Tudd Intuíció, előadás, gyorsulásmérő
Cél: megtanulják, hogyan kell kezelni a gyorsulásmérő adatai felhasználásra játék alkalmazásokhoz
12.1. Előállítása gyorsulásmérő adatai
Törekedjen egy gyorsulásmérő példaként, amely veszi az adatokat a készülék és információkat jelenít meg őket a képernyőn.
Hozzon létre egy új szabvány játék projekt, mi fog készíteni, hogy a szöveges kimenetet XNA játék ablak, egy új erőforrás .spritefont nevű MyFont. Ahhoz, hogy a gyorsulásmérő, amire szükségünk van, az első, hogy csatlakozzon a könyvtár Microsoft.Devices.Sensors. másrészt - tér Microsoft.Devices.Sensor neveket.
Ahhoz, hogy csatlakoztassa a könyvtár nem a jobb egérgombbal a Solution Explorer a linkek csoport P6_1 a projektben, válassza ki az Add Reference, és a megjelenő ablakban a lapon. NET választani Microsoft.Devices.Sensor. Ábra. 12.1.
Ábra. 12.1. Csatlakozó könyvtárak
Ennek eredményeként, a Solution Explorer ablakban formájában kell megvalósulnia ábrán látható. 12.2
Ábra. 12.2. Solution Explorer ablakban
Van végre egy megszerzésére irányuló eljárás az adatokat a gyorsulásmérő a kódot a fő program. Láthatjuk a kódot listában 12.1
Listing 12.1. Class Code Game1
Tekintsük a legfontosabb pontok ezt a kódot. Itt fogunk hogy az érték a gyorsulásmérő leolvasott képernyőn. Ezek az olvasmányok lesznek tárolva egy változó típusú accVector Vector3. Előállítása gyorsulásmérő adatai és a játék hurok futó különböző adatfolyamok érdekében helyes működését a program, azaz - törlése olvasási eljárás frissítése adatok változó accVector. tartozó különböző mérések a gyorsulásmérő olvasmányok. gátoljuk, az építési zár. kritikus műveletek. ebben az esetben -, hogy hozzanak accVector változót a eseménykezelő eljárás accelerometer_CurrentValueChanged és frissítése.
Inicializálása módszert hozunk létre egy új típusú objektum gyorsulásmérő. paraméterek beállítása TimeBetweenUpdates. egyenlő 1000 ezredmásodperc, vagyis egy gyorsulásmérő teljesítményét fogják filmre 1 másodpercenként. Ezúttal eltérő lehet - minden attól függ előtt álló feladatok alkalmazást.
Adatokat lekérni a gyorsulásmérő, akkor csatlakoztassa a felvezető CurrentValueChanged eseményeket. amely akkor jelentkezik, amikor új adatok érkeznek az eszközről. Ez a kezelő végrehajtott eljárás accelerometer_CurrentValueChanged. Itt megkapjuk az adatokat (ezek formájában mutatják be a háromdimenziós vektor) és írd őket egy változó accVector.
Mielőtt használja a gyorsulásmérő. el kell végezni egy eljárás indítása () gyorsulásmérő objektumot. Kísérlet arra, hogy végrehajtsa a módszerrel kapcsolatos munkát a fizikai eszköz, lehetnek benne hibák, ezért megkötik ezt a kísérletet, hogy megpróbálja tervezés <> fogás <>. Itt lehet beállítani a program viselkedését abban az esetben, ha ez nem sikerül, azaz a gyorsulásmérő nem állítható vissza.
A frissítési mód bemutatjuk a változó tartalmát a szöveg accVector elme és írjon a kapott string változó szöveget. A szöveget tartalmazott, amely megjelenik a módszer Draw.
Ábra. 12.3. Gyorsulásmérő készülék fekszik vízszintes felületen
Használó alkalmazások fizikai érzékelők. feltétlenül szükség van a hibakeresés a valódi eszköz azonban abban az esetben, egy gyorsulásmérő, egy nagy segítség a hibakeresés lehetnek további eszközök állnak rendelkezésre az emulátort.