a fiatalok szórakozási lehetőséget. Ugyanakkor az is fontos pillanatokban a hagyományos oktatási értékét. Este a fiatalok, a lovasok és a nők, az aul konstrukció „altybakan” (swing: Alta - hat, Baka - pólus). A játék nagy jelentősége van az ismeretek a művészet, a fiatalok véleményét, kapcsolataikat. Különböző szórakozási fiatal szülők figyelte a felháborodástól, és a „altybakan” nem szabad elengedni (különösen a lányok). Itt, a fiatalok énekelni, játszani, és ez móka folytatódik éjfélig. „Altybakan” - egyfajta szabadidős szórakoztató.
KYZ-kuu (elkapni a lány). Országos lovas játék Kazahsztánban és Kirgizisztánban. Ez magában foglalja a fiúk és a lányok, akik versenyeznek párban lóháton keresztezett lovakat. Az első felében a játék fiú és lány folytat, ha a fogás, akkor megcsókolja; a második felében a játék változik helyeken. Ő arra törekszik, hogy utolérjék a partnere, és ha a szerencse sztrájkok neki ostor. Távolság ugrik a 400-500 méter. Végén a távolság jelzés, ez jelzi a fordulatot ellenőrzés. Girl (és fiú az ellenkező irányba) veszi kezdetét a két ló elé. Ügyességi játékok (személyes vagy csoport esetén) a becslések szerint öt pontból álló rendszer, ez figyelembe veszi a három jellemző - a művészet birtokában egy ló, art (a szépség) a teljesítmény és a mozgékonyság ugrik. A résztvevők a színes népviseletbe alkalmas, látványos lovas a külső, így a verseny nagyon látványos oldal győz.
A kazah nemzeti játék „Kokpar” részt lovasok falvak szomszédos legelőn. Ez a meccs volt egy teszt az erő, gyorsaság, pontosság, és képes maradni a nyeregben. Azon a napon, a verseny, a résztvevők és a nézők gyűlt össze a pályán. A parttól 50-60 lépésnyire a versenytársak rohant kecske tetemet. És elkezdte a harcot kokpar hogy tarthat is az este. Nyerte az egyik, aki vagy erő vagy ügyesség Utolsó foglalás kokpar. A győztesek rendszerint kokpar legelismertebb yard, fogadására cserébe különböző díjakat és kezeli.
"Kokpar" - egyfajta harci lovaglóút (zhekie - zhek Oiyn). A szabályok szerint a faj ló harc, hagyjuk „készítsen el” egy ellenfelet csak előre, és egymás között, valamint az utazás előre az ellenfél, így megakadályozta, hogy halad előre. Ezen kívül tilos használni az ostort egymás ellen - nélkülözhetetlen tulajdonság minden lovas. Nagy jelentősége van a Kokpar válogatott a lovak. Az érvényes követelményeknek, a legelőnyösebb alacsony, mozgékony és erős ló. A múltban, még akkor is, szakértők, akik részt vettek a termesztés és a képzés a lovak. Verseny a kazah harcművészetek, játékok és versenyek tartottak rendszerint a hagyományos ünnepek és családi ünnepségek. Gyakran harcok szerveztek és szabadidőben órát, ami elég volt ahhoz kihívás: „Gyerünk, gyerünk! Ki köztünk erősebb?”. A közelmúltban Kokpar képzés gyermekkorban kezdődik. Kazah fiú nagyon korán hozzászokott a nyeregből. Az első harc töltötte ült lovaglóülésben csikók, fiatal bikák vagy kost. Nagy gyakorlati értéke is volt a különböző játékok, például Zhayau Kokpar, ahol a szerepe a lovak játszott a partnere. Mi érett lovasok lett a fő módszer a képzés számos versenyen, és harcol a kedvéért vita rendezéséhez.
