Csúsztatás a érzékelőberendezésekhez (javascript)

Tehát, mi tudjuk használni, hogy meghatározza a felhasználó megkísérli végrehajtani a műveletet képernyőn érzékelő, amely hagyományosan említett ellop. Segítségével a korábbi tapasztalatok, tudjuk meg az érintés esetén az érzékelő, valamint a szimultán „sweep” ujjával az érzékelőt.

Általános szabály, hogy legyen világos, hogy mi a mozgás az érintő felület, akkor lehet tekinteni, mint egy ellop csapat. Ez a művelet részt fog venni két változó, a megtett távolságot az ujját az x vagy y tengely, az idő az incidens touchstart amíg touchend, valamint az idő telt, hogy lépéseket. Ezen adatok, tudjuk meg, hogy a felhasználó hajtja végre az akciókat, beszélünk-e vagy sem.

Próba, tudjuk meg az átlagos értéket, ami történik az ujját az érzékelő ehhez a művelethez vízszintesen és függőlegesen. Ami ujjal vízszintesen, a távolság értékek körülbelül ugyanaz, de amikor mozog balról jobbra, a sebesség sokkal nagyobb, mintegy 200 ms. Tekintettel a függőleges mozgását ujját a szenzor ajánlott annak eldöntésére, amennyiben nem több, mint 100px, hogy ne zavarja a többi parancsokat, ahol ebben az esetben lehet a probléma hamis pozitív.

Példa a meghatározására a csapat «ellop» magának a bal oldalon, hogy a megfelelő (az eszközök nem szenzorral, mint a példában valósít egy szimulátor egy hagyományos számítógépes egér).

Esemény touchend ellenőrizzük, hogy az a távolság, amelyen át a mutatót a szenzor napjától az eseményt touchstart touchend egy pozitív szám meghalad egy előre meghatározott küszöbértéket, ebben az esetben a 150 Ugyanakkor, mi tartja meg a lehetséges függőleges mozgását legalább 100px. Mivel a függőleges mozgása a kurzor lehet fölött vagy alatt a kiindulási pont, az általunk használt Math.abs ().

Az általános funkciója meghatározó ellop csapat.
A fenti példában, áttekintettük a meghatározása a parancsot a csúsztatás érzékelőberendezésekhez irányába a jobb oldalon. Emellett lehetőség van arra, hogy meghatározza az irányt a kurzort mind a négy oldalán (balra, jobbra, fel és le).
Példa meghatározása parancsot «ellop» bármely irányba (az eszközök nem szenzorral példa támogatja a hagyományos egér).

Kód meghatározására példa «ellop» a szenzor 4 irányban:

Tulajdonítjuk swipedetect () függvény blokk id # touchsurface2. amikor egy ellop akció megváltoztatja a háttérképet egység div, így jelezve az irányt az ujját.