Kreatív megközelítés a textúrák rajzolásához
Mégis, amikor egy fiatal csapat kezdő művésze textúrát rajzol, és minden úgy tűnik, hogy jól csinál, kritikusan megvizsgálja munkáját és textúráit a közelmúltban megjelent játékok miatt, jelentős különbséget észlel. Mi az oka? A kezdő művész leggyakoribb hibája a textúra bizonyos "zavarossága". A tapasztalat hiánya, a tudatalatti bizonytalanság, megakadályozza, hogy a textúra fényes, ellentétes legyen. A textúra árnyéka homályos, szürke és tükröződik - ugyanolyan homályos és ugyanolyan szürke, de csak enyhén világosabb. És ha maga a textúra még mindig hasonlít valamire, akkor a modellre való alkalmazáskor végül elmosódik, és ennek eredményeképpen nagyon rossznak tűnik. Mi van ilyen helyzetben? Először meg kell értened magadnak, mi a játék struktúrája, mi a szerepe. Itt nagyon sok a játék műfajától, a kamera helyzetétől és természetesen a játék általános grafikai stílusától függ. A valósághű 3D-akcióhoz sokkal részletesebb, és ezért mindenféle textúrák valósághű tanulmányozása szükséges, mint például az izometrikus vetítés vagy stratégia fényképezőgépe. De ilyen játékokban kreatívabb megközelítésre van szükség a szín és a textúra részleteinek elsőbbségének megoldásához, hogy a képernyőn lévő tárgy kis méretével a textúra kiegészítse a modellt, és ne tömörítse azt. Nem szabad elfelejtenünk, hogy a textúra segítségével módosítjuk a modellt, és teljes képet alkotunk. Ez azt jelenti, hogy a textúrával nemcsak a színt színezzük a megfelelő színekben. A sziluettet életre tölti, sok részletet tartalmaz. A textúra hangulatot teremt. Adhat példát egy játék karakterre, amelynek szerkezete kifejezi karakterét, szokásait, valamint a párbeszédben lévő szavakat. Vajon gazdag lesz a ruhája? És a ruhái gazdagok lesznek, de rendetlenek? Vagy szegény, de nagyon rendes? És lehet, hogy kegyetlen és közömbös mindennek ... Sok lehetőség van, és pontosan ebben a munkában a Művész leginkább megnyilvánul, itt van a kreativitás legnagyobb lehetősége.
A ruhák rajzolása karakterek - meglehetősen lenyűgöző foglalkoztatás nem került sor divattervezők;). A legfontosabb dolog megjegyezni, hogy a textúra legyen fényes, ellentétes. És a közös tömegek tömörségével meg kell találni a megfelelő mennyiségű érdekes részletet, például egy mintát a szöveten.
A textúra rajzolása nagyon hasonlít a hagyományos festészethez. A különbség az, hogy a képen minden textúra jelen van a másodlagos szerepekben, de itt nincs más, mint maga a textúra. Nagyon fontos megtanulni, hogyan kell anyagot rajzolni, úgy hogy a fa "fa", és fém - "fém". Egyszer nehéz volt nekem fát vonzani. Ezért festettem sokat és kitartóan. Mindaddig, amíg megtanultam, hogyan kell mindenféle táblát és rönköt rajzolni mindössze négy lépésben.
A hordó fa kissé kopott, a színe és a textúrája miatt. És igaz, ki csinálja a régi hordókat egy új fáról?
A fa, amelyből ez a pajzs készült, magasabb fokozatú és rendkívül csiszolt!
És most megmutatom neked, hogyan rajzol egy ilyen fát:
Először is, csak vedd fel a fa színét az ízeidre.
Ezután vonja le a táblákat, a fa szerkezetét.
Add hozzá a fényt. A Corel Photo-Paintben ez egy nagyon kényelmes eszköz - a fényerő. De ugyanazt az eredményt bármely más módon elérheti.
És most a Smear eszköz segítségével előkészítjük a szükséges állapotot.
Valami rosszabb a fémnél. Mert itt kell világosan képviseltetni és megérteni a fém ragyogását, és képesnek kell lennie arra, hogy mindezt festői módon festse. És csak a készségekre számítanak, nem az eszközökön. De a metálozás érdekes, mint minden, amiből készült - kardok, tengelyek, sisakok stb.
A játékok, fegyverek és páncélok gyakran szokatlan anyagokból készülnek. Például meteor kard, szép kék szín.
És ez egy bronz kard. A bronz meglehetősen puha anyag, és hatással van a pengére.
Vasaskál minden dicsőségében. Egyetlen apró textúra, egy nap, amikor a művész sok hasonló munkát rajzol.