A szemközti oldalon a bíróság a tervek a startvonalon, és a célig. Szerint a helyszínen osztja számos érme vagy kavics. A játékosok sorakoznak a startvonalon. A jel elkezd versenyezni lovasok - elmozdulni a célba, szimulálva egy ugrás lóháton. A lovasok faj megállás nélkül, könyök és emelje az érme. Az egyetlen, aki a verseny alatt, hogy gyűjtsön több érmét.
Kazah nemzeti „Alaman Baige” játék - lóverseny, lóverseny, a hosszú és extra hosszú távolságot. Ez a teszt nem csak a versenyzők, hogy képesek maradni a nyeregben, de főleg - egy teszt a lovakat. A történelmi gyökerei a játék alapja, hogy szükség van, hogy felkészítse a kazah lovak a távolugrás során migráció új helyekre, valamint a válogatás a legszívósabb és legerősebb ló a fajta javítását. Így fokozatosan „Alaman Baige” vált szerves része a nagy ünnepek. Néha ezekben versenyek itt néhány ló nem tudott ellenállni a terhelést, és meghalt, mielőtt eléri a célvonalat, vagy esett a kimerültségtől, eltörte a lábát. Köztudott, hogy a lovasok előtt a folytatásban, annak érdekében, hogy megvédjék a lovak ellen a szemmel verés fonott saját farkát és sörényét zsinór és fonott be tollait bagoly vagy amulettek elleni szemmel verés, és senki sem próbálta bizonyítani a lovat, tartsák, a takaró alatt.
Ott van még a „ló nélküli” változata a versenyt. pár játékos ( „ló” és a „lovas”) áll a startvonalon, hogy ne zavarják egymást. Az első játékos - „ló” - húzza a kart hátra és lefelé, a második - „lovas” - veszi a kezét, és ebben a helyzetben a pár futó a célba. Rider, lovagolt először a célvonalon, meg kell ugrani, és kap egy mintás zsebkendő lóg egy rack.
A résztvevők a játék egy sorban. Ólom vesz kék vér (akkor egy gumilabda, egy fából készült kulcs, faragott botok, stb), és énekli: „Kék vér - a jele boldogság, kulcs, repül a Holdra, hogy a fehér hófödte csúcsok! Leleményes és boldog az, aki hirtelen megtalálni! " Ami után a vezető dobott kocka játék rangot. Ezen a ponton, nem kell nézni vissza, hogy ne lássa, milyen irányba repülő csont. Amikor a csont esik, ami kijelenti: „Keressétek a csont - megtalálja a boldogságot hamarosan! És megtalálja azt, aki gyorsabb és mozgékonyabb! "
A cél akció - gyorsan megtalálja a csontot, és csendben a többi a hajtás hozza. Ha a gyerekek észre, ők üldözőbe a játékos, és megérinti a vállát, a csont vesszük, akkor is fut a hajtás. Ahhoz, hogy a láthatatlan és akadálymentesen, hogy a csont a gazda, van, hogy ravasz, találékonyság. Egy másik játékos az ürüggyel, hogy nem talál egy csont, hogy a vezető lépést, zavaró ellenfelek különböző módokon (például hangosan mondja, rámutatva, hogy a másik, és azt állítja, hogy a csont állítólag tőle, és így tovább. D.). Ha egy játékos talált egy csontot, amely bebizonyította, hogy szerencsés, az egész csoport vagy csoportok közül az egyik végre vágya: énekelni, verseket olvasni, utánozva a hangokat az állatok.
A vezető adja az egyik résztvevő egy zsebkendőt kötött csomót. A résztvevők körül halad. A parancs a vezetés „Egy, kettő, három!” Minden résztvevő először. A vezető kell felzárkózni a játékos a zsebkendőt, hogy megérintse a vállát, és megteszi a zsebkendőt. Abban az időben az üldözés a játékos egy zsebkendőt átadhatja valakinek a - a következő, és így tovább. Ha vodyaschy elkapni egy játékos egy zsebkendőt, meg kell teljesíteni minden vágya: énekelni egy dalt, szavalni egy verset. Ezt követően, ez lesz a vezetés.
Köszönjük, hogy a választás a blog „vándorlása”
Fő fotóforrás.