By the way, mint általában, ugyanazt a textúrát, hogy különböző színek az anyagtól függően, ez hozza a játék megfelelő fajta és megkönnyíti a művészek munkáját.
A textúra-művésznek folyamatosan tanulmányoznia kell a textúrákat, meg kell néznie, hogy a kollégái hogyan vágnak textúrákat új játékokban, hogyan rajzolják meg a mozi textúráját. A játék textúrázójának futtatása (elvben ez általában minden játékfejlesztőre vonatkozik) nemcsak játékot játszik - módszeresen tanulmányozza, megjegyzi az előnyöket és hátrányokat, meghatározza magának azt, amit szeret, ami nem az. Így történik a szakmai növekedés. Egyetlen szöveg sem mondja meg a művészt annyira, mint a kép (kép, textúra).
Annak ellenére, hogy a sisakra vonatkozó szegecsek nem láthatók, a művész felhívja őket, mert van egy szabály - meg kell emlékezni a részletekre.
A sisak a játékban körülbelül itt jelenik meg ebben a méretben :)
Természetesen a textúrákban a művész nagyon fontos művészeti oktatás, hagyományos anyagok rajzolásának képessége, a szín és anatómiai törvények ismerete. Például a színtudomány ismerete a különböző textúrákkal való együttműködést jobban érthetővé és helyesvé teszi, a képzett texturisták könnyebben fenntartják a színstílust az objektumcsoportok számára.
Hadagan fekete páncélja egy újfajta berendezés az Allods világában. És bár első pillantásra úgy tűnik, hogy a játékhoz elvileg valami új hozzáadás nem nehéz, sőt - nem az. A "Legends Allods" a Nival Interactive cég "Allods" legendás sorozatának folytatása. Legfontosabb feladatunk az Allodov hangulatának háromdimenziós motorral történő újraindítása volt, és nagyon óvatosak voltunk új tárgyak hozzáadásával, hogy ne zavarjuk a grafikai stílust, a szín egységét. Például, még csak Hadagan páncél hozzáadásához, figyelembe kellett volna venni a tileset általános színes döntését.
Ebben a képernyőképen láthatjuk, hogy a fekete páncélzat teljesen összhangban van a helyszín általános színes megoldásával.
Anatómiai ismeretekre lesz szükség a teremtmények textúrájának rajzolásához. Itt azonban fontos szerepet játszik a kompozíció ismerete. Néha kissé eltérhet az anatómiai korrektségtől, a szép kompozíció forgalmának nevében. Természetesen szörnyek vagy emberek textúráiban nagyon fontos, hogy öltéseket csináljunk, így a textúrák ízületei nem láthatók a modellen.
Ha lehetséges, akkor a sötétítés hátterét egy közös színnel tölti ki, amely maga is a beolvasásig megy - csak néhány képpont. Ez segít elkerülni a látható varratokat, amikor textúrát alkalmaznak a modellre.
Azonban a háttér nem tölthető ki, de mindegy, textúra rajzolva, kicsit távolabbra kell lépnie. Győződjön meg arról, hogy a sweep dokkoló élei azonos színűek.
A legfontosabb NPC-k textúrája a Allend Legends játékban.
És még inkább a varratok: nagyon fontos, jól kidolgozott vizsgálat. Kicsi, első pillantásra a túl sok hiba a sokszögű hálóban és a sötétben lévő hibák nagy problémákat okoznak a textúra rajzolásakor. És mint egy példa az életről, elmondom egy vicces és tanulságos történetet az ogre textúra létrehozásáról.
Itt ugyanaz a sweep.
Azonban nem volt ott! Amikor a textúrát alkalmazták a modellre, a legváratlanabb műtárgyakat kapták. A textúra jött és ment, a kéz 4 (!) Különálló részből állt. Ezenkívül a test elülső és hátsó felét egy másik skálán végeztük el.
A textúrát a modellhez öt percenként rettegettük, hogy teljesen vad eredményeket találjunk. Még mindig csak egy dologról van szó - a közbülső verzió megvizsgálása szigorúan szükséges! Szörnyű elképzelni, mit tett volna, ne orvosolja ezeket a hiányosságokat.
Azonban a legnagyobb probléma egy nagyon extravagáns helyen történt. Ezt a testvizsgálattól elkülönítve kellett elvégezni! Hányszor kellett újra átméreteznem Ogre testének ezt a részét!
Végül, a textúra elkészült, és vásárolt egy szép megjelenés. Mondanom sem kell, ez a legemlékezetesebb számomra, miközben dolgozik a „The Legend of Rage” textúra. )